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标题: 剧情设计中,一周目是be,二周目想做成he,又怕画蛇添足 [打印本页]

作者: 番茄幽灵    时间: 2019-1-20 16:47
标题: 剧情设计中,一周目是be,二周目想做成he,又怕画蛇添足
大家好……
终于找到了交流讨论文字区,之前一直胡乱发区在此致歉m(_  _)m

我算是个一半的精力都花在剧情上的人……
本来是不想把大纲发出来的(大纲就是怎么写都很无聊的东西)
不过哪怕是有一个人能看懂我就很开心了。

假设有这样一个(r剧的)故事,(语死早注意)
少年A和少女B(和一些其他的人)为了拯救故乡而去冒险,可是失败了,两个人先后死了。
以上是一周目的剧情,在B死的时候戛然而止
发给朋友试玩,(温柔的)朋友给出了高评价,并且说“我觉得到此为止就挺好的”

接下来是纠结要不要做的二周目的情节:
其实这是个无限循环,
要想救A就只能杀死始作俑者——A的上司,
B终于杀了上司救下了A,但是A很愤怒地走了。
队伍解散,两个人开始流浪。
后来两个人偶然重逢(he,在一起了)。

于是大家怎么看?是到一周目为止做一个普通的虐心故事,
还是写完二周目,做个纯爱故事?
至于细节请自行脑补,或者等游戏出来之后玩啊哈哈哈哈
作者: alt236679    时间: 2019-1-20 17:30
无限循环?做成meta(划掉)
要不这样,做成一个本来就是在无限循环中的故事。一周目只有be,二周目及以后才能解锁he。但是这样子我感觉再分一个结局出来会好一些?
总之我在胡说八道
作者: 越前リョーマ    时间: 2019-1-20 23:53
我看不出你这个二周目是HE啊哈哈哈,我感觉很bad
一般来说,一周目的结局是“表面”,二周目的结局是真相,如果无法升华游戏格局的话就没有存在的意义了
作者: Niko_    时间: 2019-1-21 00:02
突然脑洞:
少年A和少女B(和一些其他的人)为了拯救故乡而去冒险,少年A在某个关键时刻犯下致命错误(出于一时冲动?)全员GG,GG时少女B留下死亡讯息,一周目BE。
二周目时,还是那个关键时刻,少年A即将犯错时看到一周目留下的死亡讯息,冷静下来开始抉择(一个选项可沿着一周目路线走向BE,另一个走向HE),少年A度过死亡难关后,开始思考:这讯息是谁留下的。然后不停的调查,发现这世界本质是.......

停下!快停下!我肯定疯了!
作者: condir    时间: 2019-1-21 15:40
这取决于你的游戏定位:你想写什么样的游戏?
你说的太简略了,这些信息不足以让我推测出你的游戏定位是什么,我只能猜一猜并给出一个大略我的想法:
如果你的定位是讲一个有趣的故事,我认为越前リョーマ说得很好:格局不够,你不能“为了二周目,而加入二周目”,你得创造出更大的格局,让你的二周目显得大气自然,故事更加有深度。
如果你的定位是讲一段缠绵的爱情,我不懂该怎么描写爱情控制情绪的收放,所以只能推荐一些多周目参考:《命运石之门》和《AIR》。

如果你有兴趣我们可以详细的讨论。
作者: 火锅深处    时间: 2019-1-21 21:07
“B终于杀了上司救下了A,但是A很愤怒地走了”这个莫非是全剧的感情纠葛核心?
时间轮回是个老梗而有趣的话题,不过用不好的话反而会因为角色可以复活而让一周目的死亡失去份量,推荐把二周目的内容给那位看了一周目的朋友看看?
作者: condir    时间: 2019-1-22 18:54
"想写一个坑爹的,让读者玩了之后希望作者上天的故事……"——这样啊,虽然我能理解作者那种希望能把玩家当猴耍的全能感,但是我觉得最好不要这么做,作者创造游戏的最初目的固然是为了取悦自己,但从根源上讲,服务玩家才是游戏的最终去处。
当然,这不是我们这次要讨论的主题,接下来进入主题,我就以你说的以“坑爹的、希望作者上天”为主题,分析一下二周目应该怎么成立?
既然主题是坑爹的,那么二周目最好是全面推翻一周目的一切,让玩家产生一种“这样也行?算你狠,你咋不上天呢!”的想法。剧情的设计其实是作者的范畴,作为一个外人不应该插嘴太多,那么我就说说最正统的一种构造:第一周目的主角所经历的剧情最好是正统的、理智的、王道的展开,第二周目作为一周目的反转,主角所经历的剧情应该是荒谬的、疯狂的、邪道的展开;为了能正确调合两个周目的平衡感,需要在一周目埋伏下大量伏笔,让主角在合理的选择下一路扑向BadEnd,再在第二周目把一周目所埋下的伏笔一一揭露出来,让那些“正统的、理智的、王道的、充满悲情的选择”的面具一下子撕开,看到一个“荒谬的、疯狂的、无理的、充满喜剧效果”的真相。把“常态之下隐藏着非常态,非常态的存在比常态更自然”这种东西呈现在玩家眼前。




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