Project1

标题: [25 VIP]系统测试:非官方整合脚本0.25(新增AS系统) [打印本页]

作者: KKME    时间: 2007-3-14 09:09
标题: [25 VIP]系统测试:非官方整合脚本0.25(新增AS系统)
非官方整合系统v0.24,脚本设置截图:




由于遇到一些意料之外的难点,这个小生承诺了很久的整合系统新版一直没有出来。目前放出0.24版供大家挑错,并请提一些建议。如图所示,这个系统在第一次运行的时候(使用RMXP的DEBUG模式试玩运行,而不是直接在我的电脑点击game.exe),会有脚本设置界面,大体就是这样,右边黑暗处打算做每个脚本的效果截图,不过目前还没有敲定截图,暂时为空。

如果设置错了……解决方法说起来有些麻烦,所以请直接重新下载就OK了。

希望是悬赏两份建议,每份5VIP。当然,点数不少,小生的要求自然是比较严格的。目前此套系统欠缺说明书部分,本打算是自己设定好使用的系统后能够自动生成所用系统的说明书,但由于工作量较大暂时未完成。

首先请下载系统:

http://rpg.blue/upload_program/files/整合系统v0.25.rar

然后,你可以随便提提建议提提想法,回帖说点什么都行。如果有心赚VIP,则:

[LINE]1,#dddddd[/LINE]

5VIP悬赏任务:
此任务为一个问题:你需要那些内容进入这个整合系统
此套系统的基本构造思路是将所有系统分为3或4部分:
1、菜单部分(8项栏目可自己设置);
2、通用系统部分(如自动提示等);
3、调用部分(如其他的魔法商店、传送功能、或事件中的存档什么的,这种不会自己出来、也不会在菜单中存在的部分);
4、整合战斗系统(小生希望代办战斗系统,由于战斗的系统太多太杂,整合比较费时间,所以拟只提供几套战斗系统,如RTAB整合这样的,最后由使用者选用一套,不保留脚本强化的余地——因为现在这个系统,新添的部分已经不比默认部分少了,我想没有什么人愿意看这个)

所以呢,如果你看好这个系统,希望能提一些意见或建议——或为了5VIP点数,那也随便吧,那么请在以上4个部分提出你的想法。你可以每个部分都提需要的内容,也可以只在一个部分提很多很详细的想法。比如你希望的战斗系统什么样(这里注一句,对小生有了解的朋友,或看过之前小生在技术区展示贴的朋友,应该知道,这个“希望”里面是可以包含美工内容的。你可以提“45度+全套人物动画”,但是必须同时详细提出整个系统界面、所有技能、怎么分配等)。

另外其他要求是帖子请一次写好,不要有太多错别字,字数不少于本帖字数的1.5倍(否则也写不出太多的东西)。提得好的小生会不吝啬自己这么点点数,但不保证全部采纳。本来此次发帖也是为了博众人之长。

[LINE]1,#dddddd[/LINE]

10VIP悬赏任务:
一个整合系统好不好用,需要实践考验。小生希望见到一个使用此系统制作的游戏,流程长度16分钟-19分钟之间。有战斗、有升级、有剧情、有数据均衡,最好是达到录像范例《大富翁》什么的那个以上的水平。

做好后可以在这个站里发布,VIP归作者所有,如果做得好,小生会赠送10VIP做为感谢。因为小生自己暂时没有时间来完成一个游戏。

补一句:对话系统使用的是无脚本漫画对话框,小生自己认为最实用的对话系统。可以点击小生的签名查看相关连接。

[LINE]1,#dddddd[/LINE]

更新情况:3月14日 11:38(a.m.)
版本由0.24升级为0.25。增添内容:
1、强制脚本设置
2、宽、窄敌人血槽的选择(主站脚本居然有如此刷新错误,已经更正)
3、A Story的战斗界面可直接选择

截图一张:

作者: KKME    时间: 2007-3-14 09:09
标题: [25 VIP]系统测试:非官方整合脚本0.25(新增AS系统)
非官方整合系统v0.24,脚本设置截图:




由于遇到一些意料之外的难点,这个小生承诺了很久的整合系统新版一直没有出来。目前放出0.24版供大家挑错,并请提一些建议。如图所示,这个系统在第一次运行的时候(使用RMXP的DEBUG模式试玩运行,而不是直接在我的电脑点击game.exe),会有脚本设置界面,大体就是这样,右边黑暗处打算做每个脚本的效果截图,不过目前还没有敲定截图,暂时为空。

如果设置错了……解决方法说起来有些麻烦,所以请直接重新下载就OK了。

希望是悬赏两份建议,每份5VIP。当然,点数不少,小生的要求自然是比较严格的。目前此套系统欠缺说明书部分,本打算是自己设定好使用的系统后能够自动生成所用系统的说明书,但由于工作量较大暂时未完成。

首先请下载系统:

http://rpg.blue/upload_program/files/整合系统v0.25.rar

然后,你可以随便提提建议提提想法,回帖说点什么都行。如果有心赚VIP,则:

[LINE]1,#dddddd[/LINE]

5VIP悬赏任务:
此任务为一个问题:你需要那些内容进入这个整合系统
此套系统的基本构造思路是将所有系统分为3或4部分:
1、菜单部分(8项栏目可自己设置);
2、通用系统部分(如自动提示等);
3、调用部分(如其他的魔法商店、传送功能、或事件中的存档什么的,这种不会自己出来、也不会在菜单中存在的部分);
4、整合战斗系统(小生希望代办战斗系统,由于战斗的系统太多太杂,整合比较费时间,所以拟只提供几套战斗系统,如RTAB整合这样的,最后由使用者选用一套,不保留脚本强化的余地——因为现在这个系统,新添的部分已经不比默认部分少了,我想没有什么人愿意看这个)

所以呢,如果你看好这个系统,希望能提一些意见或建议——或为了5VIP点数,那也随便吧,那么请在以上4个部分提出你的想法。你可以每个部分都提需要的内容,也可以只在一个部分提很多很详细的想法。比如你希望的战斗系统什么样(这里注一句,对小生有了解的朋友,或看过之前小生在技术区展示贴的朋友,应该知道,这个“希望”里面是可以包含美工内容的。你可以提“45度+全套人物动画”,但是必须同时详细提出整个系统界面、所有技能、怎么分配等)。

另外其他要求是帖子请一次写好,不要有太多错别字,字数不少于本帖字数的1.5倍(否则也写不出太多的东西)。提得好的小生会不吝啬自己这么点点数,但不保证全部采纳。本来此次发帖也是为了博众人之长。

[LINE]1,#dddddd[/LINE]

10VIP悬赏任务:
一个整合系统好不好用,需要实践考验。小生希望见到一个使用此系统制作的游戏,流程长度16分钟-19分钟之间。有战斗、有升级、有剧情、有数据均衡,最好是达到录像范例《大富翁》什么的那个以上的水平。

做好后可以在这个站里发布,VIP归作者所有,如果做得好,小生会赠送10VIP做为感谢。因为小生自己暂时没有时间来完成一个游戏。

补一句:对话系统使用的是无脚本漫画对话框,小生自己认为最实用的对话系统。可以点击小生的签名查看相关连接。

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更新情况:3月14日 11:38(a.m.)
版本由0.24升级为0.25。增添内容:
1、强制脚本设置
2、宽、窄敌人血槽的选择(主站脚本居然有如此刷新错误,已经更正)
3、A Story的战斗界面可直接选择

截图一张:

作者: 暴风の龙    时间: 2007-3-14 10:54
沙发~~~~
喜欢这个清爽的界面
作者: 洋娃娃    时间: 2007-3-14 11:28
若偶家使用这系统做游戏,一定会加上明雷敌人的视野系统、R剧的自动移动、显示敌人HP血槽,同时会删除原有的加点系统和合成系统,更换窗口皮肤,你还忽略了标题菜单的部分……嗯,感觉还是不满,大概是美工上的个性不足,第一眼看上去这系统在视觉上就无法突出。

偶家目前使用的系统是A_STORY 战斗模式+FF12菜单排版+66加强对话框与Fuki对话框整合,虽然没有复杂的功能,但在视觉上是可以让我满意的——缺点在这个界面上无法扩展更多的功能




作者: KKME    时间: 2007-3-14 18:12
没有关系,还早着呢,目前最核心的部分只是完成了可自行拆换脚本,第一次进入游戏时候进行设置这种逻辑。

Astory这个看起来战斗的样式看起来也不错,打算收录为一个战斗系统,但是不知“R剧的自动移动”指的是哪个?还有战斗的时候,仅用了这一个默认的界面效果,没有添加其他内容?

菜单方面有点不太想大改,因为很多系统无法放入FF那个菜单,但也许小生可以把FF这个菜单单独提出来……
作者: KKME    时间: 2007-3-14 19:43
已经按洋娃娃的要求更新了部分脚本,目前版本号升级为0.25,可在设置的时候选择

A story战斗模式 + 宽血槽,就是洋娃娃使用的战斗了。顺便更换了一个skin。

更新情况:3月14日 11:38(a.m.)
版本由0.24升级为0.25。增添内容:
1、强制脚本设置
2、宽、窄敌人血槽的选择(主站脚本居然有如此刷新错误,已经更正)
3、A Story的战斗界面可直接选择

截图一张:

作者: 美兽    时间: 2007-3-14 19:58
LZ加油吧,

菜单类除随机装备影响范围较广外其她装合的难度不是很大,但很消耗力气。

而多个战斗系统可利用将战斗类相关内容改名当做新内容处理的方式避免冲突。
作者: KKME    时间: 2007-3-14 20:03
以下引用美兽于2007-3-14 11:58:35的发言:

LZ加油吧,

菜单类除随机装备影响范围较广外其她装合的难度不是很大,但很消耗力气。

而多个战斗系统可利用将战斗类相关内容改名当做新内容处理的方式避免冲突。


但小生不知现在需要整合什么,因为没有看到什么很需要的效果。

这就是经常碰到的,不缺技术、但缺少设计的问题。都考虑说不定只好按主站教学编号一个一个整了。
作者: 美兽    时间: 2007-3-14 20:11
以下引用KKME于2007-3-14 12:03:48的发言:


以下引用美兽于2007-3-14 11:58:35的发言:

LZ加油吧,

菜单类除随机装备影响范围较广外其她装合的难度不是很大,但很消耗力气。

而多个战斗系统可利用将战斗类相关内容改名当做新内容处理的方式避免冲突。



但小生不知现在需要整合什么,因为没有看到什么很需要的效果。

这就是经常碰到的,不缺技术、但缺少设计的问题。都考虑说不定只好按主站教学编号一个一个整了。


[本贴由作者于 2007-3-14 12:04:24 最后编辑]


面面具到是不可能的,
很多系统都有可能使用,例如跟随,倒影,水旱路,天气,昼夜,寻路,地图黑影探索,随机地图套用等等,都是效果很好的系统,理论上都无根本冲突,LZ有空整合吗?

当以上整合完毕时,仍然可以再列举出相同数量的新系统,LZ还有空整合吗?

所以,当LZ认为没什么东西再整合时,说明已经到达了那个”度”。

作者: KKME    时间: 2007-3-14 20:13
可以考虑,但希望给出相关地址连接。
小生对这里的地形不是很熟悉。

只要是以添加为主的系统就可以整合——但是如果往下删,就会比较难办。比如把原有功能的一部分需要删掉,这就可能不行了。
作者: 美兽    时间: 2007-3-14 20:20
以下引用KKME于2007-3-14 12:13:28的发言:

可以考虑,但希望给出相关地址连接。
小生对这里的地形不是很熟悉。

只要是以添加为主的系统就可以整合——但是如果往下删,就会比较难办。比如把原有功能的一部分需要删掉,这就可能不行了。


[本贴由作者于 2007-3-14 12:14:50 最后编辑]


具体在主站搜索关键字,大多都能出来,添加整合似乎不大可能,也算不上删除,应该算做修改。
例如寻路与随机地图的整合就不是可以直接删删加加完成。

作者: 9987788    时间: 2007-3-14 23:12
希望加入一个栏目 可以显示你想显示的变量……
作者: KKME    时间: 2007-3-15 01:04
以下引用9987788于2007-3-14 15:12:56的发言:

希望加入一个栏目 可以显示你想显示的变量……

现在本来已经整合有此功能。
作者: 断灵、    时间: 2007-3-15 01:22
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: KKME    时间: 2007-3-15 01:38
暂时不做了,小生需要先整理一个整合计划。
请版主将此帖转移技术发布区。

以下引用断灵、于2007-3-14 17:22:40的发言:
希望45度战斗系统能早点发布.

45度战斗系统有何不会做的地方?不是有录像么
作者: の斷靈、    时间: 2007-3-15 01:53
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 洋娃娃    时间: 2007-3-15 02:39
这个是自动移动的脚本: http://rpg.blue/upload_program/files/Project55.rar

我放那两张图你看不出意思吗,就是风格的统一,第一眼看上去的视觉要素,比任何功能都重要。你的审美观不足,勉强把A_STORY战斗模式整合进去,看上去还是格格不入,可能有必要设定每个窗口皮肤都可以自定义,然后设计一套风格统一的界面,看上去才有新鲜感。找个一流的RPG临摹它的界面吧……
作者: KKME    时间: 2007-3-15 04:46
这个系统可能不是给有如此强大自制能力的各位使用的。小生是看这个网站几乎已经没有人记得新人的感受了,才斗胆尝试做一份给新人的东西。小生自己也只是一个新手而已,从改脚本学起的。

大家还记得看完那个新人录像之后不知道到哪里去找录像上提到的东西,找到之后发现难用得要死,不知该怎么继续——这时候的感觉吗?


另附一句稍微有些不客气的话:说实话,小生比较希望有曾做过2个以上正统RPG的作者给一些建议(有中篇左右的剧情、有战斗甚至由于剧情需要不满足于默认战斗系统、非R剧、非休闲游戏)。因为脚本好不好、技术实用不实用、做RPG过程需要什么,在RM新手、RPG作者和其他作者之间,可能看法完全不同。

比如美兽说的黑暗探索系统,这个系统固然不错,但小生真不知哪位RM作者会使用这个系统,并能运用在做出的游戏中。
作者: 叶舞枫    时间: 2007-3-15 04:52
不错的一个东西,LZ加油!{/dy}
问一下:商店是使用默认的么?
作者: KKME    时间: 2007-3-15 04:54
以下引用叶舞枫于2007-3-14 20:52:09的发言:

不错的一个东西,LZ加油!
问一下:商店是使用默认的么?

商店还没考虑,请问有什么需求?
考虑可以放几个常见的商店(修改状态栏的、真实商店等类似的),版主你也可提自己的想法。
作者: 叶舞枫    时间: 2007-3-15 05:02
以下引用KKME于2007-3-14 20:54:48的发言:

商店还没考虑,请问有什么需求?
考虑可以放几个常见的商店(修改状态栏的、真实商店等类似的),版主你也可提自己的想法。

整合的话要考虑到许多方面,比如商店,对话等是一个RPG中最常用的东西。建议在这些地方下点功夫……(个人意见)
商店的话,水区的絮儿版主ms在做一个超华丽的,不过还没做好……等她发布以后可以整合进去
关于商店的一些小细节,下面这几个东西整合进去应该也不错。

商店购买时显示全部能力的变化http://rpg.blue/web/htm/news600.htm
真实商店http://rpg.blue/web/htm/news269.htm
不可卖出的物品不在商店显示http://rpg.blue/web/htm/news431.htm
魔法商店http://rpg.blue/web/htm/news175.htm

这几个都是比较常用的商店类东西,可以考虑整合进去。

[LINE]1,#dddddd[/LINE]
刚刚下载工程去看……大惊,居然保留两种战斗模式,赞一下。
作者: oksh    时间: 2007-3-15 05:28
我觉得整合脚本内容不要太广泛,最好是参照某种具体游戏来选择脚本,比如模拟轩辕剑等,还有一个整合脚本既然是给新人用的,那么关键就是简单易用,做好以上两点就一定会有人用这个系统做游戏的。

什么时候有高人能出简单易用的曹操传系统和金庸系统呢?
作者: 沉默的米饭团    时间: 2007-3-15 08:04
有一些想法,找时间写上.


作者: 风雪优游    时间: 2007-3-15 19:00
能不能把A_STORY 战斗模式 和 RTAB整合 做成一个战斗系统。这样又美化了即时战斗,也弥补了默认系统的不足……

另外射程,或者武器设定什么的能不能举个列子在里面?
作者: 沉默的米饭团    时间: 2007-3-16 07:13
功能菜单: 

     由可供选择的8个选项调整为10个选项.如下图.
         
         
     军团:人物仓库系统.这里提供樱雅.在土的脚本.这个我个人感觉和你的
   系统整合后满豪华的,只要修改部分窗口脚本.(最高人数5人战斗5人待机)
     人物仓库窗口脚本:
     
  1. #============================================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
  3. #============================================================================================

  4. # ▼▲▼ XRXS26BX. +BUZZデザイン ▼▲▼ built 033109
  5. # by 桜雅 在土

  6. #==============================================================================
  7. # □ 初始化定义
  8. #==============================================================================
  9. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  10.   #
  11.   # 不显示能力值的角色编号
  12.   #
  13.   NO_PARAMETER_ACTORS = []
  14. end
  15. #==============================================================================
  16. # ■ Window_MenuStatus
  17. #==============================================================================
  18. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ○ インクルード
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   include XRXS26
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 公開インスタンス変数
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   attr_reader   :newitem_window
  27.   attr_reader   :bottomkeyhelp_window
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● オブジェクト初期化
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   alias xrxs26bx_initialize initialize
  32.   def initialize
  33.     # 呼び戻す
  34.     xrxs26bx_initialize
  35.     # 寄生してウィンドウを作成
  36.     # ボトルキーヘルプウィンドウ
  37.     @bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new
  38.     @bottomkeyhelp_window.visible = false
  39.     # 設定変更
  40.     self.height   = 448
  41.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  42.     refresh
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● リフレッシュ
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def refresh
  48.     self.contents.clear
  49.     @item_max = $game_party.actors.size
  50.     @column_max = 2
  51.     y = (FRONT_MEMBER_LIMIT+1)/2 * 64 + 28
  52.     self.contents.font.size = 16
  53.     self.contents.font.color = system_color
  54.     self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "参与战斗")
  55.     self.contents.draw_text(4, y, 92, 28, "待机人物")
  56.     for i in 0...$game_party.actors.size
  57.       x = 64 + i%2 * 224
  58.       y = i/2 *  72 + 24
  59.       actor = $game_party.actors[i]
  60.       if i >= FRONT_MEMBER_LIMIT
  61.         y += 32
  62.         self.contents.font.color = disabled_color
  63.         self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  64.       else
  65.         draw_actor_name(actor   , x     , y     )
  66.       end
  67.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 64)
  68.       unless NO_PARAMETER_ACTORS.include?(actor.id)
  69.         draw_actor_level(actor  , x + 94, y     )
  70.         draw_actor_hp(actor     , x, y + 16)
  71.         draw_actor_sp(actor     , x, y + 32)
  72.         draw_actor_state(actor  , x, y + 48)
  73.       end
  74.     end
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ○ フレーム更新
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def update
  80.     # ウィンドウを更新
  81.     @bottomkeyhelp_window.update
  82.     super
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ○ 解放
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def dispose
  88.     @bottomkeyhelp_window.dispose
  89.     super
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● カーソルの矩形更新
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def update_cursor_rect
  95.     if @index < 0
  96.       self.cursor_rect.empty
  97.     else
  98.       y = @index/2 * 72 + 28
  99.       if @index >= FRONT_MEMBER_LIMIT
  100.         y += 32
  101.       end
  102.       self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72)
  103.     end
  104.   end
  105. end
  106. #==============================================================================
  107. # ■ Scene_Menu
  108. #==============================================================================
  109. class Scene_Menu
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   # ● フレーム更新
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   alias xrxs26bx_update update
  114.   def update
  115.     # 登録
  116.     if @bottomkeyhelp_window.nil?
  117.       @bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window
  118.       @bottomkeyhelp_window.visible = true
  119.       set_keyhelp1
  120.     end
  121.     # 呼び戻す
  122.     xrxs26bx_update
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   alias xrxs26bx_update_command update_command
  128.   def update_command
  129.     # 呼び戻す
  130.     xrxs26bx_update_command
  131.     # 入れ替え移行キーが押されたとき
  132.     if @command_window.index == -1 and @status_window.active
  133.       set_keyhelp2
  134.     end
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   alias xrxs26bx_update_status update_status
  140.   def update_status
  141.     # 保存
  142.     last_index = @status_window.index2
  143.     # 呼び戻す
  144.     xrxs26bx_update_status
  145.     #
  146.     if last_index != @status_window.index2
  147.       # 一人目を選択した場合
  148.       if @status_window.index2 >= 0
  149.         set_keyhelp3
  150.       else
  151.         set_keyhelp2
  152.       end
  153.     end
  154.     # 戻った場合
  155.     unless @status_window.active
  156.       set_keyhelp1
  157.     end
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ○ キーヘルプを設定 1
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def set_keyhelp1
  163.     @bottomkeyhelp_window.clear
  164.     @bottomkeyhelp_window.add("B","关闭本窗口")
  165.     @bottomkeyhelp_window.add("C","确定")
  166.     @bottomkeyhelp_window.add("→","人物顺序调整")
  167.   end
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ○ キーヘルプを設定 2
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def set_keyhelp2
  172.     @bottomkeyhelp_window.clear
  173.     @bottomkeyhelp_window.add("←,B","返回")
  174.     @bottomkeyhelp_window.add("C","第一个人物确定")
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ○ キーヘルプを設定 3
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def set_keyhelp3
  180.     @bottomkeyhelp_window.clear
  181.     @bottomkeyhelp_window.add("B","返回")
  182.     @bottomkeyhelp_window.add("C","第二个人物确定")
  183.   end
  184. end



  185. #==============================================================================
  186. # □ Window_BottomKeyHelp
  187. #------------------------------------------------------------------------------
  188. #     画面下で操作説明をする透明なウィンドウです。
  189. #==============================================================================
  190. class Window_BottomKeyHelp < Window_Base
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ○ オブジェクト初期化
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def initialize
  195.     super(0, 432, 640, 64)
  196.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  197.     self.opacity = 0
  198.     clear
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ○ クリア
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def clear
  204.     self.contents.clear
  205.     @now_x = 608
  206.   end
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ○ 追加
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def add(key, explanation)
  211.     # 計算
  212.     self.contents.font.size = 20
  213.     x  = self.contents.text_size(key).width
  214.     self.contents.font.size = 16
  215.     x += self.contents.text_size(explanation).width + 8
  216.     @now_x -= x
  217.     # 描写
  218.     self.contents.font.size = 20
  219.     self.contents.font.color = system_color
  220.     self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, key, 0)
  221.     self.contents.font.size = 16
  222.     self.contents.font.color = normal_color
  223.     self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, explanation, 2)
  224.     # 余白
  225.     @now_x -= 32
  226.   end
  227. end

  228. #==============================================================================
  229. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  230. #==============================================================================
复制代码

       人物仓库脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================  

  4. # ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
  5. # by 桜雅 在土

  6. #==============================================================================
  7. # □ 初始化定义
  8. #==============================================================================
  9. module XRXS26
  10.   FRONT_MEMBER_LIMIT    = 5        # 战斗参战人数最大值
  11.   BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 5        # 待机人数最大值
  12.   BACKWARD_EXP_GAINABLE = false     # 待机人物是否获得经验
  13.   MENU_STATUS_STRETCH   = false    # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
  14. end
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16. # 菜单页面状态
  17. #------------------------------------------------------------------------------
  18. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  19.   # 列数
  20.   COLUMN_MAX = 1
  21.   # 光标高度
  22.   CURSOR_HEIGHT = 96
  23.   # 一行的高度
  24.   LINE_HEIGHT = 116
  25. end
  26. #------------------------------------------------------------------------------
  27. # 菜单场景
  28. #------------------------------------------------------------------------------
  29. class Scene_Menu
  30.   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT # 进入键
  31.   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  # 离开键
  32.   MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0            # 可更换角色最小编号
  33.   FORCETOBATTLE_ACTORS         = []           # 不能待机的角色编号
  34.   UMBATTLABLE_ACTORS           = []           # 不能加入战斗的角色编号
  35.   UNMOVABLE_ACTORS             = []           # 不能移动的角色编号
  36. end
  37. #------------------------------------------------------------------------------
  38. #
  39. # 解説
  40. #    Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
  41. #   戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
  42. #
  43. #==============================================================================
  44. # ■ Game_Party
  45. #==============================================================================
  46. class Game_Party
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ○ インクルード
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   include XRXS26
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ○ 公開インスタンス変数
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   attr_reader   :backword_actors          # 待機アクター
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● オブジェクト初期化
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   alias xrxs26_initialize initialize
  59.   def initialize
  60.     xrxs26_initialize
  61.     # 待機メンバー配列を初期化
  62.     @backword_actors = []
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● アクターを加える
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def add_actor(actor_id)
  68.     # アクターを取得
  69.     actor = $game_actors[actor_id]
  70.     # このアクターがパーティにいない場合
  71.     if not @actors.include?(actor)
  72.       # 満員でないならメンバーに追加
  73.       if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
  74.         # アクターを追加
  75.         @actors.push(actor)
  76.         # プレイヤーをリフレッシュ
  77.         $game_player.refresh
  78.       end
  79.     end
  80.   end
  81. end
  82. #==============================================================================
  83. # ■ Spriteset_Battle
  84. #==============================================================================
  85. class Spriteset_Battle
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● インクルード
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   include XRXS26
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● フレーム更新
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   alias xrxs26_initialize initialize
  94.   def initialize
  95.     xrxs26_initialize
  96.     #
  97.     # 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
  98.     #
  99.     # アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
  100.     actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
  101.     # 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
  102.     if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
  103.       for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT
  104.         # アクタースプライトを追加
  105.         @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
  106.         @actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
  107.       end
  108.     end
  109.     # ビューポートを更新
  110.     actor_viewport.update
  111.   end
  112. end
  113. #==============================================================================
  114. # ■ Scene_Battle
  115. #==============================================================================
  116. class Scene_Battle
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● インクルード
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   include XRXS26
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   alias xrxs26_main main
  125.   def main
  126.     # 待機メンバーへ退避----------
  127.     $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
  128.     $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
  129.     $game_party.actors.compact!
  130.     # メイン処理
  131.     xrxs26_main
  132.     # 待機メンバーから復帰
  133.     $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
  134.     $game_party.backword_actors.clear
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
  140.   def start_phase5
  141.     # 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる
  142.     if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1
  143.       # 待機メンバーから復帰
  144.       $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
  145.       $game_party.backword_actors.clear
  146.       # 呼び戻す
  147.       xrxs26_start_phase5
  148.       # 待機メンバーへ退避----------
  149.       $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
  150.       $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
  151.       $game_party.actors.compact!
  152.     else
  153.       # 呼び戻す
  154.       xrxs26_start_phase5
  155.     end
  156.   end
  157. end
  158. # ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
  159. # by 桜雅 在土

  160. #==============================================================================
  161. # --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
  162. #------------------------------------------------------------------------------
  163. #     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
  164. #==============================================================================
  165. module XRXS_Cursor2
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● オブジェクト初期化
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def initialize(x, y, w, h)
  170.     super(x, y, h, w)
  171.     # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
  172.     @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
  173.     @xrxsc2_window.opacity = 0
  174.     @xrxsc2_window.active = false
  175.     @xrxsc2_window.index = -1
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ○ 第二カーソルの設置
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def index2
  181.     return @xrxsc2_window.index
  182.   end
  183.   def index2=(index)
  184.     @xrxsc2_window.index = index
  185.     if index == -1
  186.       @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
  187.     else
  188.       @xrxsc2_window.x = self.x
  189.       @xrxsc2_window.y = self.y
  190.       @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
  191.     end
  192.   end
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ○ 先頭の行の設定
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def top_row=(row)
  197.     super
  198.     # 補助ウィンドウの oy を更新
  199.     pre_oy = @xrxsc2_window.oy
  200.     @xrxsc2_window.oy = self.oy
  201.     @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ○ 解放
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def dispose
  207.     @xrxsc2_window.dispose
  208.     super
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ○ X, Y 座標
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def x=(n)
  214.     super
  215.     @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
  216.   end
  217.   def y=(n)
  218.     super
  219.     @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
  220.   end
  221. end
  222. # ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
  223. # by 桜雅 在土

  224. #==============================================================================
  225. # ■ Window_MenuStatus
  226. #==============================================================================
  227. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ○ インクルード
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   include XRXS26
  232.   include XRXS_Cursor2
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   # ● 公開インスタンス変数
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   attr_reader   :column_max             # 列数
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● オブジェクト初期化
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def initialize
  241.     h = 480
  242.     if MENU_STATUS_STRETCH
  243.       h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
  244.     end
  245.     super(0, 0, 480, h)
  246.     h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
  247.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
  248.     refresh
  249.     self.active = false
  250.     self.index = -1
  251.   end
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   # ○ 1 ページに表示できる行数の取得
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   def page_row_max
  256.     if MENU_STATUS_STRETCH
  257.       return FRONT_MEMBER_LIMIT          # 戦闘パーティ最大数
  258.     else
  259.       return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
  260.     end
  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ○ 先頭の行の取得
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def top_row
  266.     # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
  267.     return self.oy / LINE_HEIGHT
  268.   end
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ○ 先頭の行の設定
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   def top_row=(row)
  273.     super
  274.     self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
  275.   end
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● カーソルの矩形更新
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def update_cursor_rect
  280.     super
  281.     unless @index < 0
  282.       y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
  283.       self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
  284.     end
  285.   end
  286. end
  287. #==============================================================================
  288. # ■ Scene_Menu
  289. #==============================================================================
  290. class Scene_Menu
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ○ インクルード
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   include XRXS26
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ● フレーム更新
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   alias xrxs26ax_update update
  299.   def update
  300.     # インデックスを保存
  301.     @status_index = @status_window.index
  302.     # 呼び戻す
  303.     xrxs26ax_update
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   alias xrxs26ax_update_command update_command
  309.   def update_command
  310.     # 呼び戻す
  311.     xrxs26ax_update_command
  312.     # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
  313.     if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
  314.        @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
  315.       # 決定 SE を演奏
  316.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  317.       # カーソル位置を記憶
  318.       @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
  319.       # 入れ替えウィンドウへ移行
  320.       @command_window.active = false
  321.       @command_window.index = -1
  322.       @status_window.active = true
  323.       @status_window.index = 0
  324.     end
  325.   end
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   alias xrxs26ax_update_status update_status
  330.   def update_status
  331.     # 呼び戻す
  332.     if @command_window.index != -1
  333.       xrxs26ax_update_status
  334.       return
  335.     end
  336.     # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
  337.     if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
  338.         @status_window.index2 == -1 and
  339.         @status_index%@status_window.column_max == 0)
  340.       # キャンセル SE を演奏
  341.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  342.       # コマンドウィンドウをアクティブにする
  343.       @command_window.active = true
  344.       @command_window.index = 0
  345.       @status_window.active = false
  346.       @status_window.index = -1
  347.       return
  348.     end
  349.     # B ボタンが押されたとき
  350.     if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
  351.       @status_window.index = @status_window.index2
  352.       @status_window.index2 = -1
  353.       return
  354.     end
  355.     # 決定キーが押されたとき
  356.     if Input.trigger?(Input::C)
  357.       if @status_window.index2 == -1
  358.         if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
  359.           # ブザー SE を演奏
  360.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  361.           return
  362.         end
  363.         # 決定 SE を演奏
  364.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  365.         # メンバーの入れ替え一人目の決定
  366.         @status_window.index2 = @status_window.index
  367.       else
  368.         if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
  369.           # ブザー SE を演奏
  370.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  371.           return
  372.         end
  373.         # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
  374.         if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or
  375.             @status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and
  376.            (UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
  377.             UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
  378.           # ブザー SE を演奏
  379.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  380.           return
  381.         end
  382.         # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
  383.         if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or
  384.             @status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and
  385.            (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
  386.             FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
  387.           # ブザー SE を演奏
  388.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  389.           return
  390.         end
  391.         # 決定 SE を演奏
  392.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  393.         # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
  394.         actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
  395.         actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
  396.         $game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
  397.         $game_party.actors[@status_window.index] = actor
  398.         @status_window.index = @status_window.index2
  399.         @status_window.index2 = -1
  400.         # プレイヤーをリフレッシュ
  401.         $game_player.refresh
  402.         # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  403.         @status_window.refresh
  404.       end
  405.       return
  406.     end
  407.   end
  408. end


复制代码

   物品和技能: 在扩容了队伍的前提下,为了使玩家对后面的待机队员也能使用物品和技能,建议把任务选择的菜单做一个换页的设计.如下图可以往右边拉.


   状态:同上,做个右拉的功能拓展,可以看到待机人员的状态.
   队列:如果把人物仓库整合进去就可以包含队列的排序功能,对于想制作让队伍
      里的第几号人物离队这种设定的制作者很有用.
   加点\任务都不改动了
   存档\读档\合成也不改动
   
调用和通用部分
   这块我觉得在整合系统里面不用考虑,最好的是考虑加入脚本与你的整合系统的兼容性.在调用和通用这块你的脚本如果能最大限度的兼容插件,那么将更受欢迎.我觉得这个由使用的人自己添加比较合适,开发者只考虑兼容比较ok.

战斗系统
       强烈建议添加超级横版战斗系统进去.


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此贴完全是建议贴.

作者: 洋娃娃    时间: 2007-3-16 15:33
以下引用风雪优游于2007-3-15 11:00:33的发言:

能不能把A_STORY 战斗模式 和 RTAB整合 做成一个战斗系统。这样又美化了即时战斗,也弥补了默认系统的不足……

我赞成,不过难度上……

作者: 美兽    时间: 2007-3-16 19:12
以下引用KKME于2007-3-14 20:46:14的发言:

这个系统可能不是给有如此强大自制能力的各位使用的。小生是看这个网站几乎已经没有人记得新人的感受了,才斗胆尝试做一份给新人的东西。小生自己也只是一个新手而已,从改脚本学起的。

大家还记得看完那个新人录像之后不知道到哪里去找录像上提到的东西,找到之后发现难用得要死,不知该怎么继续——这时候的感觉吗?


另附一句稍微有些不客气的话:说实话,小生比较希望有曾做过2个以上正统RPG的作者给一些建议(有中篇左右的剧情、有战斗甚至由于剧情需要不满足于默认战斗系统、非R剧、非休闲游戏)。因为脚本好不好、技术实用不实用、做RPG过程需要什么,在RM新手、RPG作者和其他作者之间,可能看法完全不同。

比如美兽说的黑暗探索系统,这个系统固然不错,但小生真不知哪位RM作者会使用这个系统,并能运用在做出的游戏中。


[本贴由作者于 2007-3-14 20:53:17 最后编辑]


那是因为缺乏与黑暗探索整合相配套的系统,例如随机地图,ARPG战斗,若能将三者整合在一起,根据需要开关其功能,再比如就现在主站所拥有的战斗系统,叶子的SLG,ARPG,普通战斗,这三者不存在本质的冲突, 我相信这些能够整合肯定会有人使用,就如同最初少人问津的魔塔系统,自从出现整合式的魔塔样本,游戏多了已经不敢再下载玩了……

至于多样战斗系统共存不存在大的冲突问题,整合成一个战斗系统才存在难度问题。

作者: KKME    时间: 2007-3-17 01:17
感谢各位支持,现在多少有一些目标了。不过小生想先用这个系统复刻一个游戏,试试功能如何……

请版主帮忙转移

3VIP -> 叶舞枫,关于商店方面的建议,虽然这几个之间的效果小生个人认为还不够满意……

4VIP -> 沉默的米饭团,关于人物仓库方面的建议。不过小生一来不太喜欢你提供的脚本,二来十项内容过多了(8项对于大多数游戏已经偏多,对于最传统的游戏,标准应该是7项)。但是人物仓库的界面可能会参考吧。

3VIP -> 美兽,感谢关于ARPG、SLG的提议。其中ARPG部分如果能提供脚本最好,因为小生不知哪个版本比较好,站上的似乎很多都是事件版本的。叶子的SLG是“阿尔西斯战记 v0.5”这个吗?

[LINE]1,#dddddd[/LINE]

回答几个帖子:


以下引用oksh于2007-3-14 21:28:14的发言:

我觉得整合脚本内容不要太广泛,最好是参照某种具体游戏来选择脚本,比如模拟轩辕剑等,还有一个整合脚本既然是给新人用的,那么关键就是简单易用,做好以上两点就一定会有人用这个系统做游戏的。

什么时候有高人能出简单易用的曹操传系统和金庸系统呢?


这个个性化的东西,模拟轩辕剑,站上有了。小生个人认为用了那个系统后,作者容易变成走商业素材路线,这是小生不想看到的。具体原因略。

以下引用风雪优游于2007-3-15 11:00:33的发言:

能不能把A_STORY 战斗模式 和 RTAB整合 做成一个战斗系统。这样又美化了即时战斗,也弥补了默认系统的不足……

另外射程,或者武器设定什么的能不能举个列子在里面?


这俩战斗效果放在一起?非常简单。

例子方面,我希望能有谁提供一个超短篇剧本,按照剧本走比较容易。
作者: 叶舞枫    时间: 2007-3-17 02:48
以下引用KKME于2007-3-16 17:17:18的发言:

感谢各位支持,现在多少有一些目标了。不过小生想先用这个系统复刻一个游戏,试试功能如何……

请版主帮忙转移:

3VIP -> 叶舞枫,关于商店方面的建议,虽然这几个之间的效果小生个人认为还不够满意……

4VIP -> 沉默的米饭团,关于人物仓库方面的建议。不过小生一来不太喜欢你提供的脚本,二来十项内容过多了(8项对于大多数游戏已经偏多,对于最传统的游戏,标准应该是7项)。但是人物仓库的界面可能会参考吧。

3VIP -> 美兽,感谢关于ARPG、SLG的提议。其中ARPG部分如果能提供脚本最好,因为小生不知哪个版本比较好,站上的似乎很多都是事件版本的。叶子的SLG是“阿尔西斯战记 v0.5”这个吗?

给我的我就不转了,
转移操作:4VIP -> 沉默的米饭团 3VIP -> 美兽 操作完毕{/dy}
作者: 艾路塞尔    时间: 2007-3-22 02:58
菜单里怎么没有显示所持金和游戏时间一类的东东?

这个整合脚本很强啊,强烈支持!


作者: 金圭子    时间: 2007-3-23 20:20
以下引用KKME于2007-3-14 1:09:38的发言:
10VIP悬赏任务:
一个整合系统好不好用,需要实践考验。小生希望见到一个使用此系统制作的游戏,流程长度16分钟-19分钟之间。有战斗、有升级、有剧情、有数据均衡,最好是达到录像范例《大富翁》什么的那个以上的水平。

做好后可以在这个站里发布,VIP归作者所有,如果做得好,小生会赠送10VIP做为感谢。因为小生自己暂时没有时间来完成一个游戏。

补一句:对话系统使用的是无脚本漫画对话框,小生自己认为最实用的对话系统。可以点击小生的签名查看相关连接。

才知道有这样的好事?我拿去做一个看…………

真的有vip拿么?还没有其他人领掉咩??
我倒是不在乎vip,觉得你这样很有意思。
(如果亿万星辰能完成金群复刻系统,而我当时没空做,我也在考虑是不是要这样……不过金群复刻的人气应该不错,哪怕发去铁血丹心、轩辕春秋,应该可以拉到一批人做吧)
作者: 轮回者    时间: 2007-3-27 21:03
赞一个
作者: hotjc    时间: 2007-3-31 01:45
  怎么掉了显示金钱了啊? 要是能在地图上显示金钱时间什么的就好了!!!!
作者: 小真·爱舞    时间: 2007-3-31 04:37
感觉如果是做个性化的东西,用整合系统是不能让人满意的……

有了这个自己就可以扩张了,看使用者的造化了……
(远目)
作者: kylixs    时间: 2007-3-31 06:51
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