=begin ############################################################################### 全局行走图战斗 v1.1 本版本只经低测试,可能存在某些bug。 请注意更新 [url]http://bbs.66rpg.com/viewthread.php?tid=129875&extra=page%3D1[/url] ############################################################################### ------------------------------------------------------------------------------ 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类) 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹) 这个脚本的更动分为2部分: 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。 用法: 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开) 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id) 1)战斗动作(角色/行走图的动作) 脚本355行: 远程武器的id (普通攻击时使用远程射击) 脚本357行: 回旋武器的id (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖) 脚本370行: 远程技能的id (使用技能时是远程射击) 脚本372行: 回旋技能的id (使用技能时,飞出的武器会飞回手上) 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画) 脚本453行: 回旋武器的id (攻击时会显示一段类似回力镖的动画) 脚本455行: 弓箭武器的id (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画) 脚本457行: 铳类武器的id (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画) 脚本470行: 回旋技能的id (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画) 脚本472行: 弓箭技能的id (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画) 脚本474行: 铳类技能的id (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画) 脚本486行: 抛击道具的id (使用该道具时,道具被丢到敌人身上) 〉注意: 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置 〉例子:(脚本第455和456行) 〉 when 17,18,19,20 #远程武器1(弓箭类)的id 〉 return [101,32,false,false] 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果) 还有: 战斗队伍的画面位置已经被修改过, 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视) 这个范例附带了 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的) =end #modify by darkten ############################################################################### =begin 此版本更新了以下几点: 1.支持敌人行走图战斗 2.修正与RTAB并用的bug。 3.支持敌人也玩小石头 使用方法: 1.敌人的战斗图名称要与敌人的行走图名称相一致,具体查看本范例编号为2的敌人。 2.请自行设置 160 ~ 173 行的内容。 by ONEWateR =end ############################################################################### module Side_view #-------------------------------------------------------------------------- # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~) # 在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe? # 在自动不想认识的时候,请重写。 #-------------------------------------------------------------------------- if Scene_Battle.method_defined?("synthe?") RTAB = true else RTAB = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别 # 在自动不想认识的时候,请重写。 #-------------------------------------------------------------------------- def camera_correctness return false if !RTAB begin return $scene.drive rescue return false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 队伍中的最大人数 #-------------------------------------------------------------------------- Party_max = 4 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小) #-------------------------------------------------------------------------- CHAR_ZOOM = 1.0 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 光标的位置修正(基本不需要改~) #-------------------------------------------------------------------------- ARROW_OX = 0 ARROW_OY = 64 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....) #-------------------------------------------------------------------------- FLY_STATES = ["飛行"] #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗画面的位置 #-------------------------------------------------------------------------- PARTY_X = 455 # 队伍 X 位置 PARTY_Y = 200 # 队伍 Y 位置 FORMATION_X = 15 # 各个角色之间的间隔 X FORMATION_Y = 35 # 各个角色之间的间隔 Y #-------------------------------------------------------------------------- # ● 自定义常数 #-------------------------------------------------------------------------- NORMAL = "NORMAL" WALK_R = "WALK_R" WALK_L = "WALK_L" ATTACK = "ATTACK" ATTACK_R = "ATTACK_R" ATTACK_L = "ATTACK_L" MAGIC = "MAGIC" ITEM = "ITEM" # 动画的设定 ANIME = { # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手] NORMAL => [1,true , 0,false, true ,"" ], # 通常待击 WALK_R => [2,true , 2,false, false,"" ], # 右移动 WALK_L => [1,true , 2,false, false,"" ], # 左移动 ATTACK_R => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击 ATTACK_L => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击 MAGIC => [1,false, 2,false, false,"" ], # 右手攻击 ITEM => [1,false, 2,false, false,"" ], # 左手攻击 } # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思) ANIME.default = [1,false,12,false,"",""] # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK] #-------------------------------------------------------------------------- # ● 战斗图不是行走图的敌人编号 #-------------------------------------------------------------------------- NOT_CHARACTER_EMEMY = [3] #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敌人使用的武器 # 敌人编号=>武器编号 #-------------------------------------------------------------------------- EMEMY_WEAPO = {2=>5,7=>17} #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敌人使用的武器 (二刀流) # 敌人编号=>武器编号 #-------------------------------------------------------------------------- EMEMY_WEAPO2 = {} #-------------------------------------------------------------------------- # ● 摇晃的设定 #-------------------------------------------------------------------------- SHAKE_FILE = "摇晃" # 文件名 SHAKE_POWER = 5 # 强度 SHAKE_SPEED = 5 # 速度 SHAKE_DURATION = 5 # 时间 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 上下反转地的设定 #-------------------------------------------------------------------------- UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 左右反转地的设定 #-------------------------------------------------------------------------- REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回转地的设定 #-------------------------------------------------------------------------- TURNING_FILE = "回转" # 文件名 TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...) TURNING_SPEED = 40 # 速度 TURNING_DURATION = 1 # 回转数 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移动的设定 #-------------------------------------------------------------------------- MOVE_FILE = "移动" # 文件名 MOVE_RETURN = 1 # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?) MOVE_SPEED = 32 # 速度 MOVE_COORDINATES = [0,-640] # 原来位置的相对坐标 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 动画追加的设定 #-------------------------------------------------------------------------- ADD_ANIME_FILE = "动画追加" # 文件名 ADD_ANIME_ID = 0 # 动画的ID #-------------------------------------------------------------------------- # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换 #-------------------------------------------------------------------------- def convert_battler return RTAB ? @active_actor : @active_battler end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2 #-------------------------------------------------------------------------- def convert_battler2(*arg) return RTAB ? arg[0] : @active_battler end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 行动設定 #-------------------------------------------------------------------------- module BattleActions # 下のものはあくまでも一例なので # 独自に作ってください。 Actions = { "通常攻撃" => [ "閃きアニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#target,32,0,64,0", "行動アニメ", "アクターアニメ変更#ATTACK", "遠距離アニメ", "対象アニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "SEの演奏#016-Jump02,80,100", "移動#self,0,0,48,32", "終了" ], "エネミー攻撃" => [ "閃きアニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,-36,0,12,0", "行動アニメ", "アクターアニメ変更#ATTACK", "遠距離アニメ", "対象アニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,0,0,12,0", "終了" ], "術発動" => [ "閃きアニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,-32,0,4,0", "アクターアニメ変更#MAGIC", "行動アニメ", "ウエイト#15", "遠距離アニメ", "対象アニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,0,0,4,2", "終了" ], "アイテム使用" => [ "閃きアニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,-32,0,4,0", "行動アニメ", "アクターアニメ変更#ITEM", "ウエイト#15", "遠距離アニメ", "対象アニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,0,0,4,2", "終了" ], "払い抜け" => [ "閃きアニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#target_near,50,0,48,30", "左右反転", "アクターアニメ固定#ATTACK#3", "行動アニメ", "SEの演奏#135-Light01,100,100", "アニメーションの表示#self,42", "ウエイト#15", "左右反転", "残像表示", "移動#target_far,-50,0,48,0", "対象アニメ", "残像消去", "アニメ固定解除", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,0,0,48,1,0", "終了" ], "弓箭攻撃" => [ "閃きアニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,-32,0,4,0", "行動アニメ", "アクターアニメ変更#ATTACK", "遠距離アニメ", "対象アニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,0,0,4,2", "終了" ], "回旋攻撃" => [ "閃きアニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,-32,0,4,0", "行動アニメ", "アクターアニメ変更#STAND_L", "遠距離アニメ", "対象アニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,0,0,4,2", "終了" ], "远距离発動" => [ "閃きアニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,-32,0,4,0", "アクターアニメ変更#MAGIC", "行動アニメ", "アクターアニメ変更#ATTACK", "遠距離アニメ", "対象アニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,0,0,4,2", "終了" ], "回旋発動" => [ "閃きアニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,-32,0,4,0", "アクターアニメ変更#MAGIC", "行動アニメ", "アクターアニメ変更#STAND_L", "遠距離アニメ", "対象アニメ", "アクターアニメ変更#WALK_L", "移動#self,0,0,4,2", "終了" ], } # ここで終わり 消さないでください end module RPG class Weapon #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクション設定 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_actions case @id when 17,18,19,20,21,22,23,24 # 远程武器的id回旋攻撃 return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"] when 34 # 回旋武器的id return BattleActions::Actions["回旋攻撃"] end else return BattleActions::Actions["通常攻撃"] end end class Skill #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクション設定 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_actions case @id when 73,74,75,76,77,78,79,80 # 远程技能的id return BattleActions::Actions["远距离発動"] when 82 # 回旋技能的id return BattleActions::Actions["回旋発動"] end else if self.magic? return BattleActions::Actions["術発動"] else return BattleActions::Actions["払い抜け"] end end end class Item #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクション設定 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_actions return BattleActions::Actions["アイテム使用"] end end end #class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクション設定 #-------------------------------------------------------------------------- #~ def battle_actions #~ return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"] #~ end #end =begin #-------------------------------------------------------------------------- # ● 遠距離アニメーション #-------------------------------------------------------------------------- ☆ 説明 行動者から対象者にアニメを飛ばします。 飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。 [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。 ● カスタマイズ方法 case @id when 17,18,19,20 return [101,32,false,false] when 21,22,23,24 return [102,32,false,false] end return 0 のように描くとID別に指定可能です。 ● アニメーションID 飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。 ● スピード 大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません) 1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。 ● 往復するか? true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。 ● 直線(false)or曲線(true) true = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・) false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。 =end module RPG class Weapon #-------------------------------------------------------------------------- # ● 遠距離アニメーション #-------------------------------------------------------------------------- def flying_anime # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id) case @id when 34 #回旋武器(类似回力镖)的id return [103,32,true,true] when 17,18,19,20 #远程武器1(弓箭类)的id return [101,32,false,false] when 21,22,23,24 #远程武器2(铳类)的id return [102,32,false,false] end return [0,0,false,false] end end class Skill #-------------------------------------------------------------------------- # ● 遠距離アニメーション #-------------------------------------------------------------------------- def flying_anime # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id) case @id when 82 #回旋技能(类似回力镖)的id return [103,32,true,true] when 73,74,75,76 #远程技能1(弓箭类)的id return [101,32,false,false] when 77,78,79,80 #远程技能2(铳类)的id return [102,32,false,false] end return [0,0,false,false] end end class Item #-------------------------------------------------------------------------- # ● 遠距離アニメーション #-------------------------------------------------------------------------- def flying_anime case @id when 34 #抛击类道具(如炸弹一类)的id return [104,32,false,true] end return [0,0,false,false] end end end #class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 遠距離アニメーション #-------------------------------------------------------------------------- #~ def flying_anime #~ return [0,0,false,false] #~ end #end #============================================================================== # ■ Game_Battler #============================================================================== class Game_Battler include Side_view #-------------------------------------------------------------------------- # ● 追加・公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :height # 画像の高さ attr_accessor :real_x # X座標補正 attr_accessor :real_y # Y座標補正 attr_accessor :real_zoom # 拡大率 attr_accessor :wait_count # アニメーション 待ち時間 attr_accessor :wait_count2 # アニメーション 待ち時間2 attr_accessor :pattern # アニメーション カウント(キャラ) attr_accessor :shake # シェイク開始フラッグ attr_accessor :reverse # 左右反転フラッグ attr_accessor :shadow # 残像フラッグ attr_accessor :flash_flag # 閃きフラッグ attr_reader :ox # X座標補正 attr_reader :oy # Y座標補正 attr_reader :flying_x # 遠距離アニメX座標 attr_reader :flying_y # 遠距離アニメY座標 attr_reader :flying_anime # 遠距離アニメ attr_reader :animation1_on # 行動アニメ開始フラッグ attr_reader :animation2_on # 対象アニメ開始フラッグ #-------------------------------------------------------------------------- # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def animation_duration=(animation_duration) @_animation_duration = animation_duration end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル開始時のセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def start_battle @height = 0 @real_x = 0 @real_y = 0 @real_zoom = 1.0 @battler_condition = "" @action = nil @battle_actions = [] @battler_action = false @step = 0 @anime_on = false @wait_count = 0 @wait_count2 = 0 @ox = 0 @oy = 0 @pattern = 0 @pattern_log = true @pattern_freeze = false @condition_freeze = false @active = false @move_distance = nil @move_wait = 0 @move_coordinates = [0,0,0,0] @flying_distance = nil @flying_wait = 0 @flying_x = 0 @flying_y = 0 @flash_flag = {} self.flying_clear end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動中判定 #-------------------------------------------------------------------------- def moving? # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中 return (@ox != 0 or @oy != 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動終了判定 #-------------------------------------------------------------------------- def move_end? return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクション開始設定 #-------------------------------------------------------------------------- def action(flag = true) @battler_action = flag @animation1_on = false @animation2_on = false @step = "setup" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクション中判定 #-------------------------------------------------------------------------- def action? return @battler_action end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 閃き判定 #-------------------------------------------------------------------------- def flash? return @flash_flg end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘不能判定 #-------------------------------------------------------------------------- def anime_dead? if $game_temp.in_battle and !RTAB if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step) return @last_dead end end return @last_dead = self.dead? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ピンチ状態判定 #-------------------------------------------------------------------------- def crisis? if $game_temp.in_battle and !RTAB if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step) return @last_crisis end end return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バッドステート判定 #-------------------------------------------------------------------------- def badstate? for i in @states unless $data_states[i].nonresistance return true end end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 飛行 #-------------------------------------------------------------------------- def fly if @fly != nil return @fly end for id in @states if FLY_STATES.include?($data_states[id].name) return 60 end end return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 遠距離アニメ目標座標の計算 #-------------------------------------------------------------------------- def flying_setup # 二度目は実行しない return if @flying_distance != nil && !camera_correctness if RTAB targets = @target else targets = $scene.target_battlers end # 目的座標を計算 @f_target_x = 0 @f_target_y = 0 for t in targets @f_target_x += t.screen_x @f_target_y += t.screen_y end if targets != [] @f_target_x /= targets.size @f_target_y /= targets.size else @flying_distance = 0 return end # 距離の計算 @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 遠距離アニメ #-------------------------------------------------------------------------- def flying_animation # 戻る if @step != "flying" or @flying_distance.nil? return [false,true] end # あらかじめ計算 self_x = self.screen_x self_y = self.screen_y @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2 n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f else n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f end if !@flying_anime[4] # 直線移動 x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i else # 曲線移動 if !@flying_proceed_end x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i else x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i end end # 座標代入 @flying_x = x @flying_y = y # ウエイト if !@flying_proceed_end # 開始 @flying_proceed_start = @flying_wait == 0 @flying_wait += @flying_anime[1] @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance else # 開始 @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance @flying_wait -= @flying_anime[1] @flying_wait = [@flying_wait,0].max @flying_return_end = @flying_wait == 0 end if @flying_anime[1] == 0 @flying_end = true elsif !@flying_anime[2] @flying_end = @flying_proceed_end else @flying_end = @flying_return_end end # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了) return [@flying_proceed_start,@flying_end] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 遠距離アニメ初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def flying_clear @flying_proceed_start = false @flying_proceed_end = false @flying_return_start = false @flying_return_end = false @flying_end = false @flying_anime = [0,0,false] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動 #-------------------------------------------------------------------------- def move # 距離の計算 @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs + (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs if @move_distance > 0 return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1] array = @move_coordinates # ジャンプ補正値の計算 if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2 jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2 else jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2 end jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i # ウエイト @move_wait -= @move_action[3] @move_wait = [@move_wait,0].max end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動アクションの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def get_move_action string = @action.split(/#/)[1] string = string.split(/,/) @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクションの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def get_step if @action.nil? @step = "finish" return end string = @action.split(/#/)[0] if string =~ "移動" @step = "moving_setup" elsif string =~ "アクターアニメ実行" @step = "action" elsif string =~ "遠距離アニメ" @step = "flying" elsif string =~ "アクターアニメ変更" @step = "change" elsif string =~ "行動アニメ" @step = "animation1" elsif string =~ "対象アニメ" @step = "animation2" elsif string =~ "ウエイト" @step = "wait" elsif string =~ "左右反転" @step = "reverse" elsif string =~ "閃きアニメ" @step = "flash" elsif string =~ "残像表示" @step = "shadow_on" elsif string =~ "残像消去" @step = "shadow_off" elsif string =~ "アクターアニメ固定" @step = "freeze" elsif string =~ "アニメ固定解除" @step = "freeze_lifting" elsif string =~ "アニメーションの表示" @step = "animation_start" elsif string =~ "SEの演奏" @step = "play_se" else @step = "finish" end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (次のアクションへ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_next @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (動作取得) #-------------------------------------------------------------------------- def update_setup # アクションの取得 self.get_actions @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (移動取得) #-------------------------------------------------------------------------- def update_moving_setup # 移動アクションの取得 self.get_move_action # 移動目標の設定 self.move_setup @step = "moving" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (移動) #-------------------------------------------------------------------------- def update_moving # 移動 self.move self.condition = @battler_condition # 移動完了したら次のステップへ if move_end? @wait_count = 2 @action = @battle_actions.shift @step = get_step end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アニメ実行) #-------------------------------------------------------------------------- def update_action con = @action.split(/#/)[1] # 右手・左手を分ける if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con) if !@first_weapon and @second_weapon con = con + "_L" else con = con + "_R" end end # アニメ変更 self.condition = con # ループか否か if !ANIME[@battler_condition][1] self.anime_on end @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (遠距離アニメ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_flying # 目標の設定 self.flying_setup # 遠距離アニメ終了 if @flying_end self.flying_clear @action = @battle_actions.shift @step = get_step end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アニメ変更) #-------------------------------------------------------------------------- def update_change con = @action.split(/#/)[1] # 右手・左手を分ける if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con) if !@first_weapon and @second_weapon con = con + "_L" else con = con + "_R" end end # アニメ変更 self.condition = con # ループか否か if !ANIME[@battler_condition][1] self.anime_on end @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (行動アニメ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_animation1 @animation1_on = true # 行動アニメの後に行動を開始する if $scene.phase4_step == 3 id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id animation = $data_animations[id] frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0 @wait_count2 = frame_max * 2 return end @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (対象アニメ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_animation2 @animation2_on = true # 行動アニメの後に行動を開始する if $scene.phase4_step == 4 id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id animation = $data_animations[id] frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0 @wait_count2 = frame_max * 2 return end @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (ウエイト) #-------------------------------------------------------------------------- def update_wait @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (残像表示) #-------------------------------------------------------------------------- def update_shadow_on @shadow = true @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (残像消去) #-------------------------------------------------------------------------- def update_shadow_off @shadow = false @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (左右反転) #-------------------------------------------------------------------------- def update_reverse @reverse = @reverse ? false : true @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (閃きアニメ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_flash # 閃きアニメの後に行動を開始する if @flash_flag["normal"] @wait_count = $scene.flash_duration @flash_flag["normal"] = false return end @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (SEの演奏) #-------------------------------------------------------------------------- def update_play_se data = @action.split(/#/)[1] data = data.split(/,/) # SE を演奏 Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i) @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定) #-------------------------------------------------------------------------- def update_freeze con = @action.split(/#/)[1] # 右手・左手を分ける if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con) if !@first_weapon and @second_weapon con = con + "_L" else con = con + "_R" end end # アニメ変更 self.condition = con @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i @pattern_freeze = true @condition_freeze = true @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除) #-------------------------------------------------------------------------- def update_freeze_lifting @pattern_freeze = false @condition_freeze = false @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アニメーションの表示) #-------------------------------------------------------------------------- def update_animation_start data = @action.split(/#/)[1] data = data.split(/,/) target = data[0] animation_id = data[1].to_i if RTAB case target when "self" @animation.push([animation_id,true]) when "target" for tar in @target tar.animation.push([animation_id, true]) end end else case target when "self" @animation_id = animation_id @animation_hit = true when "target" for tar in $scene.target_battlers tar.animation_id = animation_id tar.animation_hit = true end end end @action = @battle_actions.shift @step = get_step end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (動作終了) #-------------------------------------------------------------------------- def update_finish # 動作終了 @battler_action = false @step = "setup" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ) #-------------------------------------------------------------------------- def condition=(condition) return if @condition_freeze @battler_condition = condition @wait_count = ANIME[condition][2] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ) #-------------------------------------------------------------------------- def condition return @battler_condition end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # ウェイト中の場合 if @wait_count > 0 return end # パターン更新 self.char_animation # ウェイト中の場合 if @wait_count2 > 0 return end # 行動アニメーション if @battler_action method("update_" + @step).call return end # データ初期化 @animation1_on = false @animation2_on = false @action = nil @battle_actions = [] @move_wait = 0 @move_distance = nil @flying_wait = 0 @flying_distance = nil @flash = false # RTAB対応 # 通常・待機 return self.condition = NORMAL end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクションの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def get_actions skill = $data_skills[self.current_action.skill_id] item = $data_items[self.current_action.item_id] kind = self.current_action.kind # 動作取得 @battle_actions = [] # スキル if skill != nil && kind == 1 @battle_actions = skill.battle_actions.dup @flying_anime = skill.flying_anime # アイテム elsif item != nil && kind == 2 @battle_actions = item.battle_actions.dup @flying_anime = item.flying_anime # 左手攻撃 elsif !@first_weapon and @second_weapon and (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce)) @battle_actions = self.battle_actions2.dup @flying_anime = self.flying_anime2 # 右手攻撃 elsif self.current_action.basic == 0 and (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce)) and self.current_action.kind == 0 @battle_actions = self.battle_actions1.dup @flying_anime = self.flying_anime1 # 通常攻撃 elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0 # 这里啊~~ =。=b if !self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce @battle_actions = self.battle_actions1.dup else @battle_actions = BattleActions::Actions["エネミー攻撃"].dup end @flying_anime = self.flying_anime else @battle_actions = ["終了"] @flying_anime = [0,0,false,false] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ループしないアニメのセット #-------------------------------------------------------------------------- def anime_on @pattern = 0 @pattern_log = true return end #-------------------------------------------------------------------------- # ● パターン更新 #-------------------------------------------------------------------------- def char_animation # パタン固定の場合もどる return if @pattern_freeze # ループしないアニメの場合 1234 で止まる if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3 return end # アニメさせない場合 1 で止まる if ANIME[@battler_condition][4] @pattern = 0 return end @pattern = (@pattern + 1) % 4 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメタイプ #-------------------------------------------------------------------------- def anime_type return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0 end end #============================================================================== # ■ Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler include Side_view #-------------------------------------------------------------------------- # ● セットアップ #-------------------------------------------------------------------------- alias side_view_setup setup def setup(actor_id) side_view_setup(actor_id) start_battle end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用 #-------------------------------------------------------------------------- def weapon2_id return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用) #-------------------------------------------------------------------------- def position return $data_classes[@class_id].position end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用) #-------------------------------------------------------------------------- def position2 return self.index end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アニメタイプ #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_anime_type(type) file_name = weapon_anime_type0(type) visible = weapon_anime_type1(type) z = weapon_anime_type2(type) return [file_name,visible,z] end # 武器アイコン取得 def weapon_anime_type0(type) type = ANIME[type][5] return weapon_anime1 if type == "右手" return weapon_anime2 if type == "左手" return nil end # 表示・非表示の取得 def weapon_anime_type1(type) return ANIME[type][3] end # バトラーより上に表示するかどうか def weapon_anime_type2(type) type = ANIME[type][5] return true if type == "左手" return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し) #-------------------------------------------------------------------------- def true_x return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し) #-------------------------------------------------------------------------- def true_y # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す if self.index != nil y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2 return y else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 X 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def screen_x(true_x = self.true_x) return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 Y 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def screen_y(true_y = self.true_y) return true_y * @real_zoom + @real_y end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 Z 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def screen_z return screen_y + 1000 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合) #-------------------------------------------------------------------------- def base_x return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 Y 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_y return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 拡大率の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def zoom return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) * (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def attack_x(z) return (320 - true_x) * z * 0.75 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def attack_y(z) return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 閃き待ち時間 #-------------------------------------------------------------------------- def flash_duration return $scene.flash_duration end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_actions1 weapon = $data_weapons[@weapon_id] return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_actions2 weapon = $data_weapons[@weapon2_id] return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_anime1 weapon = $data_weapons[@weapon_id] return weapon != nil ? weapon.icon_name : "" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_anime2 weapon = $data_weapons[@weapon2_id] return weapon != nil ? weapon.icon_name : "" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 遠距離アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def flying_anime1 weapon = $data_weapons[@weapon_id] return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 遠距離アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def flying_anime2 weapon = $data_weapons[@weapon2_id] return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動目標座標の計算 #-------------------------------------------------------------------------- def move_setup if RTAB targets = @target else targets = $scene.target_battlers end case @move_action[0] when "self" # 自分 @target_x = self.base_x @target_y = self.base_y when "target_near" # 一番近くのターゲット targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x } targets.reverse! if targets != [] @target_x = targets[0].screen_x @target_y = targets[0].screen_y else @target_x = self.base_x @target_y = self.base_y end when "target_far" # 一番遠くのターゲット targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x } if targets != [] @target_x = targets[0].screen_x @target_y = targets[0].screen_y else @target_x = self.base_x @target_y = self.base_y end when "target" # ターゲット中央 @target_x = 0 @target_y = 0 for t in targets @target_x += t.screen_x @target_y += t.screen_y end if targets != [] @target_x /= targets.size @target_y /= targets.size end when "troop" # "トループ中央" @target_x = 0 @target_y = 0 for t in $game_troop.enemies @target_x += t.screen_x @target_y += t.screen_y end if $game_troop.enemies != [] @target_x /= $game_troop.enemies.size @target_y /= $game_troop.enemies.size end when "party" # "パーティ中央" @target_x = 0 @target_y = 0 for t in $game_party.actors @target_x += t.screen_x @target_y += t.screen_y end if $game_party.actors != [] @target_x /= $game_party.actors.size @target_y /= $game_party.actors.size end when "screen" # "画面" @target_x = self.base_x @target_y = self.base_y end # 補正 @target_x += @move_action[1] - self.base_x @target_y += @move_action[2] - self.base_y # 移動目標の座標をセット @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]] # 距離の計算(ウエイトの設定) @move_wait = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs + (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs end end #============================================================================== # ■ Game_Enemy #============================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler attr_reader :nce #-------------------------------------------------------------------------- # ● セットアップ #-------------------------------------------------------------------------- alias side_view_initialize initialize def initialize(troop_id, member_index) side_view_initialize(troop_id, member_index) start_battle @nce = NOT_CHARACTER_EMEMY.include? @enemy_id @weapon_id = EMEMY_WEAPO[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO[@enemy_id] : 0 @weapon_id2 = EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] : 0 end def character_name return self.battler_name end def character_hue return self.battler_hue end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動 #-------------------------------------------------------------------------- def move # 距離の計算 @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs + (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs if @move_distance > 0 return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1] array = @move_coordinates # ジャンプ補正値の計算 if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2 jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2 else jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2 end jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump jump = 0 if @weapon_id + @weapon_id2 == 0 @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i # ウエイト @move_wait -= @move_action[3] @move_wait = [@move_wait,0].max end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アニメタイプ #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_anime_type(type) file_name = weapon_anime_type0(type) visible = weapon_anime_type1(type) z = weapon_anime_type2(type) return [file_name,visible,z] end # 武器アイコン取得 def weapon_anime_type0(type) type = ANIME[type][5] return weapon_anime1 if type == "右手" return weapon_anime2 if type == "左手" return nil end # 表示・非表示の取得 def weapon_anime_type1(type) return ANIME[type][3] end # バトラーより上に表示するかどうか def weapon_anime_type2(type) type = ANIME[type][5] return true if type == "左手" return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動目標座標の計算 #-------------------------------------------------------------------------- def move_setup if RTAB targets = @target else targets = $scene.target_battlers end case @move_action[0] when "self" # 自分 @target_x = self.base_x @target_y = self.base_y when "target_near" # 一番近くのターゲット targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x } if targets != [] @target_x = targets[0].screen_x @target_y = targets[0].screen_y else @target_x = self.base_x @target_y = self.base_y end when "target_far" # 一番遠くのターゲット targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x } targets.reverse! if targets != [] @target_x = targets[0].screen_x @target_y = targets[0].screen_y else @target_x = self.base_x @target_y = self.base_y end when "target" # ターゲット中央 @target_x = 0 @target_y = 0 for t in targets @target_x += t.screen_x @target_y += t.screen_y end if targets != [] @target_x /= targets.size @target_y /= targets.size end when "party" # "トループ中央" @target_x = 0 @target_y = 0 for t in $game_troop.enemies @target_x += t.screen_x @target_y += t.screen_y end if $game_troop.enemies != [] @target_x /= $game_troop.enemies.size @target_y /= $game_troop.enemies.size end when "troop" # "パーティ中央" @target_x = 0 @target_y = 0 for t in $game_party.actors @target_x += t.screen_x @target_y += t.screen_y end if $game_party.actors != [] @target_x /= $game_party.actors.size @target_y /= $game_party.actors.size end when "screen" # "画面" @target_x = self.base_x @target_y = self.base_y end # 補正 @target_x -= @move_action[1] + self.base_x @target_y -= @move_action[2] + self.base_y # 移動目標の座標をセット @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]] # 距離の計算(ウエイトの設定) @move_wait = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs + (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs end if RTAB alias original_x true_x alias original_y true_y else alias original_x screen_x alias original_y screen_y end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し) #-------------------------------------------------------------------------- def true_x return original_x + @ox end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し) #-------------------------------------------------------------------------- def true_y return original_y - @height / 2 + @oy end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 X 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def screen_x(true_x = self.true_x) return true_x * @real_zoom + @real_x end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 Y 座標の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def screen_y(true_y = self.true_y) return true_y * @real_zoom + @real_y end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合) #-------------------------------------------------------------------------- def base_x(true_x = self.true_x) return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合) #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_actions1 weapon = $data_weapons[@weapon_id] return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_actions2 weapon = $data_weapons[@weapon2_id] return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_anime1 weapon = $data_weapons[@weapon_id] return weapon != nil ? weapon.icon_name : "" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_anime2 weapon = $data_weapons[@weapon2_id] return weapon != nil ? weapon.icon_name : "" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 遠距離アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def flying_anime1 weapon = $data_weapons[@weapon_id] return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 遠距離アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def flying_anime2 weapon = $data_weapons[@weapon2_id] return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false] end def base_y(true_y = self.true_y) return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y end #-------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_actions1 weapon = $data_weapons[@weapon_id] return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_actions2 weapon = $data_weapons[@weapon2_id] return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_anime1 weapon = $data_weapons[@weapon_id] return weapon != nil ? weapon.icon_name : "" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def weapon_anime2 weapon = $data_weapons[@weapon2_id] return weapon != nil ? weapon.icon_name : "" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 遠距離アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def flying_anime1 weapon = $data_weapons[@weapon_id] return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 遠距離アニメーション取得 #-------------------------------------------------------------------------- def flying_anime2 weapon = $data_weapons[@weapon2_id] return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false] end end #============================================================================== # ■ Game_Party #============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターを加える # actor_id : アクター ID #-------------------------------------------------------------------------- alias side_view_add_actor add_actor def add_actor(actor_id) # アクターを取得 actor = $game_actors[actor_id] # サイドビューデータの初期化 actor.start_battle # 戻す side_view_add_actor(actor_id) end end class Spriteset_Battle include Side_view #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias side_veiw_initialize initialize def initialize side_veiw_initialize # アクタースプライトを解放 for sprite in @actor_sprites sprite.dispose end # アクタースプライトを作成 @actor_sprites = [] for i in 1..Party_max @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1)) end update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 画面のスクロール #-------------------------------------------------------------------------- if method_defined?("screen_scroll") alias side_view_screen_scroll screen_scroll def screen_scroll side_view_screen_scroll # アクターの位置補正 for actor in $game_party.actors actor.real_x = @real_x actor.real_y = @real_y actor.real_zoom = @real_zoom end end end end class Sprite_Battler < RPG::Sprite include Side_view #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # viewport : ビューポート # battler : バトラー (Game_Battler) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, battler = nil) super(viewport) @battler = battler @battler_visible = false @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler) @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler) @shadow = [] @fly = 0 @fly_direction = 1 @rand = rand(10) self.effect_clear end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias side_view_dispose dispose def dispose side_view_dispose @weapon.dispose @flying.dispose if @_target_sprite != nil @_target_sprite.bitmap.dispose @_target_sprite.dispose @_target_sprite = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # バトラーが nil の場合 if @battler == nil self.bitmap = nil @weapon.bitmap = nil loop_animation(nil) return end # バトラー更新 @battler.update # バトラーアニメのデータ取得 @anime_type = @battler.anime_type # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合 if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce) change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue) elsif @battler.is_a?(Game_Enemy) change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue) else return end if change # ビットマップを取得、設定 if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce) @battler_name = @battler.character_name @battler_hue = @battler.character_hue self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue) @width = bitmap.width / 4 @height = bitmap.height / 4 else @battler_name = @battler.battler_name @battler_hue = @battler.battler_hue self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue) @width = bitmap.width @height = bitmap.height end self.ox = @width / 2 self.oy = @height / 2 @battler.height = @height @flag = true # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする if @battler.dead? or @battler.hidden self.opacity = 0 end end if (@battler.is_a?(Game_Actor) and (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce) # ビットマップを取得、設定 @pattern = @battler.pattern self.ox = @width / 2 self.oy = @height / 2 @sx = @pattern * @width sy = @anime_type % 4 * @height x = sy / (@height * 2) + 4 if !@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce and x == 4 x = 6 end # here!! @sy = (x - 2) / 2 * @height self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) self.zoom_x = CHAR_ZOOM self.zoom_y = CHAR_ZOOM @battler.height = @height @flag = false end # 飛行 update_fly # シェイク update_shake # 回転 update_turning # 反転 update_reverse # 移動 update_moving # 追加アニメ update_add_anime # エフェクト効果の適用 update_effect # アニメーション ID が現在のものと異なる場合 flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id @state_animation_id = @battler.state_animation_id loop_animation($data_animations[@state_animation_id]) end # シェイク if @battler.shake self.start_shake(5, 5, 5) @battler.shake = false end # 明滅 if @battler.blink blink_on else blink_off end # 不可視の場合 unless @battler_visible flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) : (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop) # 出現 if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag appear @battler_visible = true end end if RTAB # ダメージ for battler in @battler.damage_pop if battler[0].class == Array if battler[0][1] >= 0 $scene.skill_se else $scene.levelup_se end damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2) else damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]]) end if @battler.damage_sp.include?(battler[0]) damage(@battler.damage_sp[battler[0]], @battler.critical[battler[0]], 1) @battler.damage_sp.delete(battler[0]) end @battler.damage_pop.delete(battler[0]) @battler.damage.delete(battler[0]) @battler.critical.delete(battler[0]) end end # 可視の場合 if @battler_visible # 武器アニメ @weapon.battler = @battler @weapon.update # 遠距離アニメ @flying.battler = @battler @flying.update # 逃走 if @battler.hidden $game_system.se_play($data_system.escape_se) escape @battler_visible = false end # 白フラッシュ if @battler.white_flash whiten @battler.white_flash = false end if RTAB # アニメーション if !@battler.animation.empty? for animation in @battler.animation.reverse if animation[2] animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true) else animation($data_animations[animation[0]], animation[1]) end @battler.animation.delete(animation) end end else # アニメーション if @battler.animation_id != 0 animation = $data_animations[@battler.animation_id] animation(animation, @battler.animation_hit) @battler.animation_id = 0 end end # ダメージ if !RTAB and @battler.damage_pop damage(@battler.damage, @battler.critical) @battler.damage = nil @battler.critical = false @battler.damage_pop = false end flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) : @battler.damage == nil # コラプス if flag and @battler.dead? if @battler.is_a?(Game_Actor) $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) elsif @battler.is_a?(Game_Enemy) $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se) end collapse @battler_visible = false end end # スプライトの座標を設定 self.x = @battler.screen_x + @effect_ox self.y = @battler.screen_y + @effect_oy self.z = @battler.screen_z self.zoom_x = @battler.real_zoom self.zoom_y = @battler.real_zoom # ウェイトカウントを減らす @battler.wait_count -= 1 @battler.wait_count2 -= 1 # アニメーション待ち時間取得 @battler.animation_duration = @_animation_duration if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce) self.zoom_x *= CHAR_ZOOM self.zoom_y *= CHAR_ZOOM @weapon.x = self.x + 2 @weapon.y = self.y + 6 @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45 if self.mirror @weapon.angle += @weapon.angle - 180 end if (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce) @weapon.angle = -@weapon.angle-90 end end # 残像 if @battler.shadow if Graphics.frame_count % 2 == 0 shadow = ::Sprite.new(self.viewport) shadow.bitmap = self.bitmap.dup shadow.x = self.x shadow.y = self.y shadow.ox = self.ox shadow.oy = self.oy shadow.mirror = self.mirror shadow.angle = self.angle shadow.opacity = 160 shadow.zoom_x = self.zoom_x shadow.zoom_y = self.zoom_y if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce) shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) else shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height) end @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy]) end end for s in @shadow if !s[0].disposed? s[0].update s[1] -= 1 if s[1] < 1 if s[0].bitmap != nil s[0].bitmap.dispose end s[0].dispose else s[0].x = @battler.screen_x(s[2]) s[0].y = @battler.screen_y(s[3]) end else s = nil end end @shadow.compact! end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エフェクトによる座標系の更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_effect # 角度の修正 if @_upside_down self.angle = (@_turning + 180) % 360 else self.angle = @_turning end # X 座標の修正値 @effect_ox = @_shake + @_moving[0] # Y 座標の修正値 @effect_oy = -@fly + @_moving[1] if @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?) self.effect_clear end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● シェイク更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_shake if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0 delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0 if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0 @_shake = 0 else @_shake += delta end if @_shake > @_shake_power * 2 @_shake_direction = -1 end if @_shake < - @_shake_power * 2 @_shake_direction = 1 end if @_shake_duration >= 1 @_shake_duration -= 1 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 飛行更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_fly if @rand > 0 @rand -= 1 return end if @battler.fly != 0 if @fly < @battler.fly / 4 @fly_direction = 1 elsif @fly > @battler.fly / 2 @fly_direction = -1 end @fly += 0.5 * @fly_direction end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回転更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_turning if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0 @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0 # 残り回転数を減らす if @_turning_direction == -1 if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0 @_turning_duration -= 1 end elsif @_turning_direction == 1 if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360 @_turning_duration -= 1 end end # 以下補正 while @_turning < 0 @_turning += 360 end if @_turning_duration <= 0 @_turning = 0 end @_turning %= 360 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 左右反転更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_reverse if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse) self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse) @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_moving @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs + (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs if @move_distance > 0 return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1] array = @_move_coordinates x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i @_moving = [x, y] if @_move_quick_return and @_move_duration == 0 @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]] @_move_duration = @move_distance end @_move_duration -= @_move_speed @_move_duration = [@_move_duration, 0].max end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能) #-------------------------------------------------------------------------- def update_add_anime if RTAB # アニメーション if @_add_anime_id != 0 animation = $data_animations[@_add_anime_id] animation(animation, true) @_add_anime_id = 0 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エフェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def effect_clear @_effect_ox = 0 @_effect_oy = 0 @_shake_power = 0 @_shake_speed = 0 @_shake_duration = 0 @_shake_direction = 1 @_shake = 0 @_upside_down = false @_reverse = false @_turning_direction = 1 @_turning_speed = 0 @_turning_duration = 0 @_turning = 0 @_move_quick_return = true @_move_speed = 0 @_move_coordinates = [0,0,0,0] @_move_jump = false @_move_duration = 0 @_moving = [0,0] @_add_anime_id = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● シェイクの開始 # power : 強さ # speed : 速さ # duration : 時間 #-------------------------------------------------------------------------- def start_shake(power, speed, duration) @_shake_power = power @_shake_speed = speed @_shake_duration = duration end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 上下反転を開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_upside_down @_upside_down = @_upside_down ? false : true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 左右反転を開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_reverse @_reverse = @_reverse ? false : true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回転を開始 # direction: 方向 # speed : 速さ # duration : 時間 #-------------------------------------------------------------------------- def start_turning(direction, speed, duration) @_turning_direction = direction @_turning_speed = speed @_turning_duration = duration @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動を開始 # quick_return : 戻るかどうか # speed : 速さ # x : X 座標 # y : Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- def start_moving(quick_return, speed, x, y) @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true @_move_speed = speed @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]] distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs + (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs @_move_duration = distance end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメ追加を開始 # id : ID # hit : 命中フラッグ #-------------------------------------------------------------------------- def start_add_anime(id) @_add_anime_id = id end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 各種エフェクトの開始判定 #-------------------------------------------------------------------------- if !method_defined?("side_view_animation_process_timing") alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing end def animation_process_timing(timing, hit) side_view_animation_process_timing(timing, hit) if (timing.condition == 0) or (timing.condition == 1 and hit == true) or (timing.condition == 2 and hit == false) if timing.se.name =~ SHAKE_FILE names = timing.se.name.split(/#/) power = names[1].nil? ? SHAKE_POWER : names[1].to_i speed = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED : names[2].to_i duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i # シェイクを開始 self.start_shake(power, speed, duration) end if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE # 上下反転を開始 self.start_upside_down end if timing.se.name == REVERSE_FILE # 左右反転を開始 self.start_reverse end if timing.se.name =~ TURNING_FILE names = timing.se.name.split(/#/) direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i speed = names[2].nil? ? TURNING_SPEED : names[2].to_i duration = names[3].nil? ? TURNING_DURATION : names[3].to_i # 回転を開始 self.start_turning(direction, speed, duration) end if timing.se.name =~ MOVE_FILE names = timing.se.name.split(/#/) quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN : names[1].to_i speed = names[2].nil? ? MOVE_SPEED : names[2].to_i x = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i y = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i # 移動を開始 self.start_moving(quick_return, speed, x, y) end if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE names = timing.se.name.split(/#/) id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID : names[1].to_i # アニメ追加を開始 self.start_add_anime(id) end end end end #============================================================================== # ■ Sprite_Weapon #------------------------------------------------------------------------------ # バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、 # スプライトの状態を自動的に変化させます。 #============================================================================== class Sprite_Weapon < RPG::Sprite include Side_view #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :battler # バトラー attr_reader :cw # グラフィックの幅 attr_reader :ch # グラフィックの高さ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # viewport : ビューポート # battler : バトラー (Game_Battler) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, battler = nil) super(viewport) @battler = battler @battler_visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose if self.bitmap != nil self.bitmap.dispose end super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # バトラーが nil の場合 if @battler == nil or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and @battler.nce) self.bitmap = nil return end # ウエポンアニメのデータ取得 @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition) # 設定が「非表示」の場合 if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil? self.visible = false return else self.visible = true end # ファイル名が現在のものと異なる場合 if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name @weapon_name = @weapon_anime_type[0] # ビットマップを取得、設定 self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name) @width = bitmap.width @height = bitmap.height @flag = true end # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合 if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition @pattern = @battler.pattern @condition = @battler.condition self.ox = @width self.oy = @height self.z = battler.screen_z self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM self.src_rect.set(0, 0, @width, @height) self.opacity = 255 # バトラーより手前に表示 if @weapon_anime_type[2] self.z += 10 # バトラーより奥に表示 else self.z -= 10 end @flag = false end end end #============================================================================== # ■ Sprite_Flying #------------------------------------------------------------------------------ # バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、 # スプライトの状態を自動的に変化させます。 #============================================================================== class Sprite_Flying < RPG::Sprite include Side_view #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :battler # バトラー #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # viewport : ビューポート # battler : バトラー (Game_Battler) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, battler = nil) super(viewport) @battler = battler @battler_visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose if self.bitmap != nil self.bitmap.dispose end super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # バトラーが nil の場合 if @battler == nil self.bitmap = nil loop_animation(nil) return end # 遠距離アニメ flying_animation = @battler.flying_animation flying_start = flying_animation[0] flying_end = flying_animation[1] # アニメーション ID が現在のものと異なる場合 if @anime_id != @battler.flying_anime[0] @anime_id = @battler.flying_anime[0] @animation = $data_animations[@anime_id] end # アニメーション 開始 if flying_start loop_animation(@animation) elsif flying_end loop_animation(nil) end self.x = @battler.flying_x self.y = @battler.flying_y self.z = @battler.screen_z + 1000 end end module RPG class Skill #-------------------------------------------------------------------------- # ● 魔法かどうかの判断 #-------------------------------------------------------------------------- def magic? if @atk_f == 0 return true else return false end end end end # アローカーソルの位置修正 class Arrow_Actor < Arrow_Base include Side_view #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias side_view_update update def update side_view_update # スプライトの座標を設定 if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY) self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY end end end class Arrow_Enemy < Arrow_Base include Side_view #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias side_view_update update def update side_view_update # スプライトの座標を設定 if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2 self.x = self.enemy.screen_x self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2 end end end module Rtab_use def update_phase4_step3(battler) # ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐 case battler.current_action.kind when 0 # 基本 if battler.current_action.basic == 1 @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1) @help_wait = @help_time end if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2 @help_window.set_text("逃げる", 1) @help_wait = @help_time end when 1 # スキル skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id] @help_window.set_text(skill.name, 1) @help_wait = @help_time when 2 # アイテム item = $data_items[battler.current_action.item_id] @help_window.set_text(item.name, 1) @help_wait = @help_time end # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ) if battler.anime1 == 0 battler.white_flash = true battler.wait = 5 # カメラ設定 if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) camera_set(battler) end else battler.animation.push([battler.anime1, true]) speller = synthe?(battler) if speller != nil for spell in speller if spell != battler if spell.current_action.spell_id == 0 spell.animation.push([battler.anime1, true]) else skill = spell.current_action.spell_id spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true]) spell.current_action.spell_id = 0 end end end end battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10 battler.anime1 = 0 end # ステップ 4 に移行 battler.phase = 4 if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?) end end #============================================================================== # ■ Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle include Side_view include Rtab_use if RTAB #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :phase # フェーズ attr_reader :phase4_step # フェーズ4ステップ attr_reader :active_battler # 対象の配列 attr_reader :target_battlers # 対象の配列 attr_reader :animation1_id # 行動アニメID attr_reader :animation2_id # 対象アニメID #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias side_view_main main def main # バトラー初期化 for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies battler.start_battle end # 戻す side_view_main end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 閃き判定 #-------------------------------------------------------------------------- def flash? return @flash_flag ? true : false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 閃きアニメ待ち時間取得 #-------------------------------------------------------------------------- def flash_duration animation = nil if FLASH_ANIME animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID] end return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始) #-------------------------------------------------------------------------- alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2 def update_phase4_step2(*arg) battler = convert_battler2(*arg) battler.action side_view_update_phase4_step2(*arg) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション) #-------------------------------------------------------------------------- alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3 def update_phase4_step3(*arg) battler = convert_battler2(*arg) if battler.flash? and FLASH_ANIME battler.flash_flag["normal"] = true end side_view_update_phase4_step3(*arg) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション) #-------------------------------------------------------------------------- alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4 def update_phase4_step4(*arg) battler = convert_battler2(*arg) targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers return if !battler.animation2_on and battler.action? if !RTAB side_view_update_phase4_step4(*arg) for target in targets if RTAB value = nil if target.damage_sp.include?(battler) value = target.damage_sp[battler] end if target.damage.include?(battler) if value == nil or value == "Miss" value = target.damage[battler] elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0 value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler] end end else value = target.damage end if target.is_a?(Game_Actor) # ダメージの場合 if value.is_a?(Numeric) && value > 0 # シェイクを開始 target.shake = true end elsif target.is_a?(Game_Enemy) # ダメージの場合 if value.is_a?(Numeric) && value > 0 # シェイクを開始 target.shake = true end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● プレバトルフェーズ開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias start_phase1_correct start_phase1 def start_phase1 # カメラの設定 # 元々フロントビュー向けの数値になっているため @zoom_rate = [1.0, 1.0] start_phase1_correct end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターコマンドフェーズ開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias start_phase3_correct start_phase3 def start_phase3 battler = convert_battler start_phase3_correct if RTAB # カメラの設定 # 元々フロントビュー向けの数値になっているため @camera = "command" # @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0) end end def action_phase(battler) # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認 if @action == 1 and battler.phase < 3 for target in battler.target speller = synthe?(target) if speller == nil # ターゲットが通常行動中の場合 if @action_battlers.include?(target) if target.phase > 2 return end end else # ターゲットが連携スキル発動中の場合 for spell in speller if @action_battlers.include?(spell) if spell.phase > 2 return end end end end end end case battler.phase when 1 update_phase4_step1(battler) when 2 update_phase4_step2(battler) when 3 update_phase4_step3(battler) if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?) when 4 update_phase4_step4(battler) if !(!battler.animation2_on and battler.action?) when 5 update_phase4_step5(battler) when 6 update_phase4_step6(battler) end end end
CD2Z6FBP5D$9}P$8G{E_D1W.png (48.37 KB, 下载次数: 11)
错误
413.86 KB, 下载次数: 52
cinderelmini 发表于 2019-1-7 13:29
Scene_Battle 4里面的71行和99行注释掉试试看……
没细看代码,但觉得类里还给加个同名类的操作非常sao…… ...
qq595006041 发表于 2019-1-7 13:42
不会错误了,大神,能不能告诉我是什么原理!
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