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标题: 仿仙剑系统第二弹:灵珠合击等五则——事件才是王道! [打印本页]

作者: burst_TNT    时间: 2007-3-4 23:17
标题: 仿仙剑系统第二弹:灵珠合击等五则——事件才是王道!
这次发的依然是某爆在制作《圣灵传说》时因为对脚本实在太菜而想出的投机方法orz,而且同样只适用于明雷战斗……脚本高手可以直接考虑用脚本实现相同功能,不必理会偶这个事件狂……

一、聚宝盆(金钱加倍):这个没有任何难度……(看天)
1、设防具(装饰品)“聚宝盆”;(废话再上……)
2、设变量“怪物金钱”;
3、设一个游戏一开始就自动打开的开关如“burst”
4、在数据库的“队伍”里为每个敌人队伍设一个在开关“burst”打开时执行的事件页,距离为“战斗”,内容是手动赋予变量“怪物金钱”当前队伍中怪物金钱的总和(这就要自己算并自己写无数次……|||偶果然是菜鸟……);

p.s.如果希望聚宝盆增加的金钱不是翻倍而是其它比率,也请在此自行计算……(汗,果然“自己动手,丰衣足食”……orz)

5、战斗结束后,用条件分歧逐一判断队伍中是否有人装备“聚宝盆”,如有,则增加金钱“怪物金钱”的值。
例:设我方有A、B两人
·条件分歧:角色A在队伍中
··条件分歧:角色A“聚宝盆”装备中
···增加金钱:变量“怪物金钱”
··*分歧结束(接第二行的分歧)
·*分歧结束(接第一行的分歧)
·条件分歧:角色B在队伍中
··条件分歧:角色B“聚宝盆”装备中
···增加金钱:变量“怪物金钱”
··*分歧结束
·*分歧结束

6、为了保险起见,战斗结束、金钱已加后再把变量“怪物金钱”调为0。

二、蓬莱仙珠(经验增加):与上面那个非常相当以及极其类似……
曾经在主站上看过用脚本实现经验增加的方法,用的是状态来判定。但是某爆在制作《圣》时尝试后发现这个方法有一点缺陷。比如设装备“蓬莱仙珠”附增加经验的状态“精进”,那么它的定量很令人头疼:高了的话那蓬莱仙珠就可以直接COS五毒珠了(毒的状态定量比它低,不显示);低了的话一中毒什么的就把它挤掉了拿不到经验。所以某爆考虑再三还是决定用事件实现。

1、设防具(装饰品)“蓬莱仙珠”;(……)
2、设变量“怪物经验”;
3、设一个游戏一开始就自动打开的开关如“burst”
4、在数据库的“队伍”里为每个敌人队伍设一个在开关“burst”打开时执行的事件页,距离为“战斗”,内容是手动赋予变量“怪物经验”当前队伍中怪物经验的总和;同样,如果希望增加的经验不是翻倍而是其它比率,也请在此自行计算。

5、战斗结束后,用条件分歧逐一判断队伍中是否有人装备“蓬莱仙珠”,如有,则为其增加经验“怪物经验”的值。(与聚宝盆不同,需判断角色是否死亡)
例:设我方有A、B两人
·条件分歧:角色A在队伍中
··条件分歧:角色A的状态“死亡(战斗不能)”
···啥也别干
··*除此以外的场合
···条件分歧:角色A“蓬莱仙珠”装备中
····令A增加EXP:变量“怪物经验”
···*分歧结束(接蓬莱仙珠的分歧)
··*分歧结束(接死亡的分歧)
·*分歧结束(接第一个分歧)

·条件分歧:角色B在队伍中
··条件分歧:角色B的状态“死亡(战斗不能)”
···啥也别干
··*除此以外的场合
···条件分歧:角色B“蓬莱仙珠”装备中
····令B增加EXP:变量“怪物经验”
···*分歧结束
··*分歧结束
·*分歧结束

6、为了保险起见,战斗结束、经验已加后再把变量“怪物经验”调为0。


建议:制作一个名为“战斗结束”的公共事件,内容为金钱增加啦经验增加啦反正是战斗结束时执行的事件全塞里面,这样战斗结束后直接执行“战斗结束”即可——事件是王道,公共事件是天道!


三、五灵珠的合击技:
这个貌似也有用脚本实现的方法……而且是可以直接在战斗选项中加“合击”的……但是某爆在制作《圣》时发现它冲突了用不了(而且至今没搞清楚到底是和哪一个冲突orz),所以再度人品爆发想了这个事件版-_-|||。可以用脚本的就无视它吧……

以风灵珠为例:
1、制作特技“合击·风灵珠”,内容为执行公共事件“风灵珠”;此特级不消耗SP,但可以在说明中写出是否消耗HP,例如:“使用风灵珠合击,对我方全体将造成88点伤害”;

2、制作特技“召唤风神”(如果为角色设了可以学会法术“风神”,请与此特技区分开来),不消耗SP,动画、威力等数值随各人喜好设定,魔力的影响设为最小值0。

3、制作公共事件“风灵珠”:(如果之前设定了合击对己方有损伤,则需先用条件分歧判定各角色的HP是否大于设定的伤害值,如有一人的HP低于改值则强制行动·角色一人·“普通攻击”;除此以外则执行如下步骤,即没有设定伤害时的步骤)

·强制行动:角色一人,特级“召唤风神”,立即执行,对象随机(因为五灵珠的合击都是全攻;如果要做单攻,可把特技“召唤风神”设为针对敌单体并给对方附一个状态,然后在这个公共事件里用条件分歧逐一过滤,选出附了状态的敌人,对它用法术后再解除该状态。)
(如果有设伤害的话·伤害处理:全体同伴,伤害88)
·附加状态:全体同伴,“合击”

4、制作状态“合击”:限制为不行动,定量较高且不能抵抗(有效度A),一回合后100%概率解除。
5、在每次战斗前用条件分歧判断队伍中谁装备了“风灵珠”,令其学会“合击·风灵珠”;
6、在每次战斗结束时用条件分歧让会“合击·风灵珠”的人遗忘之。(这个是比较保险的做法,事实上可以直接让全体同伴遗忘“合击·风灵珠”——某爆是谨小慎微的人)

ps:这个方法其实也可以被无耻地用于解毒……如果你没有用多重状态脚本的话……


四、按一定比例恢复HP的复活术:
RM的官方不知是怎么想的……物品的HP回复都分“回复量”和“回复率”,为什么特技就不可以按比例恢复/伤害捏……不过木有关系,公共事件的功能是强大滴……

例如偶们要做特技“赎魂”,效果为死者复活,回复HP30%:
1、制作状态“赎魂”,定量10,无限制,不自动解除,对所有人的有效度都是A;
2、制作特技“赎魂”,SP消耗跟动画什么的随便,目标己方单体(HP=0),解除状态“战斗不能(死亡)”,附加状态“赎魂”,执行公共事件“赎魂”;
3、制作公共事件“赎魂”:(假设有角色A、B)
·条件分歧:角色A在队伍里
··条件分歧:角色A状态为“赎魂”;
···变量操作:变量“MAXHP”为A的MAXHP;
···变量操作:变量“MAXHP”*3
···变量操作:变量“MAXHP”/10
···变量操作:变量“MAXHP”-1(因为解除“死亡”时系统会自动加1点HP)
···增减HP:为A加HP变量“MAXHP”
···解除A的“赎魂”状态
··*分歧结束
·*分歧结束

·条件分歧:角色B在队伍里
··条件分歧:角色B状态为“赎魂”;
···变量操作:变量“MAXHP”为B的MAXHP;
···变量操作:变量“MAXHP”*3
···变量操作:变量“MAXHP”/10
···变量操作:变量“MAXHP”-1(因为解除“死亡”时系统会自动加1点HP)
···增减HP:为B加HP变量“MAXHP”
···解除B的“赎魂”状态
··*分歧结束
·*分歧结束

写出来发现还是挺简单的~可为什么当初偶想了那么久~


五、我不疯狂谁疯狂的纯事件版“飞龙探云手”(偷窃):超烦琐,慎入……
66大说的没错……超级横版战斗脚本的冲突真的好多多多多多……(回音中)自从偶用了它之后基本上就再也木办法用其它和战斗有关的脚本……事件狂就素酱紫炼成滴……(大汗)

1、制作状态“偷窃”,定量较高,对所有人有效度全A,不自动解除。
2、根据你的敌人队伍中敌人数量最大值设变量“偷窃敌人n”。比如某爆的队伍里最多出现五个敌人,那么就要设五个变量,分别为“偷窃敌人1”至“偷窃敌人5”。
3、制作特技“飞龙探云手”,为敌单体附加状态“偷窃”,执行公共事件“偷窃”;

4、烦琐的部分开始:制作战斗事件
先说明一下,在制作这个事件之前,你必须确定哪些怪物有东西可以偷,偷到的是什么。下面以三种妖怪为例:五毒巨蛇——偷得蝮蛇涎、剑客——偷得300文钱、草团——什么也没有。

先设一个游戏一开始就自动打开的开关如“burst”在每个队伍的战斗事件页中都以此为出现条件,距离为“战斗”。
下面是超烦琐的变量操作,为每一个敌人设相应的偷窃值。
例:有这样一个队伍,敌人[1]为五毒巨蛇,敌人[2]为剑客,敌人[3]为草团。
·变量操作:变量“偷窃1”=1(自定义参数,凡偷窃值为1的都设为可偷得蝮蛇涎)
·变量操作:变量“偷窃2”=2(同上,凡偷窃值为2的都设为可偷得300文钱)
·变量操作:变量“偷窃3”=0(凡偷窃值为0的都设为没东西可偷)

也就是说,每个队伍都要这样详细地写一遍……(哭死,偶要崩溃……)

5、更烦琐的部分:公共事件“偷窃”

·条件分歧:敌人[1]的状态为“偷窃”
··条件分歧:变量“偷窃1”等于1
···获得蝮蛇涎(可以设置一定概率。如果要概率与吉运挂钩请参考某爆的尸块系统……泪,偶不是打广告,实在没精神再写一遍了……)
···显示“偷得蝮蛇涎”
···变量操作:变量“偷窃1”等于0
··*分歧结束(接“偷窃1”等于1的分歧)
··条件分歧:变量“偷窃1”等于2
···增加金钱300文
···显示“偷得300文钱”
···变量操作:变量“偷窃1”等于0
··*分歧结束(接“偷窃1”等于2的分歧)
··条件分歧:变量“偷窃1”等于0
···显示:“没偷到!”
··*分歧结束(接“偷窃1”等于0的分歧)
·解除敌人[1]状态“偷窃”
·*分歧结束(接第一个分歧)

·条件分歧:敌人[2]的状态为“偷窃”
··条件分歧:变量“偷窃2”等于1
···获得蝮蛇涎
···显示“偷得蝮蛇涎”
···变量操作:变量“偷窃2”等于0
··*分歧结束
··条件分歧:变量“偷窃2”等于2
···增加金钱300文
···显示“偷得300文钱”
···变量操作:变量“偷窃2”等于0
··*分歧结束
··条件分歧:变量“偷窃2”等于0
···显示:“没偷到!”
··*分歧结束
·解除敌人[2]状态“偷窃”
·*分歧结束

·条件分歧:敌人[3]的状态为“偷窃”
··条件分歧:变量“偷窃3”等于1
···获得蝮蛇涎
···显示“偷得蝮蛇涎”
···变量操作:变量“偷窃3”等于0
··*分歧结束
··条件分歧:变量“偷窃3”等于2
···增加金钱300文
···显示“偷得300文钱”
···变量操作:变量“偷窃3”等于0
··*分歧结束
··条件分歧:变量“偷窃3”等于0
···显示:“没偷到!”
··*分歧结束
·解除敌人[3]状态“偷窃”
·*分歧结束

……呼……累死偶了……如果你的队伍里有八个敌人那就慢慢从“偷窃1”写到“偷窃8”吧……偶不管了……如果你设了无数种可以偷窃的东西那就慢慢写无数的分歧吧……偶也不管了……

虚脱地飘下~


作者: burst_TNT    时间: 2007-3-4 23:17
标题: 仿仙剑系统第二弹:灵珠合击等五则——事件才是王道!
这次发的依然是某爆在制作《圣灵传说》时因为对脚本实在太菜而想出的投机方法orz,而且同样只适用于明雷战斗……脚本高手可以直接考虑用脚本实现相同功能,不必理会偶这个事件狂……

一、聚宝盆(金钱加倍):这个没有任何难度……(看天)
1、设防具(装饰品)“聚宝盆”;(废话再上……)
2、设变量“怪物金钱”;
3、设一个游戏一开始就自动打开的开关如“burst”
4、在数据库的“队伍”里为每个敌人队伍设一个在开关“burst”打开时执行的事件页,距离为“战斗”,内容是手动赋予变量“怪物金钱”当前队伍中怪物金钱的总和(这就要自己算并自己写无数次……|||偶果然是菜鸟……);

p.s.如果希望聚宝盆增加的金钱不是翻倍而是其它比率,也请在此自行计算……(汗,果然“自己动手,丰衣足食”……orz)

5、战斗结束后,用条件分歧逐一判断队伍中是否有人装备“聚宝盆”,如有,则增加金钱“怪物金钱”的值。
例:设我方有A、B两人
·条件分歧:角色A在队伍中
··条件分歧:角色A“聚宝盆”装备中
···增加金钱:变量“怪物金钱”
··*分歧结束(接第二行的分歧)
·*分歧结束(接第一行的分歧)
·条件分歧:角色B在队伍中
··条件分歧:角色B“聚宝盆”装备中
···增加金钱:变量“怪物金钱”
··*分歧结束
·*分歧结束

6、为了保险起见,战斗结束、金钱已加后再把变量“怪物金钱”调为0。

二、蓬莱仙珠(经验增加):与上面那个非常相当以及极其类似……
曾经在主站上看过用脚本实现经验增加的方法,用的是状态来判定。但是某爆在制作《圣》时尝试后发现这个方法有一点缺陷。比如设装备“蓬莱仙珠”附增加经验的状态“精进”,那么它的定量很令人头疼:高了的话那蓬莱仙珠就可以直接COS五毒珠了(毒的状态定量比它低,不显示);低了的话一中毒什么的就把它挤掉了拿不到经验。所以某爆考虑再三还是决定用事件实现。

1、设防具(装饰品)“蓬莱仙珠”;(……)
2、设变量“怪物经验”;
3、设一个游戏一开始就自动打开的开关如“burst”
4、在数据库的“队伍”里为每个敌人队伍设一个在开关“burst”打开时执行的事件页,距离为“战斗”,内容是手动赋予变量“怪物经验”当前队伍中怪物经验的总和;同样,如果希望增加的经验不是翻倍而是其它比率,也请在此自行计算。

5、战斗结束后,用条件分歧逐一判断队伍中是否有人装备“蓬莱仙珠”,如有,则为其增加经验“怪物经验”的值。(与聚宝盆不同,需判断角色是否死亡)
例:设我方有A、B两人
·条件分歧:角色A在队伍中
··条件分歧:角色A的状态“死亡(战斗不能)”
···啥也别干
··*除此以外的场合
···条件分歧:角色A“蓬莱仙珠”装备中
····令A增加EXP:变量“怪物经验”
···*分歧结束(接蓬莱仙珠的分歧)
··*分歧结束(接死亡的分歧)
·*分歧结束(接第一个分歧)

·条件分歧:角色B在队伍中
··条件分歧:角色B的状态“死亡(战斗不能)”
···啥也别干
··*除此以外的场合
···条件分歧:角色B“蓬莱仙珠”装备中
····令B增加EXP:变量“怪物经验”
···*分歧结束
··*分歧结束
·*分歧结束

6、为了保险起见,战斗结束、经验已加后再把变量“怪物经验”调为0。


建议:制作一个名为“战斗结束”的公共事件,内容为金钱增加啦经验增加啦反正是战斗结束时执行的事件全塞里面,这样战斗结束后直接执行“战斗结束”即可——事件是王道,公共事件是天道!


三、五灵珠的合击技:
这个貌似也有用脚本实现的方法……而且是可以直接在战斗选项中加“合击”的……但是某爆在制作《圣》时发现它冲突了用不了(而且至今没搞清楚到底是和哪一个冲突orz),所以再度人品爆发想了这个事件版-_-|||。可以用脚本的就无视它吧……

以风灵珠为例:
1、制作特技“合击·风灵珠”,内容为执行公共事件“风灵珠”;此特级不消耗SP,但可以在说明中写出是否消耗HP,例如:“使用风灵珠合击,对我方全体将造成88点伤害”;

2、制作特技“召唤风神”(如果为角色设了可以学会法术“风神”,请与此特技区分开来),不消耗SP,动画、威力等数值随各人喜好设定,魔力的影响设为最小值0。

3、制作公共事件“风灵珠”:(如果之前设定了合击对己方有损伤,则需先用条件分歧判定各角色的HP是否大于设定的伤害值,如有一人的HP低于改值则强制行动·角色一人·“普通攻击”;除此以外则执行如下步骤,即没有设定伤害时的步骤)

·强制行动:角色一人,特级“召唤风神”,立即执行,对象随机(因为五灵珠的合击都是全攻;如果要做单攻,可把特技“召唤风神”设为针对敌单体并给对方附一个状态,然后在这个公共事件里用条件分歧逐一过滤,选出附了状态的敌人,对它用法术后再解除该状态。)
(如果有设伤害的话·伤害处理:全体同伴,伤害88)
·附加状态:全体同伴,“合击”

4、制作状态“合击”:限制为不行动,定量较高且不能抵抗(有效度A),一回合后100%概率解除。
5、在每次战斗前用条件分歧判断队伍中谁装备了“风灵珠”,令其学会“合击·风灵珠”;
6、在每次战斗结束时用条件分歧让会“合击·风灵珠”的人遗忘之。(这个是比较保险的做法,事实上可以直接让全体同伴遗忘“合击·风灵珠”——某爆是谨小慎微的人)

ps:这个方法其实也可以被无耻地用于解毒……如果你没有用多重状态脚本的话……


四、按一定比例恢复HP的复活术:
RM的官方不知是怎么想的……物品的HP回复都分“回复量”和“回复率”,为什么特技就不可以按比例恢复/伤害捏……不过木有关系,公共事件的功能是强大滴……

例如偶们要做特技“赎魂”,效果为死者复活,回复HP30%:
1、制作状态“赎魂”,定量10,无限制,不自动解除,对所有人的有效度都是A;
2、制作特技“赎魂”,SP消耗跟动画什么的随便,目标己方单体(HP=0),解除状态“战斗不能(死亡)”,附加状态“赎魂”,执行公共事件“赎魂”;
3、制作公共事件“赎魂”:(假设有角色A、B)
·条件分歧:角色A在队伍里
··条件分歧:角色A状态为“赎魂”;
···变量操作:变量“MAXHP”为A的MAXHP;
···变量操作:变量“MAXHP”*3
···变量操作:变量“MAXHP”/10
···变量操作:变量“MAXHP”-1(因为解除“死亡”时系统会自动加1点HP)
···增减HP:为A加HP变量“MAXHP”
···解除A的“赎魂”状态
··*分歧结束
·*分歧结束

·条件分歧:角色B在队伍里
··条件分歧:角色B状态为“赎魂”;
···变量操作:变量“MAXHP”为B的MAXHP;
···变量操作:变量“MAXHP”*3
···变量操作:变量“MAXHP”/10
···变量操作:变量“MAXHP”-1(因为解除“死亡”时系统会自动加1点HP)
···增减HP:为B加HP变量“MAXHP”
···解除B的“赎魂”状态
··*分歧结束
·*分歧结束

写出来发现还是挺简单的~可为什么当初偶想了那么久~


五、我不疯狂谁疯狂的纯事件版“飞龙探云手”(偷窃):超烦琐,慎入……
66大说的没错……超级横版战斗脚本的冲突真的好多多多多多……(回音中)自从偶用了它之后基本上就再也木办法用其它和战斗有关的脚本……事件狂就素酱紫炼成滴……(大汗)

1、制作状态“偷窃”,定量较高,对所有人有效度全A,不自动解除。
2、根据你的敌人队伍中敌人数量最大值设变量“偷窃敌人n”。比如某爆的队伍里最多出现五个敌人,那么就要设五个变量,分别为“偷窃敌人1”至“偷窃敌人5”。
3、制作特技“飞龙探云手”,为敌单体附加状态“偷窃”,执行公共事件“偷窃”;

4、烦琐的部分开始:制作战斗事件
先说明一下,在制作这个事件之前,你必须确定哪些怪物有东西可以偷,偷到的是什么。下面以三种妖怪为例:五毒巨蛇——偷得蝮蛇涎、剑客——偷得300文钱、草团——什么也没有。

先设一个游戏一开始就自动打开的开关如“burst”在每个队伍的战斗事件页中都以此为出现条件,距离为“战斗”。
下面是超烦琐的变量操作,为每一个敌人设相应的偷窃值。
例:有这样一个队伍,敌人[1]为五毒巨蛇,敌人[2]为剑客,敌人[3]为草团。
·变量操作:变量“偷窃1”=1(自定义参数,凡偷窃值为1的都设为可偷得蝮蛇涎)
·变量操作:变量“偷窃2”=2(同上,凡偷窃值为2的都设为可偷得300文钱)
·变量操作:变量“偷窃3”=0(凡偷窃值为0的都设为没东西可偷)

也就是说,每个队伍都要这样详细地写一遍……(哭死,偶要崩溃……)

5、更烦琐的部分:公共事件“偷窃”

·条件分歧:敌人[1]的状态为“偷窃”
··条件分歧:变量“偷窃1”等于1
···获得蝮蛇涎(可以设置一定概率。如果要概率与吉运挂钩请参考某爆的尸块系统……泪,偶不是打广告,实在没精神再写一遍了……)
···显示“偷得蝮蛇涎”
···变量操作:变量“偷窃1”等于0
··*分歧结束(接“偷窃1”等于1的分歧)
··条件分歧:变量“偷窃1”等于2
···增加金钱300文
···显示“偷得300文钱”
···变量操作:变量“偷窃1”等于0
··*分歧结束(接“偷窃1”等于2的分歧)
··条件分歧:变量“偷窃1”等于0
···显示:“没偷到!”
··*分歧结束(接“偷窃1”等于0的分歧)
·解除敌人[1]状态“偷窃”
·*分歧结束(接第一个分歧)

·条件分歧:敌人[2]的状态为“偷窃”
··条件分歧:变量“偷窃2”等于1
···获得蝮蛇涎
···显示“偷得蝮蛇涎”
···变量操作:变量“偷窃2”等于0
··*分歧结束
··条件分歧:变量“偷窃2”等于2
···增加金钱300文
···显示“偷得300文钱”
···变量操作:变量“偷窃2”等于0
··*分歧结束
··条件分歧:变量“偷窃2”等于0
···显示:“没偷到!”
··*分歧结束
·解除敌人[2]状态“偷窃”
·*分歧结束

·条件分歧:敌人[3]的状态为“偷窃”
··条件分歧:变量“偷窃3”等于1
···获得蝮蛇涎
···显示“偷得蝮蛇涎”
···变量操作:变量“偷窃3”等于0
··*分歧结束
··条件分歧:变量“偷窃3”等于2
···增加金钱300文
···显示“偷得300文钱”
···变量操作:变量“偷窃3”等于0
··*分歧结束
··条件分歧:变量“偷窃3”等于0
···显示:“没偷到!”
··*分歧结束
·解除敌人[3]状态“偷窃”
·*分歧结束

……呼……累死偶了……如果你的队伍里有八个敌人那就慢慢从“偷窃1”写到“偷窃8”吧……偶不管了……如果你设了无数种可以偷窃的东西那就慢慢写无数的分歧吧……偶也不管了……

虚脱地飘下~


作者: gpra8764    时间: 2007-3-5 00:00
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: burst_TNT    时间: 2007-3-5 01:10
啊啊~偶也知道脚本的重要性啊,但是,泪,偶为了华丽的视觉效果用了站上的超级横版跟轩辕剑式菜单……这两个都不是省油的灯,偶已经米办法再动脚本了……再动必冲突……所以偶就走上了人品的事件狂之路……(自爆)

目前出的这十个系统偶都有用进《圣灵传说》(试玩版中不全,但正式版中已涵盖),经测试都是可以用的……虽然偶尔会给玩家提供无耻的“秘籍”(比如无耻解毒法orz )……而且最大的优势就是绝·不·冲·突。(偶恨冲突!)
作者: 亿万星辰    时间: 2007-3-5 01:13
个人的主张是:
没必要硬撑着用事件来完全实现脚本
同样也没必要用脚本来实现事件能实现的东西
二者结合才是王道

比如聚宝盆最后的金钱翻倍效果,用脚本就会有更好的体现,至少在最后的战斗结果窗口上钱的体现是不会错的.....
作者: 十二月夜    时间: 2007-3-5 06:14
以下引用亿万星辰于2007-3-4 17:13:48的发言:

个人的主张是:
没必要硬撑着用事件来完全实现脚本
同样也没必要用脚本来实现事件能实现的东西
二者结合才是王道

比如聚宝盆最后的金钱翻倍效果,用脚本就会有更好的体现,至少在最后的战斗结果窗口上钱的体现是不会错的.....


[本贴由作者于 2007-3-4 17:15:19 最后编辑]


嗯,同意星子的话,EXP翻倍以前也有朋友弄过一个范例

脚本写也就改1、2行东西,基本上明白脚本的内容,不需具备编写脚本能力的人

也能轻松用脚本弄出这个效果~有捷径,没必要鱼肉自己嘛~呵~

作者: burst_TNT    时间: 2007-3-5 06:48
曾经在主站上看过用脚本实现经验增加的方法,用的是状态来判定。但是某爆在制作《圣》时尝试后发现这个方法有一点缺陷。比如设装备“蓬莱仙珠”附增加经验的状态“精进”,那么它的定量很令人头疼:高了的话那蓬莱仙珠就可以直接COS五毒珠了(毒的状态定量比它低,不显示);低了的话一中毒什么的就把它挤掉了拿不到经验。所以某爆考虑再三还是决定用事件实现。


这就是某爆鱼肉自己的原因……|||




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