Project1
标题:
對話時存檔
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作者:
mononobe123
时间:
2019-2-3 15:15
标题:
對話時存檔
有什麽辦法做出像是文字游戲一樣的説話存檔脚本?
因爲在意劇情所以不想跳,但是卻剛好有急事……也能在對話時存檔。
作者:
shengfeng
时间:
2019-2-3 16:15
在对话后面插入脚本: SceneManager.call(Scene_Save)
作者:
MCCF
时间:
2019-2-3 16:55
shengfeng 发表于 2019-2-3 16:15
在对话后面插入脚本: SceneManager.call(Scene_Save)
完全相当于没说。在对话时存档而不是在对话完后存档,况且也不动脑想想,难道每显示一个对话就调出一次存档界面吗?
楼主所说的功能:
#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示文字信息的窗口。
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
alias message_save_update update
def update
message_save_update
update_save
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新存档判定
#--------------------------------------------------------------------------
def update_save
if Input.trigger?(:X)
SceneManager.call(Scene_Save)
end
end
end
复制代码
以上代码中,在对话框出现时按X键(默认为键盘上的A键)可以进入存档界面。按键设定的地方就是:X的位置,可以改为其它的按键。
但是有一个BUG,就是从存档界面返回的时候窗口会重新弹一遍……但是读档之后确实可以重新看到存档时的对话内容。如果要解决这个问题也不算困难,但是就要在Scene_Map中增加存档窗口了,并且兼容性也不一定高。
脚本比较简陋,有其它BUG可以报告给我。
作者:
guoxiaomi
时间:
2019-2-3 18:46
印象中 rm 的事件解释器只能从事件页第一行开始运行,中途存档再读档并不会从刚刚的对话开始,而是从本事件页的第一句对话开始的。
作者:
MCCF
时间:
2019-3-6 19:28
对不起,最近很忙,很长一段时间没有接触,没有及时回复战斗存档的问题;
而有关于战斗时存档的话,印象中战斗时的信息并没有存储在全局变量($game)中,存档和读档时也并不会存储和读取。这个脚本是直接修改了文字窗口,战斗中是可以显示文字窗口的,但是由于在战斗中数据并没有保存,所以要实现它还需要在存储的时候进行修改,同时由于战斗的数据非常的多,所以要完全实现可能还有一定难度。
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