Project1
标题:
敌群里面最多设置999 有办法超过吗?比如1500?
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作者:
lixinglixing022
时间:
2019-3-16 19:42
标题:
敌群里面最多设置999 有办法超过吗?比如1500?
求哪位大神告诉下 敌群有办法能破999吗?我设置的敌群可能要1200左右! 麻烦大神了!
作者:
Nil2018
时间:
2019-3-16 19:42
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# ■ RGSS3 数据库上限突破 Ver2.03
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# http://artificialprovidence.web.fc2.com/
# 请注意※
# 建议在使用该脚本之前备份该脚本。
# 另外,使用这个脚本我们不负责任。
# 请确认后请使用该脚本。
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# 突破数据库中每个项目的ID限制
# 可以设置超过上限的项目数。
#
# 在这个脚本的第45到105行,在相应的“N. push(0)”中修改数字“0”为要增加的数值
# 设置后,请测试游戏一次。
#(启动后游戏窗口在脚本处理完成后会自动关闭)
#
# 之后呢!不要打开数据库!!!!!(十分重要)请关闭制作软件
# 关闭后重新打开制作软件,数据库的上限增加了指定的数字。
# 最大数确认增量后,从脚本编辑器中删除该脚本。
#(只要这个脚本存在,数量限制会随着你开始游戏而增加)
#
# 顺便说一句,如果你在编辑器里调整最大值
# 则只能指定999或更小。
#
# 无意中重置最大数量为999将导致id999之后的所有数据消失
# 使用脚本后,请勿在数据库中重置项目的最大数目。
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#Ver 2.00
# 更新·属性ID·技能类型·武器类型·装甲类型
# 我们添加了允许限制破解的功能,并且稍微改变了处理格式。
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#Ver 2.01
#当使用Ver 2.00时,现有的基本项目(actor?common event)
#修正了无法正确增加最大数量的错误。
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#Ver 2.02
#在使用Ver 2.01时增加包括其他类的最大类的最大数量的问题。
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#Ver 2.03
#增加了更改开关和变量的最大值的能力。
module NLB_VXA
#创建一个空数组。 请不要删除。
N = []
#增加角色最大数。
#(如果你增加太多,数据库读取时间会变久!)
N.push(0)
#增加职业最大数。
#(如果你增加太多,数据库读取时间会变久!)
N.push(0)
#增加技能最大数。
#(如果你增加太多,数据库读取时间会变久!)
N.push(0)
#增加物品最大数。
#(如果你增加太多,数据库读取时间会变久!)
N.push(0)
#增加武器最大数。
#(如果你增加太多,数据库读取时间会变久!)
N.push(0)
#增加防具最大数。
#(如果你增加太多,数据库读取时间会变久!)
N.push(0)
#增加敌人最大数。
#(如果你增加太多,数据库读取时间会变久!)
N.push(0)
#增加敌人队伍最大数。
#(如果你增加太多,数据库读取时间会变久!)
N.push(0)
#增加状态最大数。
#(如果你增加太多,数据库读取时间会变久!)
N.push(0)
#增加动画最大数。
#(如果你增加太多,数据库读取时间会变久!)
N.push(0)
#增加图块最大数。
#(如果你增加太多,数据库读取时间会变久!)
N.push(0)
#增加公共事件最大数。
#(如果你增加太多,数据库读取时间会变久!)
N.push(0)
#增加属性ID最大数。
#(如果你增加太多,数据库的读取鸭梨不会更大吗?)
N.push(0)
#增加技能类型最大数。
#(如果你增加太多,数据库的读取鸭梨不会更大吗?)
N.push(0)
#增加武器类型最大数。
#(如果你增加太多,数据库的读取鸭梨不会更大吗?)
N.push(0)
#增加防具类型最大数。
#(如果你增加太多,数据库的读取鸭梨不会更大吗?)
N.push(0)
#增加开关最大数。
#(如果你增加太多,数据库的读取鸭梨不会更大吗?
# 此外,在F9调试模式开始时,读取会明显变得很慢!
# 根据设定的最大数量,可能会由于太多的项目而导致错误丢失)
N.push(0)
#增加变量最大数。
#(如果你增加太多,数据库的读取鸭梨不会更大吗?
# 此外,在F9调试模式开始时,读取会明显变得很慢!
# 根据设定的最大数量,可能会由于太多的项目而导致错误丢失)
N.push(0)
end
class << SceneManager
alias :run_extra :run
def run
13.times {|i| dbc(i)}
exit
end
def dbc(type)
case type
when 0..11
n = NLB_VXA::N[type]
return if n <= 0
when 12
n = []
6.times {|i| n.push(NLB_VXA::N[type + i])}
return if (n.inject(0) {|r,i| r += i.abs}) == 0
else;return
end
case type
when 0;fn = "Data/Actors.rvdata2" ;d = "RPG::Actor.new"
when 1;fn = "Data/Classes.rvdata2" ;d = "RPG::Class.new"
when 2;fn = "Data/Skills.rvdata2" ;d = "RPG::Skill.new"
when 3;fn = "Data/Items.rvdata2" ;d = "RPG::Item.new"
when 4;fn = "Data/Weapons.rvdata2" ;d = "RPG::Weapon.new"
when 5;fn = "Data/Armors.rvdata2" ;d = "RPG::Armor.new"
when 6;fn = "Data/Enemies.rvdata2" ;d = "RPG::Enemy.new"
when 7;fn = "Data/Troops.rvdata2" ;d = "RPG::Troop.new"
when 8;fn = "Data/States.rvdata2" ;d = "RPG::State.new"
when 9;fn = "Data/Animations.rvdata2" ;d = "RPG::Animation.new"
when 10;fn = "Data/Tilesets.rvdata2" ;d = "RPG::Tileset.new"
when 11;fn = "Data/CommonEvents.rvdata2";d = "RPG::CommonEvent.new"
when 12;fn = "Data/System.rvdata2" ;d = ""
end
data = load_data(fn)
case type
when 0..11;n.times {
a = eval(d)
a.id = data.size
data.push(a)}
when 12
n[0].times {data.elements.push(d)}
n[1].times {data.skill_types.push(d)}
n[2].times {data.weapon_types.push(d)}
n[3].times {data.armor_types.push(d)}
n[4].times {data.switches.push(d)}
n[5].times {data.variables.push(d)}
end
save_data(data, fn)
end
end
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