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#~######################################################################## #~特技吟唱+CP制战斗 by goahead #~说明: #~增加吟唱特技要填两个内容,一个是特技ID,一个是吟唱时间 #~我的脚本里以帕吉尔的扫荡(ID:61)为例。 #~######################################################################## class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- def goahead_recite(battler) return if battler == nil case battler.current_action.skill_id when 61 ########扫荡特技的ID battler.cp -= 140000 #########这个技能需要多长吟唱时间,CP最大65535 battler.goahead_recite = true else battler.goahead_recite = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- def phase3_next_actor begin if @active_battler != nil @active_battler.blink = false end if @actor_index == $game_party.actors.size-1 start_phase4 return end @actor_index += 1 @active_battler = $game_party.actors[@actor_index] @active_battler.blink = true end until @active_battler.inputable? if @active_battler.goahead_recite != nil @active_battler.current_action = @active_battler.goahead_recite.clone @active_battler.goahead_recite = nil start_phase4 else phase3_setup_command_window end end #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_skill_select @skill_window.visible = true @skill_window.update if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) end_skill_select return end if Input.trigger?(Input::C) @skill = @skill_window.skill if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id goahead_recite @active_battler @skill_window.visible = false if @skill.scope == 1 start_enemy_select elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5 start_actor_select else end_skill_select phase3_next_actor end return end end #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_enemy_select @enemy_arrow.update if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) end_enemy_select return end if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index end_enemy_select if @skill_window != nil # 删删删删删删删删删删删删删删删删删删删 #if @active_battler.goahead_recite != nil # @active_battler.goahead_recite=@active_battler.current_action.clone #end end_skill_select end if @item_window != nil end_item_select end phase3_next_actor end end #-------------------------------------------------------------------------- # 加加加加加加加加加加加加加加加加加加加 def end_skill_select # 释放特技窗口 @skill_window.dispose @skill_window = nil # 隐藏帮助窗口 @help_window.visible = false # 有效化角色指令窗口 @actor_command_window.active = true @actor_command_window.visible = true if @active_battler.goahead_recite != nil @active_battler.goahead_recite = @active_battler.current_action.clone end end end class Game_Battler attr_accessor :goahead_recite attr_accessor :current_action end # ——————————————————————————————— # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼ # by 桜雅 在土, 和希 #=================================================================== # □ カスタマイズポイント #==================================================================== module XRXS_BP1 # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右 ALIGN = 0 # 人数 MAX = 4 end class Scene_Battle_CP # 战斗速度 BATTLE_SPEED = 2.0 # 战斗开始的时候气槽百分比 START_CP_PERCENT = 100 end class Scene_Battle # 效果音效,可以自己添加 DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = "" # 各项数值功能消耗的CP值 CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同 CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能 CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品 CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃 CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御 CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情 CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑 end #============================================================ # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 --- #----------------------------------------------------------- # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。 #============================================================= module XRXS_Window_Command_Add_Command #------------------------------------------------- # ○ コマンドを追加 #---------------------------------------------------- def add_command(command) # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化 if @disabled == nil @disabled = [] end if @commands.size != @disabled.size for i in 0...@commands.size @disabled[i] = false end end # 追加 @commands.push(command) @disabled.push(false) @item_max = @commands.size self.y -= 32 self.height += 32 self.contents.dispose self.contents = nil self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32) refresh for i in 0...@commands.size if @disabled[i] disable_item(i) end end end #------------------------------------------------------- # ○ 項目の無効化 # index : 項目番号 #---------------------------------------------------- def disable_item(index) if @disabled == nil @disabled = [] end @disabled[index] = true draw_item(index, disabled_color) end end class Window_Command < Window_Selectable #------------------------------------------------------ # ○ インクルード #------------------------------------------------ include XRXS_Window_Command_Add_Command #--------------------------------------------------------- # ● 項目の無効化 # index : 項目番号 #------------------------------------------------------ def disable_item(index) super end end #============================================================== # □ Scene_Battle_CP #============================================================== class Scene_Battle_CP #---------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #------------------------------------------------------- attr_accessor :stop # CP加算ストップ #------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクトの初期化 #----------------------------------------------------------- def initialize @battlers = [] @cancel = false @stop = false @agi_total = 0 # 配列 count_battlers を初期化 count_battlers = [] # エネミーを配列 count_battlers に追加 for enemy in $game_troop.enemies count_battlers.push(enemy) end # アクターを配列 count_battlers に追加 for actor in $game_party.actors count_battlers.push(actor) end for battler in count_battlers @agi_total += battler.agi end for battler in count_battlers battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min end end #--------------------------------------------------------------- # ○ CPカウントアップ #-------------------------------------------------------------- def update # ストップされているならリターン return if @stop for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies # 行動出来なければ無視 if battler.dead? == true battler.cp = 0 next end battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min end end #-------------------------------------------------------------- # ○ CPカウントの開始 #--------------------------------------------------------------- def stop @cancel = true if @cp_thread != nil then @cp_thread.join @cp_thread = nil end end end #=================================================================== # ■ Game_Battler #================================================================= class Game_Battler attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ attr_accessor :cp # 現在CP attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止 #------------------------------------------------------------- # ○ CP の変更 #------------------------------------------------------------ def cp=(p) @cp = [[p, 0].max, 65535].min end #---------------------------------------------------------- # ● 防御中判定 [ 再定義 ] #--------------------------------------------------------- def guarding? return @now_guarding end #------------------------------------------------------------ # ● コマンド入力可能判定 #--------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_inputable? inputable? def inputable? bool = xrxs_bp1_inputable? return (bool and (@cp >= 65535)) end #------------------------------------------------------------ # ● ステート [スリップダメージ] 判定 #------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage? def slip_damage? return false if @slip_state_update_ban return xrxs_bp1_slip_damage? end #-------------------------------------------------------------- # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し) #---------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto def remove_states_auto return if @slip_state_update_ban xrxs_bp1_remove_states_auto end end #================================================================== # ■ Game_Actor #================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #--------------------------------------------------------- # ● セットアップ #-------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_setup setup def setup(actor_id) xrxs_bp1_setup(actor_id) @cp = 0 @now_guarding = false @slip_state_update_ban = false end end #=================================================================== # ■ Game_Enemy #=================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler #----------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #---------------------------------------------------------- alias ge_xrxs_bp1_initialize initialize def initialize(troop_id, member_index) ge_xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index) @cp = 0 @now_guarding = false @slip_state_update_ban = false end end #================================================================== # ■ Window_BattleStatus #================================================================== class Window_BattleStatus < Window_Base #--------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #------------------------------------------------------------ attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新 #------------------------------------------------------------ # ● オブジェクト初期化 #------------------------------------------------------------- alias wb_xrxs_bp1_initialize initialize def initialize @update_cp_only = false wb_xrxs_bp1_initialize end #------------------------------------------------------------ # ● リフレッシュ #------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_refresh refresh def refresh unless @update_cp_only xrxs_bp1_refresh end refresh_cp end #--------------------------------------------------------------- # ○ リフレッシュ(CPのみ) #------------------------------------------------------------ def refresh_cp for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max space = self.width / XRXS_BP1::MAX case XRXS_BP1::ALIGN when 0 actor_x = i * space + 4 when 1 actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor when 2 actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4 end actor_x += self.x draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0) end end #----------------------------------------------------------- # ○ CPメーター の描画 #------------------------------------------------------------- def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0) self.contents.font.color = system_color self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255)) if actor.cp == nil actor.cp = 0 end w = width * [actor.cp,65535].min / 65535 self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255)) self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255)) self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255)) self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255)) end end #================================================================== # ■ Scene_Battle #================================================================== class Scene_Battle #------------------------------------------------------------ # ● フレーム更新 #--------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_update update def update xrxs_bp1_update # CP更新 @cp_thread.update end #------------------------------------------------------------ # ● バトル終了 # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走) #------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_battle_end battle_end def battle_end(result) # CPカウントを停止する @cp_thread.stop # 呼び戻す xrxs_bp1_battle_end(result) end #------------------------------------------------------------ # ● プレバトルフェーズ開始 #---------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1 def start_phase1 @agi_total = 0 # CP加算を開始する @cp_thread = Scene_Battle_CP.new # インデックスを計算 @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1 # アクターコマンドウィンドウに追加 @actor_command_window.add_command("逃跑") if !$game_temp.battle_can_escape @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index) end # 呼び戻す xrxs_bp1_start_phase1 end #--------------------------------------------------------------- # ● パーティコマンドフェーズ開始 #---------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2 def start_phase2 xrxs_bp1_start_phase2 @party_command_window.active = false @party_command_window.visible = false # CP加算を再開する @cp_thread.stop = false # 次へ start_phase3 end #--------------------------------------------------------- # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ #---------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window def phase3_setup_command_window # CPスレッドを一時停止する @cp_thread.stop = true # ウィンドウのCP更新 @status_window.refresh_cp # @active_battlerの防御を解除 @active_battler.now_guarding = false # 効果音の再生 Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != "" # 呼び戻す xrxs_bp1_phase3_setup_command_window end #--------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド) #-------------------------------------------------------- alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command def update_phase3_basic_command # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @actor_command_window.index when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる if $game_temp.battle_can_escape # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_battler.current_action.kind = 0 @active_battler.current_action.basic = 4 # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor else # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end return end end xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command end #------------------------------------------------------------- # ● メインフェーズ開始 #------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4 def start_phase4 # 呼び戻す xrxs_bp1_start_phase4 # CPスレッドを一時停止する unless @action_battlers.empty? @cp_thread.stop = true end end #------------------------------------------------------- # ● 行動順序作成 #------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders def make_action_orders xrxs_bp1_make_action_orders # 全員のCPを確認 exclude_battler = [] for battler in @action_battlers # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する if battler.cp < 65535 exclude_battler.push(battler) end end @action_battlers -= exclude_battler end #----------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備) #------------------------------------------------------------ alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1 def update_phase4_step1 # 初期化 @phase4_act_continuation = 0 # 勝敗判定 if judge @cp_thread.stop # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了 return end # 未行動バトラー配列の先頭から取得 @active_battler = @action_battlers[0] # ステータス更新をCPだけに限定。 @status_window.update_cp_only = true # ステート更新を禁止。 @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil # 戻す xrxs_bp1_update_phase4_step1 # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ) if @phase4_step != 2 # リフレッシュ @status_window.refresh # 軽量化:たったコレだけΣ(?w? Graphics.frame_reset end # 禁止を解除 @status_window.update_cp_only = false @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil end #------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始) #---------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2 def update_phase4_step2 # 強制アクションでなければ unless @active_battler.current_action.forcing # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合 if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3 # アクションに攻撃を設定 @active_battler.current_action.kind = 0 @active_battler.current_action.basic = 0 end # 制約が [行動できない] の場合 if @active_battler.restriction == 4 # アクション強制対象のバトラーをクリア $game_temp.forcing_battler = nil if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535 # ステート自然解除 @active_battler.remove_states_auto # CP消費 @active_battler.cp -= 65535 # ステータスウィンドウをリフレッシュ @status_window.refresh end # ステップ 1 に移行 @phase4_step = 1 return end end # アクションの種別で分岐 case @active_battler.current_action.kind when 0 # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0 when 1 # スキル使用時の消費CP @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0 when 2 # アイテム使用時の消費CP @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0 end # ステート自然解除 @active_battler.remove_states_auto # 呼び戻す xrxs_bp1_update_phase4_step2 end #----------------------------------------------------------- # ● 基本アクション 結果作成 #----------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result def make_basic_action_result # 攻撃の場合 if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費 end # 防御の場合 if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費 # @active_battlerの防御をON @active_battler.now_guarding = true end # 敵の逃げるの場合 if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費 end # 何もしないの場合 if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費 end # 逃げるの場合 if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0 @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費 # 逃走可能ではない場合 if $game_temp.battle_can_escape == false # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 逃走処理 update_phase2_escape return end # 呼び戻す xrxs_bp1_make_basic_action_result end #------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ) #----------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6 def update_phase4_step6 # スリップダメージ if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage? @active_battler.slip_damage_effect @active_battler.damage_pop = true # ステータスウィンドウをリフレッシュ @status_window.refresh end # 呼び戻す xrxs_bp1_update_phase4_step6 end end #============================================================== # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息 #==============================================================
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