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标题: 追擊戰/夜戰怎麽設計 [打印本页]

作者: mononobe123    时间: 2019-1-28 19:03
标题: 追擊戰/夜戰怎麽設計
怎麽設計好像艦隊收藏……就是類似幾個回合還沒分出勝負,就會進入特殊戰鬥。(最好是能可以選擇是否進入,不進入則算平手)
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2019-1-28 20:31
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-1-28 20:32 编辑

战斗事件: XX回合后弹出选择项 是否进入夜战, 是  否, 选是继续战斗, 选否战斗中止, 该干嘛干嘛 就这样咯

其实, 这种设计难点不是在于如何实现, 而是在于你如何设计, 如果只是把原本不死不休的RPG回合战斗变成一个 固定回合后, 让你决定要不要不死不休还是就地作罢的选择, 那有什么意义嘛?

RPG又不是舰C那种固定流程的自动战斗, 打得过打不过全看脸和舰娘智商

想让夜战有意义, 那就赋予夜战一些特殊性, 比如舰C那样的,夜战伤害大幅度提升, 全员舍命攻击

不过, 这样的设计对玩家可是相当不公平, 如果和原作一样, 一刀秒一个, 又对怪物相当不公平了

对战斗的设计, 要先统筹出方案, 然后测试, 平衡, 让这种设计能给战斗带来乐趣和创新, 这样才有它的意义, 否则就只是画蛇添足罢了

=======我是分割线==========================


给你个参考,  咱也是要魔改舰C的战斗, 不过咱选择的是SRPG,  

针对夜战, 除了像原作会对舰种的属性有分别修正外(当然不会像原作一样夜战属性爆炸,一发一个, 属性修正让DD CL CA这些有些夜战优势罢了),

咱参考了火焰之纹章,  对玩家的视野进行限制, 敌人进入视野才能看到, 所以难度上会比日战高些, 同样也有探照灯这些夜战道具可用, 夜战的趣味性就有了, 夜战的设计就不是没意义咯
作者: RMVXA    时间: 2019-1-29 05:40
灯笼菜刀王 发表于 2019-1-28 20:31
战斗事件: XX回合后弹出选择项 是否进入夜战, 是  否, 选是继续战斗, 选否战斗中止, 该干嘛干嘛  ...

像永夜,军官之歌等等都是非常好的SRPG作品呀。不过总感觉少了点什么…… 好像是游戏的可操作感,就是类似动作游戏的“手感”……
像狮子战争那种简约风格,却注重真实性,打击感,自由度之类的东西,而这些其实更重要吧。
期待菜刀的这款SRPG~




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