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标题: 文字版主菜单~~ [打印本页]

作者: zhong    时间: 2007-2-23 06:20
标题: 文字版主菜单~~
这个菜单是我看到了亿万星辰的签名后试着做的,当时它让我想起多年以前打过的金庸群侠传,于是我就尝试看自己能不能做一个类似的....我脚本不是很好,所以可能写的不够简洁,而且这个菜单还比不上默认的华丽,就是一个彻头彻尾的文字版 =_=~~这个东西我想应该有bug,如果发现了请不吝指出~~谢谢~~(里面的"遣散"功能需10号开关打开时才能用)
截图:

范例:http://rpg.blue/upload_program/files/文字主菜单.rar

里面的主要脚本是这个,不过直接放到游戏去会出错,还要在其他脚本做一些简单调整,具体看范例..
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.   ######################################################################
  19.      @switches = 10 #控制是否启用队伍遣散的开关
  20.   ######################################################################
  21.    
  22.     # 生成命令窗口
  23.     s1 = $data_system.words.item
  24.     s2 = $data_system.words.skill
  25.     s3 = $data_system.words.equip
  26.     s4 = "状态"
  27.     s5 = "遣散"
  28.     s6 = "系统"
  29.     @command_window = Window_Command.new(80, [s1, s2, s3, s4, s5,s6])
  30.     @command_window.index = @menu_index
  31.     @command_window.opacity = 150
  32.     @command_window.y =30
  33.     @command_window.x =30
  34.     #窗口在角色位置附近
  35.     #@command_window.x = $game_player.screen_x - 90
  36.     #@command_window.y = $game_player.screen_y - 200
  37.     #生成地图背景,透明窗口用
  38.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  39.     # 同伴人数为 0 的情况下
  40.     if $game_party.actors.size == 0
  41.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  42.       @command_window.disable_item(0)
  43.       @command_window.disable_item(1)
  44.       @command_window.disable_item(2)
  45.       @command_window.disable_item(3)
  46.     end
  47.    
  48.     # 执行过渡
  49.     Graphics.transition
  50.     # 主循环
  51.     loop do
  52.       # 刷新游戏画面
  53.       Graphics.update
  54.       # 刷新输入信息
  55.       Input.update
  56.       # 刷新画面
  57.       update
  58.       # 如果切换画面就中断循环
  59.       if $scene != self
  60.         break
  61.       end
  62.     end
  63.     # 准备过渡
  64.     Graphics.freeze
  65.     # 释放窗口
  66.     @command_window.dispose
  67.    
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● 刷新画面
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   def update
  73.     # 刷新窗口
  74.     @command_window.update
  75.    
  76.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  77.     if @command_window.active
  78.       update_command
  79.       return
  80.     end
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def update_command
  86.     #定义储存角色名字的数组,用以制作动态选择框
  87.     @a_name = []
  88.        for i in 0...$game_party.actors.size
  89.        actor = $game_party.actors[i]
  90.        @a_name.push(actor.name)
  91.      end  
  92.      
  93.     # 按下 B 键的情况下
  94.     if Input.trigger?(Input::B)
  95.       # 演奏取消 SE
  96.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  97.       # 切换的地图画面
  98.       $scene = Scene_Map.new
  99.       
  100.       return
  101.     end
  102.     # 按下 C 键的情况下
  103.     if Input.trigger?(Input::C)
  104.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  105.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  106.         # 演奏冻结 SE
  107.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  108.         return
  109.       end
  110.       # 命令窗口的光标位置分支
  111.       case @command_window.index
  112.       when 0  # 物品
  113.         # 演奏确定 SE
  114.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  115.         # 切换到物品画面
  116.         $scene = Scene_Item.new
  117.       when 1  # 特技
  118.         # 演奏确定 SE
  119.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  120.         @command_actor = Window_Command.new(160,@a_name)#生成角色选择窗口
  121.         @command_actor.opacity = 150
  122.         @command_actor.x = 110
  123.         @command_actor.y = 45
  124.         # 激活角色选择窗口窗口
  125.         @command_window.active = false
  126.         @command_actor.active = true
  127.        #角色名字窗口被激活时
  128.         if@command_actor.active
  129.          update_command_actor
  130.          return
  131.         end
  132.       when 2  # 装备
  133.         # 演奏确定 SE
  134.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  135.         @command_actor = Window_Command.new(160,@a_name)#生成角色选择窗口
  136.         @command_actor.opacity = 150
  137.         @command_actor.x =110
  138.         @command_actor.y = 77
  139.          # 激活角色选择窗口窗口
  140.         @command_window.active = false
  141.         @command_actor.active = true
  142.         #角色名字窗口被激活时
  143.        if  @command_actor.active
  144.          update_command_actor
  145.         return
  146.        end
  147.       when 3  # 状态
  148.         # 演奏确定 SE
  149.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  150.          @command_actor = Window_Command.new(160,@a_name)#生成角色选择窗口
  151.          @command_actor.opacity = 150
  152.          @command_actor.x = 110
  153.          @command_actor.y = 109
  154.         # 激活角色选择窗口窗口
  155.          @command_window.active = false
  156.          @command_actor.active = true
  157.         #角色名字窗口被激活时
  158.         if@command_actor.active
  159.          update_command_actor
  160.          return
  161.         end
  162.       when 4 #遣散
  163.         # 开关关闭时和队伍人数小于1时的情况下
  164.         if  $game_switches[@switches] == false
  165.           # 演奏冻结 SE
  166.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  167.           return
  168.         end
  169.        @l_name = []
  170.        for i in 1...$game_party.actors.size
  171.        actor = $game_party.actors[i]
  172.        @l_name.push(actor.name)
  173.        end  
  174.        if @l_name == [] #如果只有1号角色时
  175.          # 演奏冻结 SE
  176.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  177.         else
  178.           # 演奏确定 SE
  179.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  180.          @command_actor = Window_Command.new(160,@l_name)#生成角色选择窗口
  181.          @command_actor.opacity = 150
  182.          @command_actor.x = 110
  183.          @command_actor.y = 141
  184.          #激活遣散角色窗口
  185.          @command_window.active = false
  186.          @command_actor.active = true
  187.         if@command_actor.active
  188.          update_command_actor
  189.          return
  190.         end
  191.        end
  192.         
  193.       when 5  # 系统
  194.         # 演奏确定 SE
  195.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  196.         @command_actor = Window_Command.new(160,["存档","读档","退出"])#生成系统窗口
  197.         @command_actor.opacity = 150
  198.         @command_actor.x = 110
  199.         @command_actor.y = 173
  200.          #激活遣散角色窗口
  201.          @command_window.active = false
  202.          @command_actor.active = true
  203.         if @command_actor.active
  204.          update_command_actor
  205.          return
  206.         end
  207.       end
  208.       return
  209.     end
  210.   end
  211. ####################################################################
  212. #●第二级窗口循环
  213. ####################################################################
  214.   def update_command_actor
  215.     # 执行过渡
  216.     Graphics.transition
  217.     loop do
  218.       # 刷新游戏画面
  219.       Graphics.update
  220.       # 刷新输入信息
  221.       Input.update
  222.       # 刷新画面
  223.       a_update
  224.       # 如果切换画面就中断循环
  225.       if $scene != self
  226.         break
  227.       end
  228.     end
  229.     # 准备过渡
  230.     Graphics.freeze
  231.     # 释放窗口
  232.      @command_actor.dispose
  233.   end
  234. #############################################################################
  235. #●第二级窗口刷新
  236. #############################################################################
  237. def a_update
  238.    #刷新
  239.    @command_actor.update
  240.   # 按下 B 键的情况下
  241.     if Input.trigger?(Input::B)
  242.       # 演奏取消 SE
  243.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  244.       case @command_window.index
  245.        when 1 #特技
  246.           $scene = Scene_Menu.new(1)#切到文字菜单窗口的第2行(特技窗口)
  247.        when 2 #装备   
  248.          $scene = Scene_Menu.new(2)#切到文字菜单窗口的第3行(装备窗口)
  249.        when 3 #状态
  250.          $scene = Scene_Menu.new(3)# 切换到状态框
  251.        when 4 #遣散
  252.          $scene = Scene_Menu.new(4)# 切换到遣散那行
  253.        when 5 #系统
  254.         $scene = Scene_Menu.new(5)#切换到系统那行
  255.       end
  256.     end
  257.     # 按下 C 键的情况下
  258.     if Input.trigger?(Input::C)
  259.        # 同伴人数为 0的场合
  260.        if $game_party.actors.size == 0
  261.          # 演奏冻结 SE
  262.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  263.          return
  264.        end
  265.          #状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  266.           if @status = true
  267.             update_status
  268.            return
  269.           end
  270.            # 演奏确定 SE
  271.            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  272.            @command_actor.active = false
  273.            @status = true
  274.            
  275.       return
  276.     end
  277.   end  
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def update_status
  282.     # 按下 B 键的情况下
  283.     if Input.trigger?(Input::B)
  284.       # 演奏取消 SE
  285.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  286.       # 激活命令窗口
  287.       @command_window.active = true
  288.       @command_actor.active = false
  289.      return
  290.     end
  291.     # 按下 C 键的情况下
  292.     if Input.trigger?(Input::C)
  293.       # 命令窗口的光标位置分支
  294.       case @command_window.index
  295.       when 1  # 特技
  296.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  297.         if $game_party.actors[@command_actor.index].restriction >= 2
  298.           # 演奏冻结 SE
  299.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  300.           return
  301.         end
  302.         # 演奏确定 SE
  303.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  304.         # 切换到特技画面
  305.         $scene = Scene_Skill.new(@command_actor.index)
  306.       when 2  # 装备
  307.         # 演奏确定 SE
  308.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  309.         # 切换的装备画面
  310.         $scene = Scene_Equip.new(@command_actor.index)
  311.       when 3  # 状态
  312.         # 演奏确定 SE
  313.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  314.         # 切换到状态画面
  315.         $scene = Scene_Status.new(@command_actor.index)
  316.       when 4 #遣散
  317.         # 演奏确定 SE
  318.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  319.         b =  @command_actor.index + 1
  320.         #获取选框中角色的id
  321.         n = $game_party.actors[b].id
  322.         $game_party.remove_actor(n)
  323.         Audio.se_play("Audio/SE/013-Move01", 100, 100)#播放走的声效
  324.         $scene = Scene_Menu.new(4)
  325.       when 5 #系统
  326.          case @command_actor.index
  327.          when 0 #存档
  328.       # 禁止存档的情况下
  329.         if $game_system.save_disabled
  330.           # 演奏冻结 SE
  331.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  332.           return
  333.          end
  334.         # 演奏确定 SE
  335.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  336.         # 切换到存档画面
  337.         $scene = Scene_Save.new
  338.         
  339.         when 1 #读档
  340.          # 演奏确定 SE
  341.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  342.          # 切换到存档画面
  343.          $scene = Scene_Load2.new
  344.         when 2 #退出
  345.          # 演奏确定 SE
  346.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  347.          # 切换到游戏结束画面
  348.          $scene = Scene_End.new
  349.        end
  350.       end
  351.       return
  352.     end
  353.   end
  354. end
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作者: zhong    时间: 2007-2-23 06:20
标题: 文字版主菜单~~
这个菜单是我看到了亿万星辰的签名后试着做的,当时它让我想起多年以前打过的金庸群侠传,于是我就尝试看自己能不能做一个类似的....我脚本不是很好,所以可能写的不够简洁,而且这个菜单还比不上默认的华丽,就是一个彻头彻尾的文字版 =_=~~这个东西我想应该有bug,如果发现了请不吝指出~~谢谢~~(里面的"遣散"功能需10号开关打开时才能用)
截图:

范例:http://rpg.blue/upload_program/files/文字主菜单.rar

里面的主要脚本是这个,不过直接放到游戏去会出错,还要在其他脚本做一些简单调整,具体看范例..
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.   ######################################################################
  19.      @switches = 10 #控制是否启用队伍遣散的开关
  20.   ######################################################################
  21.    
  22.     # 生成命令窗口
  23.     s1 = $data_system.words.item
  24.     s2 = $data_system.words.skill
  25.     s3 = $data_system.words.equip
  26.     s4 = "状态"
  27.     s5 = "遣散"
  28.     s6 = "系统"
  29.     @command_window = Window_Command.new(80, [s1, s2, s3, s4, s5,s6])
  30.     @command_window.index = @menu_index
  31.     @command_window.opacity = 150
  32.     @command_window.y =30
  33.     @command_window.x =30
  34.     #窗口在角色位置附近
  35.     #@command_window.x = $game_player.screen_x - 90
  36.     #@command_window.y = $game_player.screen_y - 200
  37.     #生成地图背景,透明窗口用
  38.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  39.     # 同伴人数为 0 的情况下
  40.     if $game_party.actors.size == 0
  41.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  42.       @command_window.disable_item(0)
  43.       @command_window.disable_item(1)
  44.       @command_window.disable_item(2)
  45.       @command_window.disable_item(3)
  46.     end
  47.    
  48.     # 执行过渡
  49.     Graphics.transition
  50.     # 主循环
  51.     loop do
  52.       # 刷新游戏画面
  53.       Graphics.update
  54.       # 刷新输入信息
  55.       Input.update
  56.       # 刷新画面
  57.       update
  58.       # 如果切换画面就中断循环
  59.       if $scene != self
  60.         break
  61.       end
  62.     end
  63.     # 准备过渡
  64.     Graphics.freeze
  65.     # 释放窗口
  66.     @command_window.dispose
  67.    
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● 刷新画面
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   def update
  73.     # 刷新窗口
  74.     @command_window.update
  75.    
  76.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  77.     if @command_window.active
  78.       update_command
  79.       return
  80.     end
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def update_command
  86.     #定义储存角色名字的数组,用以制作动态选择框
  87.     @a_name = []
  88.        for i in 0...$game_party.actors.size
  89.        actor = $game_party.actors[i]
  90.        @a_name.push(actor.name)
  91.      end  
  92.      
  93.     # 按下 B 键的情况下
  94.     if Input.trigger?(Input::B)
  95.       # 演奏取消 SE
  96.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  97.       # 切换的地图画面
  98.       $scene = Scene_Map.new
  99.       
  100.       return
  101.     end
  102.     # 按下 C 键的情况下
  103.     if Input.trigger?(Input::C)
  104.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  105.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  106.         # 演奏冻结 SE
  107.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  108.         return
  109.       end
  110.       # 命令窗口的光标位置分支
  111.       case @command_window.index
  112.       when 0  # 物品
  113.         # 演奏确定 SE
  114.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  115.         # 切换到物品画面
  116.         $scene = Scene_Item.new
  117.       when 1  # 特技
  118.         # 演奏确定 SE
  119.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  120.         @command_actor = Window_Command.new(160,@a_name)#生成角色选择窗口
  121.         @command_actor.opacity = 150
  122.         @command_actor.x = 110
  123.         @command_actor.y = 45
  124.         # 激活角色选择窗口窗口
  125.         @command_window.active = false
  126.         @command_actor.active = true
  127.        #角色名字窗口被激活时
  128.         if@command_actor.active
  129.          update_command_actor
  130.          return
  131.         end
  132.       when 2  # 装备
  133.         # 演奏确定 SE
  134.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  135.         @command_actor = Window_Command.new(160,@a_name)#生成角色选择窗口
  136.         @command_actor.opacity = 150
  137.         @command_actor.x =110
  138.         @command_actor.y = 77
  139.          # 激活角色选择窗口窗口
  140.         @command_window.active = false
  141.         @command_actor.active = true
  142.         #角色名字窗口被激活时
  143.        if  @command_actor.active
  144.          update_command_actor
  145.         return
  146.        end
  147.       when 3  # 状态
  148.         # 演奏确定 SE
  149.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  150.          @command_actor = Window_Command.new(160,@a_name)#生成角色选择窗口
  151.          @command_actor.opacity = 150
  152.          @command_actor.x = 110
  153.          @command_actor.y = 109
  154.         # 激活角色选择窗口窗口
  155.          @command_window.active = false
  156.          @command_actor.active = true
  157.         #角色名字窗口被激活时
  158.         if@command_actor.active
  159.          update_command_actor
  160.          return
  161.         end
  162.       when 4 #遣散
  163.         # 开关关闭时和队伍人数小于1时的情况下
  164.         if  $game_switches[@switches] == false
  165.           # 演奏冻结 SE
  166.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  167.           return
  168.         end
  169.        @l_name = []
  170.        for i in 1...$game_party.actors.size
  171.        actor = $game_party.actors[i]
  172.        @l_name.push(actor.name)
  173.        end  
  174.        if @l_name == [] #如果只有1号角色时
  175.          # 演奏冻结 SE
  176.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  177.         else
  178.           # 演奏确定 SE
  179.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  180.          @command_actor = Window_Command.new(160,@l_name)#生成角色选择窗口
  181.          @command_actor.opacity = 150
  182.          @command_actor.x = 110
  183.          @command_actor.y = 141
  184.          #激活遣散角色窗口
  185.          @command_window.active = false
  186.          @command_actor.active = true
  187.         if@command_actor.active
  188.          update_command_actor
  189.          return
  190.         end
  191.        end
  192.         
  193.       when 5  # 系统
  194.         # 演奏确定 SE
  195.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  196.         @command_actor = Window_Command.new(160,["存档","读档","退出"])#生成系统窗口
  197.         @command_actor.opacity = 150
  198.         @command_actor.x = 110
  199.         @command_actor.y = 173
  200.          #激活遣散角色窗口
  201.          @command_window.active = false
  202.          @command_actor.active = true
  203.         if @command_actor.active
  204.          update_command_actor
  205.          return
  206.         end
  207.       end
  208.       return
  209.     end
  210.   end
  211. ####################################################################
  212. #●第二级窗口循环
  213. ####################################################################
  214.   def update_command_actor
  215.     # 执行过渡
  216.     Graphics.transition
  217.     loop do
  218.       # 刷新游戏画面
  219.       Graphics.update
  220.       # 刷新输入信息
  221.       Input.update
  222.       # 刷新画面
  223.       a_update
  224.       # 如果切换画面就中断循环
  225.       if $scene != self
  226.         break
  227.       end
  228.     end
  229.     # 准备过渡
  230.     Graphics.freeze
  231.     # 释放窗口
  232.      @command_actor.dispose
  233.   end
  234. #############################################################################
  235. #●第二级窗口刷新
  236. #############################################################################
  237. def a_update
  238.    #刷新
  239.    @command_actor.update
  240.   # 按下 B 键的情况下
  241.     if Input.trigger?(Input::B)
  242.       # 演奏取消 SE
  243.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  244.       case @command_window.index
  245.        when 1 #特技
  246.           $scene = Scene_Menu.new(1)#切到文字菜单窗口的第2行(特技窗口)
  247.        when 2 #装备   
  248.          $scene = Scene_Menu.new(2)#切到文字菜单窗口的第3行(装备窗口)
  249.        when 3 #状态
  250.          $scene = Scene_Menu.new(3)# 切换到状态框
  251.        when 4 #遣散
  252.          $scene = Scene_Menu.new(4)# 切换到遣散那行
  253.        when 5 #系统
  254.         $scene = Scene_Menu.new(5)#切换到系统那行
  255.       end
  256.     end
  257.     # 按下 C 键的情况下
  258.     if Input.trigger?(Input::C)
  259.        # 同伴人数为 0的场合
  260.        if $game_party.actors.size == 0
  261.          # 演奏冻结 SE
  262.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  263.          return
  264.        end
  265.          #状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  266.           if @status = true
  267.             update_status
  268.            return
  269.           end
  270.            # 演奏确定 SE
  271.            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  272.            @command_actor.active = false
  273.            @status = true
  274.            
  275.       return
  276.     end
  277.   end  
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def update_status
  282.     # 按下 B 键的情况下
  283.     if Input.trigger?(Input::B)
  284.       # 演奏取消 SE
  285.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  286.       # 激活命令窗口
  287.       @command_window.active = true
  288.       @command_actor.active = false
  289.      return
  290.     end
  291.     # 按下 C 键的情况下
  292.     if Input.trigger?(Input::C)
  293.       # 命令窗口的光标位置分支
  294.       case @command_window.index
  295.       when 1  # 特技
  296.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  297.         if $game_party.actors[@command_actor.index].restriction >= 2
  298.           # 演奏冻结 SE
  299.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  300.           return
  301.         end
  302.         # 演奏确定 SE
  303.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  304.         # 切换到特技画面
  305.         $scene = Scene_Skill.new(@command_actor.index)
  306.       when 2  # 装备
  307.         # 演奏确定 SE
  308.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  309.         # 切换的装备画面
  310.         $scene = Scene_Equip.new(@command_actor.index)
  311.       when 3  # 状态
  312.         # 演奏确定 SE
  313.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  314.         # 切换到状态画面
  315.         $scene = Scene_Status.new(@command_actor.index)
  316.       when 4 #遣散
  317.         # 演奏确定 SE
  318.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  319.         b =  @command_actor.index + 1
  320.         #获取选框中角色的id
  321.         n = $game_party.actors[b].id
  322.         $game_party.remove_actor(n)
  323.         Audio.se_play("Audio/SE/013-Move01", 100, 100)#播放走的声效
  324.         $scene = Scene_Menu.new(4)
  325.       when 5 #系统
  326.          case @command_actor.index
  327.          when 0 #存档
  328.       # 禁止存档的情况下
  329.         if $game_system.save_disabled
  330.           # 演奏冻结 SE
  331.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  332.           return
  333.          end
  334.         # 演奏确定 SE
  335.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  336.         # 切换到存档画面
  337.         $scene = Scene_Save.new
  338.         
  339.         when 1 #读档
  340.          # 演奏确定 SE
  341.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  342.          # 切换到存档画面
  343.          $scene = Scene_Load2.new
  344.         when 2 #退出
  345.          # 演奏确定 SE
  346.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  347.          # 切换到游戏结束画面
  348.          $scene = Scene_End.new
  349.        end
  350.       end
  351.       return
  352.     end
  353.   end
  354. end
复制代码

作者: 天狼星1110    时间: 2007-2-23 06:23
对"sxxx"和"when xxx"的改动吧...应该算是十分简单的东东..
无论如何,有尝试总是好的{/qiang}继续加油呵{/qiang}探索无限
顺便汗一下这个标题
文字版主菜单~~
汗|||一开始还以为跟文字区的版主有关{/hx}
作者: zhong    时间: 2007-2-24 01:56
以下引用天狼星1110于2007-2-22 22:23:17的发言:

对"sxxx"和"when xxx"的改动吧...应该算是十分简单的东东..
无论如何,有尝试总是好的继续加油呵探索无限
顺便汗一下这个标题
文字版主菜单~~
汗|||一开始还以为跟文字区的版主有关


[本贴由作者于 2007-2-22 22:24:41 最后编辑]

嗯~~~~当时我写这个标题时也考虑过有人可能会误会是与文字区有关的东西~~~~{/gg}
作者: 无忧    时间: 2007-2-28 02:01
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 柳柳    时间: 2007-2-28 02:04
汗,不知为什么看成了无字版主菜单,还以为是把文字全改用图片呢,想看看是否华丽……
后来发现只是自己眼花而已。{/gg}

楼主有没有兴趣尝试一下无字版主菜单?
作者: zhong    时间: 2007-2-28 02:24
以下引用柳柳于2007-2-27 18:04:22的发言:

汗,不知为什么看成了无字版主菜单,还以为是把文字全改用图片呢,想看看是否华丽……
后来发现只是自己眼花而已。

楼主有没有兴趣尝试一下无字版主菜单?

{/gg}无字版,我也曾考虑过,不过就算做出来也只会是一个中看不中用的东西,谁会为了一个菜单花费n张图片的空间啊~~~~~{/gg}
作者: 神思    时间: 2007-2-28 02:25
以下引用zhong于2007-2-27 18:24:52的发言:


以下引用柳柳于2007-2-27 18:04:22的发言:

汗,不知为什么看成了无字版主菜单,还以为是把文字全改用图片呢,想看看是否华丽……
后来发现只是自己眼花而已。

楼主有没有兴趣尝试一下无字版主菜单?


无字版,我也曾考虑过,不过就算做出来也只会是一个中看不中用的东西,谁会为了一个菜单花费n张图片的空间啊~~~~~

只要华丽的起来``会有人干的```~~{/dy}
LZ加油吧```~~~
作者: zhong    时间: 2007-2-28 02:32
呵呵~~~有空可以试试~~..{/cy}




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