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标题: 全动画战斗系统 [打印本页]

作者: whbm    时间: 2007-2-23 01:06
标题: 全动画战斗系统
    看到论坛几个提问这个系统的,拖了这么久终于放出来了。
简要介绍:
    本脚本实现了战斗的动态效果,其中包含了待机、攻击、防御、挨打、胜利、死亡。类似于超级横版、超级战斗。但是本系统特色在于所有效果的实现并不是靠庞大的战斗图,而是使用了数据库中的动画。这样不仅突破了不同人不同祯数量的限制,并且方便了单动画单祯的修改。
    在显示挨打动画与死亡动画的时机方面比较有特色,在攻击动画播放的第一次闪烁挨打对象播放挨打动画,如果这一击致命则在最后一次闪烁时播放死亡动画,看上去会比较有力道。
下载地址:
    ftp://[email protected]/个� ... m(61)/Fighting!.rar
系统效果:



使用方法:
    个人觉得还是比较简单,但是大量的怪物还是会令人头痛。
    1.数据库的设置

      敌人必要的动画有待机、挨打、死亡三个必要的动画
      角色必要的动画有待机、挨打、防御、死亡动态、胜利动态、死亡静态、胜利静态

      死亡静态与胜利静态:动画中只有1祯,为相应动态动画的最后一祯
  
      剩下的就是人物攻击的动画,和正常的动画是一样设置,但其中必须有对象的闪烁,对于多次或者单次闪烁,系统将在第一次闪烁时显示对手挨打动画,如果这一击致命,将会在最后一次闪烁时显示对手死亡动画。
      如图中的攻击等待动画只是为了在播放攻击动画的同时消除人物本身(素材原因,人物攻击的时候离开了原位,如果是在原位置放魔法是用不上的)
    2.战斗图的设置
      战斗图其实只是一个透明的图片,它只是用来描述一个敌人或者角色的大小,并与相应的战斗动画编号相衔接。
      战斗图的文件名格式如下:
          名字★待机★防御★挨打★死亡动态★死亡静态★胜利动态★胜利静态.png
          (其中“名字”一项与动画无关)
          例如:
          紫烟★140★141★148★149★150★144★145.png
      对于敌人无胜利动画或者防御动画,请保持该位置为空,例如:
          蓝若冰★124★★126★127★★★.png
    综上,设置就这么完成了。
注意事项:
    1.由于系统中待机由动画实现,所以无法使用状态附带动画的功能。
    2.可以在脚本中使用Ctrl+Shift+F通篇搜索“小改动”,可以修改某些窗口的Z值。
    3.当您将此系统向您的工程中移植的时候也要注意事项2中的“小改动”。
    4.系统是从游戏“石焚刃暖”(http://rpg.blue/viewthread.php?tid=34388)中提取出来的,或许会有疏漏与多余的东西,BUG也是不免的。大家尽管提便是。

              [本贴由 叶舞枫 于 2007-4-22 13:51:57 进行了编辑]
作者: whbm    时间: 2007-2-23 01:06
标题: 全动画战斗系统
    看到论坛几个提问这个系统的,拖了这么久终于放出来了。
简要介绍:
    本脚本实现了战斗的动态效果,其中包含了待机、攻击、防御、挨打、胜利、死亡。类似于超级横版、超级战斗。但是本系统特色在于所有效果的实现并不是靠庞大的战斗图,而是使用了数据库中的动画。这样不仅突破了不同人不同祯数量的限制,并且方便了单动画单祯的修改。
    在显示挨打动画与死亡动画的时机方面比较有特色,在攻击动画播放的第一次闪烁挨打对象播放挨打动画,如果这一击致命则在最后一次闪烁时播放死亡动画,看上去会比较有力道。
下载地址:
    ftp://[email protected]/个� ... m(61)/Fighting!.rar
系统效果:



使用方法:
    个人觉得还是比较简单,但是大量的怪物还是会令人头痛。
    1.数据库的设置

      敌人必要的动画有待机、挨打、死亡三个必要的动画
      角色必要的动画有待机、挨打、防御、死亡动态、胜利动态、死亡静态、胜利静态

      死亡静态与胜利静态:动画中只有1祯,为相应动态动画的最后一祯
  
      剩下的就是人物攻击的动画,和正常的动画是一样设置,但其中必须有对象的闪烁,对于多次或者单次闪烁,系统将在第一次闪烁时显示对手挨打动画,如果这一击致命,将会在最后一次闪烁时显示对手死亡动画。
      如图中的攻击等待动画只是为了在播放攻击动画的同时消除人物本身(素材原因,人物攻击的时候离开了原位,如果是在原位置放魔法是用不上的)
    2.战斗图的设置
      战斗图其实只是一个透明的图片,它只是用来描述一个敌人或者角色的大小,并与相应的战斗动画编号相衔接。
      战斗图的文件名格式如下:
          名字★待机★防御★挨打★死亡动态★死亡静态★胜利动态★胜利静态.png
          (其中“名字”一项与动画无关)
          例如:
          紫烟★140★141★148★149★150★144★145.png
      对于敌人无胜利动画或者防御动画,请保持该位置为空,例如:
          蓝若冰★124★★126★127★★★.png
    综上,设置就这么完成了。
注意事项:
    1.由于系统中待机由动画实现,所以无法使用状态附带动画的功能。
    2.可以在脚本中使用Ctrl+Shift+F通篇搜索“小改动”,可以修改某些窗口的Z值。
    3.当您将此系统向您的工程中移植的时候也要注意事项2中的“小改动”。
    4.系统是从游戏“石焚刃暖”(http://rpg.blue/viewthread.php?tid=34388)中提取出来的,或许会有疏漏与多余的东西,BUG也是不免的。大家尽管提便是。

              [本贴由 叶舞枫 于 2007-4-22 13:51:57 进行了编辑]
作者: 美兽    时间: 2007-2-23 01:43
这要是有一百来个角色加怪物的游戏来用.....{/fd}
作者: whbm    时间: 2007-2-23 02:03
有个动画数量能达到9999的RM
作者: 美兽    时间: 2007-2-23 02:07
以下引用whbm于2007-2-22 18:03:36的发言:

有个动画数量能达到9999的RM


可以根据自定动画ID分别读取不同动画数据,例如1..999读取A数据库,1001..1999读取B数据库,以此类推,实际用起来也不麻烦。

或者利用sailcat那种利用扩加存档的方式增加数据库,只是在先期设定后要存储麻烦点。
作者: 小真·爱舞    时间: 2007-2-23 02:26
个人感觉....不实用...
作者: holiday    时间: 2007-2-23 02:50
工作量太可怕了。
作者: 亿万星辰    时间: 2007-2-23 03:24
以下引用美兽于2007-2-22 18:07:18的发言:
可以根据自定动画ID分别读取不同动画数据,例如1..999读取A数据库,1001..1999读取B数据库,以此类推,实际用起来也不麻烦。

或者利用sailcat那种利用扩加存档的方式增加数据库,只是在先期设定后要存储麻烦点。


[本贴由作者于 2007-2-22 18:07:42 最后编辑]

多开几个工程弄就行了......
作者: 弗洛多    时间: 2007-2-23 03:32
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 亿万星辰    时间: 2007-2-23 03:37
以下引用弗洛多于2007-2-22 19:32:51的发言:

可以突破默认的那个个数限制的说
$data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_animations = Array.new(2000){RPG::Animation.new}
save_data($data_animations,"Data/Animations.rxdata")
这样后就有2000个动画可用啦

现在问题不是存储的数量
这样还是没法在编辑模式下进行制作....  = =|
最简单就是多数据库了,先制作好一批,然后复制Animations.rxdata文件,改名,再进行第二批....
作者: 弗洛多    时间: 2007-2-23 03:41
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 神童刘蜀    时间: 2007-2-23 03:42
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 美兽    时间: 2007-2-23 03:50
以下引用弗洛多于2007-2-22 19:32:51的发言:

可以突破默认的那个个数限制的说
$data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_animations = Array.new(2000){RPG::Animation.new}
save_data($data_animations,"Data/Animations.rxdata")
这样后就有2000个动画可用啦


[本贴由作者于 2007-2-22 19:33:13 最后编辑]


真的耶,以前从没试过的说,呵呵.

作者: 亿万星辰    时间: 2007-2-23 03:50
{/fd}果真能突破,我记得最早不行的.......最大只能999,即便你存上10000,保存过后只会留下999
作者: 弗洛多    时间: 2007-2-23 03:51
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 美兽    时间: 2007-2-23 03:52
以下引用亿万星辰于2007-2-22 19:50:23的发言:

果真能突破,我记得最早不行的.......最大只能999,即便你存上10000,保存过后只会留下999



我也这么记得的......

作者: orochi2k    时间: 2007-2-23 03:57
汗...我用外接动画库在干相同的事...
作者: 亿万星辰    时间: 2007-2-23 03:59
以下引用orochi2k于2007-2-22 19:57:35的发言:

汗...我用外接动画库在干相同的事...

外接动画库??

偶就会多挂几个rxdata....
作者: 美兽    时间: 2007-2-23 03:59
记得以前是利用PUSH来试的,难道是版本的问题,亿万那里还有1.01吗?
作者: 亿万星辰    时间: 2007-2-23 04:11
没了......  = =|

但我记得早些时候朋友做暗黑RPG的时候,他的武器数据库是完全通过脚本写出来的,我当时还不解,问为什么不直接在数据库里输,他说超不过999.....后来写好以后,我用类似的方法写入到 weapons.rxdata ,当下是没问题的,但后来我到家以后他告我说完蛋了,只保留了999以内的,之后的全不在了....
作者: 美兽    时间: 2007-2-23 04:14
以下引用亿万星辰于2007-2-22 20:11:48的发言:

没了......  = =|

但我记得早些时候朋友做暗黑RPG的时候,他的武器数据库是完全通过脚本写出来的,我当时还不解,问为什么不直接在数据库里输,他说超不过999.....后来写好以后,我用类似的方法写入到 weapons.rxdata ,当下是没问题的,但后来我到家以后他告我说完蛋了,只保留了999以内的,之后的全不在了....


偶去找找......

作者: 美兽    时间: 2007-2-23 04:46
晕,1.01也可以...
以前是怎么试的呢....{/fd}
作者: 天狼星1110    时间: 2007-2-23 06:00
以下引用美兽于2007-2-22 19:50:22的发言:


以下引用弗洛多于2007-2-22 19:32:51的发言:

可以突破默认的那个个数限制的说
$data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_animations = Array.new(2000){RPG::Animation.new}
save_data($data_animations,"Data/Animations.rxdata")
这样后就有2000个动画可用啦


[本贴由作者于 2007-2-22 19:33:13 最后编辑]



真的耶,以前从没试过的说,呵呵.

这个就是传说中制作半加密游戏的思路吧,以前有做过
最早的思路来自于隐蔽地图DATA文件{/lh}

作者: whbm    时间: 2007-2-23 20:55
莫尼卡不是做过一个上限数量9999还是99999的么。。软件里面直接就能编辑的。。
作者: emil    时间: 2007-2-24 05:08
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: mcangel    时间: 2007-2-24 06:54
似乎有个BUG,人物防御一次之后待机图就变成防御了
作者: love198959    时间: 2007-2-26 21:12
{/fd}我怎么没有出现楼上说哒问题
作者: whbm    时间: 2007-2-28 00:15
以下引用mcangel于2007-2-23 22:54:27的发言:

似乎有个BUG,人物防御一次之后待机图就变成防御了

是没发现..那就暂时将防御也改成和待机一样的图..
作者: 柳柳    时间: 2007-2-28 00:19
以下引用美兽于2007-2-22 18:07:18的发言:


以下引用whbm于2007-2-22 18:03:36的发言:

有个动画数量能达到9999的RM



可以根据自定动画ID分别读取不同动画数据,例如1..999读取A数据库,1001..1999读取B数据库,以此类推,实际用起来也不麻烦。

或者利用sailcat那种利用扩加存档的方式增加数据库,只是在先期设定后要存储麻烦点。


[本贴由作者于 2007-2-22 18:07:42 最后编辑]

你不是有脱壳版的么……{/gg} 不过弄起来还是麻烦。


以下引用whbm于2007-2-22 18:03:36的发言:

有个动画数量能达到9999的RM

帮忙把这个上传一下吧
作者: 美兽    时间: 2007-2-28 01:44
你不是有脱壳版的么…… 不过弄起来还是麻烦。


神思那种方法就可以,我大概实验能扩充到4000多,再多没试,估计也可以。
作者: 井鬼    时间: 2007-3-1 00:11
為什麼試了n次都不給下...(繼續嘗試中)
作者: 果汁分你一半    时间: 2007-3-1 03:10
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: whbm    时间: 2007-3-1 03:48
以下引用果汁分你一半于2007-2-28 19:10:36的发言:

要是没有怪物的动画就好多了,怪物要动画干吗,便宜他们了
能改成没怪物的再发个脚本吗?辛苦了- -

把单独的图片做成一个动画不就得了。。

作者: 小天天    时间: 2007-3-17 08:47
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 幻の飞鱼    时间: 2007-3-17 16:45
明明有个箭头在下面- -
只是合在里面的彩虹不是最新版
所以只有次闪光时,伤害数值总会比总伤害少1点
作者: 越前リョーマ    时间: 2007-3-17 17:17
好复杂啊……

会增加游戏容量—{/dy}
作者: 小天天    时间: 2007-3-17 19:05
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 幻の飞鱼    时间: 2007-3-17 22:53


我怀疑我看到的那个三角形是什么- -

至于防御后,不挨打的话,即使发动攻击也不自动恢复待机动画的小问题我也希望LZ更新一下

作者: 小天天    时间: 2007-3-17 23:29
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: weilai361    时间: 2007-3-20 01:52
听起来好复杂呀,不研究那么深了
作者: ls_ryan    时间: 2007-4-12 21:21
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: yukish    时间: 2007-4-14 03:47
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 潇湘隐士    时间: 2007-4-14 08:39
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: moe    时间: 2007-4-14 16:23
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 咖哩猫    时间: 2007-4-18 17:35
工程量很恐怖的系统,不过我很喜欢啊~不知有没有什么需要配合使用的其他脚本呢?
作者: 鐘聲    时间: 2007-4-21 23:07
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 512    时间: 2007-4-22 03:29
效果很好,不过有点小问题看的出来这个还并不是很成熟,期待最终版
作者: 口丁口当    时间: 2007-4-22 11:33
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: yoyaki    时间: 2007-4-22 12:45
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 叶舞枫    时间: 2007-4-22 21:58
发布完毕,
VIP += 2
http://rpg.blue/web/htm/news679.htm

作者: secondsen    时间: 2007-4-23 01:24
哪位大人能把他的BUG改以下聂???


{/pz}
作者: seeyou    时间: 2007-5-10 21:10
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 空城    时间: 2007-5-19 01:35
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 战神~    时间: 2007-5-21 04:42
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: seeyou    时间: 2007-5-21 04:50
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: secondsen    时间: 2007-5-22 00:43
怎么就没有个高手小改一下BUG呢??高手都来改一下阿!

作者: seeyou    时间: 2007-5-22 01:48
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: whbm    时间: 2007-5-22 07:56
可以先把防御动画设置成和待机动画一样的顶一顶。。
作者: secondsen    时间: 2007-5-22 14:14

可以先把防御动画设置成和待机动画一样的顶一顶。。

这个早就想过了,,感觉不太好……还想直接把防御那个选项删了呢……觉得也不好{/ll}
作者: 幻の飞鱼    时间: 2007-5-22 20:32
?主角被踩饿问题么?加一个 循环动画 的原脚本在下面似乎就可以了
上次就解决过了,找不到那个帖子了而已
作者: 基隆    时间: 2007-5-22 22:30
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: qcc001    时间: 2007-5-25 11:22
这个脚本有好多地方需要修正的说
1:动画 Z 坐标怎么改 ---- 是与我方和敌人,待机,行动方,对象方 等 的各自坐标
2:当我方角色死亡后,有几率会产生死亡的角色打自己人一下
3:一场战斗中,角色第二次死亡时不播放死亡动态图
4:防御动画的问题
5:待发现
6:待补充
7:...
作者: seeyou    时间: 2007-5-27 23:10
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 无情风夜    时间: 2007-5-28 22:59
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 无情风夜    时间: 2007-5-28 23:03
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: seeyou    时间: 2007-5-29 00:22
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 圣灵战士II    时间: 2007-5-29 08:03
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: whbm    时间: 2007-5-31 03:08
以下引用seeyou于2007-5-28 16:22:57的发言:

这个whbm好象已经神秘失踪的说,bug修复无望了...........

每天还会来的
作者: seeyou    时间: 2007-5-31 03:53
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: qcc001    时间: 2007-6-15 04:23
本人再补充个BUG
显示画面魔法是的伤害,数值大得惊人!
但事实所受伤害是正常的,只是显示太恐怖!

注:"画面魔法"指得是:在 动画 里添加音效,闪耀,画面和对象等这里设置的 闪耀画面
作者: secondsen    时间: 2007-6-16 15:18
作者改进一下吧{/wx}
作者: lj6139957    时间: 2007-6-22 19:48
动画的z坐标到底该怎么改啊...敌人老是在我的动画上
作者: 飯。    时间: 2007-7-1 19:49
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: cmmd1    时间: 2007-7-28 22:35
为什么死了一个同伴,救不活了?
作者: cmmd1    时间: 2007-7-28 22:48
战斗的时候,同伴死了,自己满血也会被同伴和敌人连死了,只要死了的同伴砍自己一下,对面的敌人也会砍你,而且死去的同伴还有几率来砍你!敌人又来砍你,如此循环!血再多也不够砍!要是有很多同伴的话- -!估计每次都是结束游戏了!还有就是同伴死了,不能给他吃药!在地图里也不能吃药!第2次进战斗的时候同伴也进来了,还是趴在地上!那么,那个同伴怎么救活?
作者: 书生小侠    时间: 2007-7-29 00:23
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: wingcyx    时间: 2008-7-20 19:50
战斗者死亡之后,下一场战斗不管怎么打被敌人击中都变成死亡动画!有时候会出现自己打自己!有没有办法解决?
作者: wingcyx    时间: 2008-7-20 20:00
我想要这个脚本的BUG的修复结果阿!谁可以帮帮我啊?
作者: wodeaixier    时间: 2008-9-4 01:32
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽




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