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标题: 场景式ARPG战斗模式 [打印本页]

作者: 风中承诺    时间: 2019-3-29 13:06
标题: 场景式ARPG战斗模式
最近看到MOG的战斗系统,感觉还是挺华丽的,就是我本人不是很喜欢回合制,就完成了这个demo,直接在战斗场景里的ARPG操作

S技能 A/D 切换技能
Z 普通攻击
Q 技能窗口
W 物品窗口

脚本里多是MOG原系列的,懒得再自己美化了
敌人设置可以用战斗图,也可以用行走图 用行走图就在备注里写
<c_name='$BigMonster2'>  行走图名字
<d=2> 索引
<fix=true> 固定朝向
其他有关设定
<range=500>  攻击距离 像素
<aura='Enemy13_Aura'>  MOG的光环
<Boss HP Meter> MOG BOSS血条
<effect='Breath'> 呼吸效果 根据MOG行走图效果改的
<Hide HP> MOG 隐藏HP
<motion_start=5> MOG 开场动画
<collapse=5> MOG 死亡动画
<Skill Name> MOG 显示技能名字
<Motion Action = 0> MOG 行动时动画


技能分为普通和远程,远程会创造一个精灵
<range=160>  攻击范围 像素
<step=4> 行走的距离 格数
<cd=60>  冷却时间  帧
<life=120> 生命 帧
<arrow=true> 远程标志
<type='wrap'> 类型  arrow 碰到就伤害 wrap 可以存在一段时间,期间有敌人碰到会伤害 (单词拼错了,后来懒得改了) wall 和wrap类似,但是触碰后不会消失,等生命结束才消失  bomb 一段时间后爆炸,无论目标在不在
<img='star_blue'> 图像 在Graphics\Particles 里
<blend=1> 合成方式
<recover=40> 硬直时间
此外还有extend 属性,打开的话会产生类似 一排炸弹依次爆炸的效果
<fix=true>子弹不会行走
<angle=[0,20,40,60]> 为数组的时候代表2 4 6 8 四个方向的旋转角度 数字就直接通用
<npspin=true> 停止自转,默认是旋转的
<cover=0> 覆盖类型 0 代表自己 1代表直线 2代表十字 3代表面 4代表菱形

PS 状态改成了即时,持续时间为回合数*60

具体的演示看截图吧,我demo里的后几个敌人页可以看一看,懒得再设置教程了
请到范例里自行体会吧


范例:(本来想传附件的,但是被限制大小了)

链接:https://pan.baidu.com/s/17Lx0CJLegxIPJPYHPSmbpg
提取码:vt7s















5 38.png (584.2 KB, 下载次数: 29)

5 38.png

作者: 东海神龙    时间: 2019-3-29 15:07
膜拜!!!!!!!!!
作者: cjy5705075    时间: 2019-4-7 06:47
非常漂亮的行走图,尔东辛苦了
作者: 百里_飞柳    时间: 2019-7-15 17:33
哎,方格移动的手感真的好差啊……
以及你忘了写武器备注的注释!
普攻之后的硬直时间长得我以为还是在玩回合制(x)




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