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标题: 如何使NPC消失后名字也跟着消失? [打印本页]

作者: 我猜你猜不猜    时间: 2019-1-31 11:42
标题: 如何使NPC消失后名字也跟着消失?
一次性NPC为什么消失后名字不跟着消失?
作者: KB.Driver    时间: 2019-1-31 11:53
最好提供一下你使用的相关脚本,不然别人帮不到你。
作者: 我猜你猜不猜    时间: 2019-1-31 12:11
本帖最后由 RyanBern 于 2019-1-31 17:33 编辑

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载、使用请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # 作者:柳柳
  5. #
  6. # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
  7. # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
  8. #
  9. # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示
  10. #
  11. # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
  12. # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
  13. # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
  14. # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
  15. #
  16. # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
  17. #
  18. # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
  19. #
  20. # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
  21. #
  22. #==============================================================================
  23. # ■ Game_Event
  24. #------------------------------------------------------------------------------
  25. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  26. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  27. #==============================================================================
  28. class Game_Event < Game_Character
  29. #——————————————————————————————————————
  30. # 用来返回名称
  31. #——————————————————————————————————————
  32. def name
  33.    return @event.name
  34. end  
  35. def name=(newname)
  36.    @event.name = newname
  37. end
  38. end
  39.  
  40. #==============================================================================
  41. # ■ Sprite_Character
  42. #------------------------------------------------------------------------------
  43. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  44. # 自动变化脚本状态。
  45. #==============================================================================
  46.  
  47. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  48. #--------------------------------------------------------------------------
  49. # ● 定义实例变量
  50. #--------------------------------------------------------------------------
  51. attr_accessor :character                # 角色
  52.    #--------------------------------------------------------------------------
  53. # ● 初始化对像
  54. #     viewport  : 查看端口
  55. #     character : 角色 (Game_Character)
  56. #--------------------------------------------------------------------------
  57. def initialize(viewport, character = nil)
  58.    name = character.name
  59.    super(viewport)
  60.    @character = character
  61.    @namesprite = Sprite.new
  62.    @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  63.    @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
  64.    @namesprite.bitmap.font.size = 16
  65.    @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  66.    @evname = name
  67.    @evname_split = name.split(/,/)[0]
  68.    if name[0, 2]=="EV"
  69.      @evname_split = " "
  70.    end
  71.    if name.split(/,/)[1] != nil
  72.      case name.split(/,/)[1]
  73.      when "0"
  74.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  75.      when "1"
  76.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  77.      when "2"
  78.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  79.      when "3"
  80.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  81.      when "4"
  82.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  83.      when "5"
  84.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  85.      when "6"
  86.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  87.      when "7"
  88.        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  89.      else
  90.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  91.      end
  92.    end
  93.    if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  94.      @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  95.    end
  96.    update
  97. end
  98.    #--------------------------------------------------------------------------
  99. # ● 更新画面
  100. #--------------------------------------------------------------------------
  101. def update
  102.    super
  103.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  104.    if @tile_id != @character.tile_id or
  105.       @character_name != @character.character_name or
  106.       @character_hue != @character.character_hue
  107.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  108.      @tile_id = @character.tile_id
  109.      @character_name = @character.character_name
  110.      @character_hue = @character.character_hue
  111.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  112.      if @tile_id >= 384
  113.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  114.          @tile_id, @character.character_hue)
  115.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  116.        self.ox = 16
  117.        self.oy = 32
  118.      # 元件 ID 为无效值的情况下
  119.      else
  120.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  121.          @character.character_hue)
  122.        @cw = bitmap.width / 4
  123.        @ch = bitmap.height / 4
  124.        self.ox = @cw / 2
  125.        self.oy = @ch
  126.      end
  127.    end
  128.    if @evname != @character.name
  129.      @namesprite.bitmap.clear
  130.      @evname = @character.name
  131.      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
  132.      if @character.name.split(/,/)[1] != nil
  133.        case @character.name.split(/,/)[1]
  134.        when "0"
  135.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  136.        when "1"
  137.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  138.        when "2"
  139.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  140.        when "3"
  141.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  142.        when "4"
  143.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  144.        when "5"
  145.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  146.        when "6"
  147.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  148.        when "7"
  149.          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  150.        else
  151.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  152.        end
  153.      end
  154.      if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  155.        @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  156.      end
  157.    end
  158.    @namesprite.x = self.x-80
  159.    @namesprite.y = self.y-self.oy-24
  160. #   @namesprite.visible = $game_switches[39]
  161.    # 设置可视状态
  162.    self.visible = (not @character.transparent)
  163.    # 图形是角色的情况下
  164.    if @tile_id == 0
  165.      # 设置传送目标的矩形
  166.      sx = @character.pattern * @cw
  167.      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  168.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  169.    end
  170.    # 设置脚本的坐标
  171.    self.x = @character.screen_x
  172.    self.y = @character.screen_y
  173.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  174.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  175.    self.opacity = @character.opacity
  176.    self.blend_type = @character.blend_type
  177.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  178.    # 动画
  179.    if @character.animation_id != 0
  180.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  181.      animation(animation, true)
  182.      @character.animation_id = 0
  183.    end
  184. end
  185. end
  186. #==============================================================================
  187. # ■ Game_Player
  188. #------------------------------------------------------------------------------
  189. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  190. # 本类的实例请参考 $game_player。
  191. #==============================================================================
  192.  
  193. class Game_Player < Game_Character
  194. def name
  195.    return $game_party.actors[0].name#显示主角名称,如果不要显示,请在$game_party.actors[0].name改为 ""
  196. end
  197. end
  198. #==============================================================================
  199. # 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载、使用请保留此信息
  200. #==============================================================================

作者: apk1095884734    时间: 2019-1-31 17:30
在消失的地方执行脚本$game_map.events[事件ID编号].name = ""
作者: 我猜你猜不猜    时间: 2019-2-1 10:17
怎么样在消失的地方执行脚本?

作者: guoxiaomi    时间: 2019-2-1 13:28
本帖最后由 guoxiaomi 于 2019-2-1 13:31 编辑

4楼正解,只需要在不显示的时候把名字改成空字符串 "" 即可。

因为虽然说的是“消失”,但是事件并没有从地图上消失,只是被标记成了 @erased = true,或者 @character_name = "" 或者处于透明状态 @transparent = true
最上面的
  1. return @event.name
复制代码
改成
  1. return (@erased || @transparent || @character_name == "") ? "" : @event.name
复制代码

作者: 我猜你猜不猜    时间: 2019-2-2 11:36
guoxiaomi 发表于 2019-2-1 13:28
4楼正解,只需要在不显示的时候把名字改成空字符串 "" 即可。

因为虽然说的是“消失”,但是事件并没有从 ...

虽然听不懂,但还是解决了,谢谢。
作者: 我猜你猜不猜    时间: 2019-2-2 11:48
怎么把主题上的标签“有事请教”改为“已经解决”?




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