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标题: 大家玩或做 RPG ,都習慣多大的數劇呢? [打印本页]

作者: i_khaos    时间: 2019-4-20 19:15
标题: 大家玩或做 RPG ,都習慣多大的數劇呢?
本帖最后由 i_khaos 于 2019-4-20 19:21 编辑



這是我預定上 Steam 的遊戲(※)的最終 Boss 戰截圖。


根據大家的建議
簡中版標題應該會取成《废柴转生》。

眼尖的朋友應該已經發現了,
這最終 Boss 的血跟魔只有一百和五十出頭,
而且只比主角方還高一點點而已。

我覺得這跟我(小時候和現在)愛玩的 RPG ,
數據都壓得很低,
有很大的關係,
通常數字只要超過五千,
對我來說就會變成「很大的數字」,
然後喪失這些數字到底誰大誰小的實在感。

反觀這種幾十點的數字,
我就比較有感受,
而我在設定遊戲的數據時,
也自然而然設定出這種「我自己比較有實在感」的數據了。

出於好奇,
我想請教一下大家玩或做 RPG ,
都習慣多大的數據呢?

作者: Niko_    时间: 2019-4-20 22:50
同样喜欢小数据。那些动辄成千上万伤害根本不能体现“策略性”,小数据才有精打细算的感觉。(但感觉在数据设计上更难把控。。。)
作者: 穿越时空之剑    时间: 2019-4-20 23:54
个人习惯几百到几千之间,太低或者太高都不好做数据平衡,不过低有低的好处,高有高的好处,有很多人就觉得打怪伤害数字爆的越高越爽。。。
作者: Six_Fish    时间: 2019-4-21 01:16
同喜欢小数字,不过最终一战还一百血不到对个人而言的确有些小过头了…因为太小了,想不到该怎么做平衡(已经不是平衡不好做而是以本人的智商根本想不到该怎么做了orz),一般倾向于维持在三位数左右,最终boss的血量起码有500点以上才好……
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不过说到大数字,突然想起无主之地二代,号称数据爆炸,指数型的数值增长,每一级提升为原有的1.13倍,初期只有八十点血,满级后就提高到了五十多万…然而这个血量根本是随便被摸一下直接残的级别,特夸张,玩到后面已经彻底放弃思考…不过也多少能理解超大数字为什么会让人玩得爽快了……
作者: 煎蛋流Kira☆    时间: 2019-4-21 10:58
跟玩法有关吧。

就日式RPG而言,一些涉及到升级、换装备、强化装备等多项提升伤害手段的游戏,为了体现数值成长,以及多项提升带来的高上限,就会使得怪物的血条拉高。而如果加上资源有限(比如回复物品)的限制,玩家会更有倾向于使用低消耗的策略,怪物的血条就可以调低了。

单就数据的数量级而言,本人并不太敏感。无论是魔王的HP是新手村史莱姆的1000倍,还是5倍,主要还是取决于如何通过控制数值来控制游戏流程。不过要是作为战斗力单位的史莱姆都有几万的HP,那可真要好好看看这个战斗系统有何奥秘了。
作者: 小米LV10    时间: 2019-4-21 14:48
喜欢小数据,好把控,数值太大很空虚
作者: 百里_飞柳    时间: 2019-4-21 16:25
几千以内感觉可以,上万了就觉得有些爆炸

然后最终boss100血这个……
其实关键还是在于传统jrpg有个成长过程,最后数值肯定是逐渐增大
但如果没有这个数值增幅过程的话,可以直接只显示百分比血量,也就是hp最大值不显示了
这样还多了一点策略性,毕竟强行多了一个试伤害的步骤(?

作者: 熊的选民    时间: 2019-5-7 13:02
参考D&D。还记得《博德之门》主角刚出来只有4点血,被狼咬一口就死。后来成神了也就几十点血。
作者: 天使喝可乐    时间: 2019-5-7 15:18
本帖最后由 天使喝可乐 于 2019-5-7 15:21 编辑

我一直认为小数据有一种美感
血量只有20点 每一点都那么重要 那么有实感
而当数据达到几百上千 个位十位数变得可以忽略了

数据高低是相对的 从来不会有人感觉几千血比几十血“爽” 炉石传说12点血 感觉已经无敌了

很多暴雪游戏数据极度膨胀 比如暗黑3 一刀能砍出几亿血 尤其是怪多之后数字叠的满屏幕  
我头一次在暗黑吧看见有个帖子讨论这个伤害是十位数还是十一位数 我觉得特别可笑又可悲

就我个人来说 我认为主角初始血量2位数 最终血量三位数最佳  怪物血量最好相同或最多高一位
属性上限2位数最佳

最高可以接受5位数以内 一旦频繁突破5位数的数值(比如伤害)我就觉得无聊了
到了dnf暗黑那种满屏幕数字的时候 我只觉得恶心
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2019-5-7 16:05
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-5-7 16:18 编辑

咱是玩了怪物猎人, 才直观的感受到小数字体现出来的"变强"

初玩的时候用的是片手剑, 因为灵活,可架可闪可嗑药, 比较不容易挂, 只是砍怪时候只能削腿 -1-1-1-1...
后来用盾斧, 超解后一劈40,50+, 哇塞, 伤害好高啊
再后来,用太刀, 登龙剑一劈, 蹦出三个90, 伤害爆炸啊
最后, 用重弩, 一发龙击, 270, 逆天了! 长期看2位数的我,第一次看到三位数的感动堪比在约会地点等到女朋友的心情XD

一眼能看清楚并且能马上判断大小的数字,才能确实的体会到"什么才叫伤害提升", 一堆数字乱跳只会让我觉得麻木"嘛, 反正看不清楚到底是多少,摊手"

作者: 岸边鸬鹚    时间: 2019-5-7 17:26
日式RPG我个人偏向3位数或者4位数,伤害上万确实有点爆不过一万多点还是能勉强接受,一些考究操作要精打细算的游戏确实十位数就行了
作者: 雾影药师    时间: 2019-5-7 18:31
四位数封顶,如果有特殊技能角色支持五位数(基本算秒杀)
数据再大,也不过是个倍数的关系,参照魔兽世界120级压缩数据我发现,小数据有它的优势。
一些技能组合伤害更直观稳定,一些装备带来的效果比大数据下的也更直观。
这里对比,100防御的甲120防御的甲 1000防御和1200防御,看上去比例差不多,但实际打出来就会发现,后者的波动也会随之扩大很多,造成的不稳定性极大。
不排除游戏作者和玩家喜欢这种不稳定性,各有所爱是我们做游戏的早就知道了的。
但考虑到数据测试类的工作量,小数据在测试时的难度和工作量是远远小于大数据的。这点毋庸置疑。具体还是看作者自己的想法了。
大数据自然也有自己的有点,诸如打的爽看得爽,升级点(属性强化)更多,变强的爽点远大于小数据。
先说这么多吧···看楼主回复了。
作者: ekmomo    时间: 2019-5-7 18:44
小,好,难。
作者: 605533120    时间: 2019-5-7 21:26
角色的话大概初期一百左右
成长到最后大概不会超过一千点
敌人的话大概两万点以下
剧情杀的特殊BOSS一般都是正常数值*10~100左右
不过相应的角色伤害量也会提升
太大了感觉不太好调整
作者: yigelion    时间: 2019-5-7 22:04
小数值有小数字的好处,大数值有大数值的好处。
大数值的好处最明显的就是“爽”,日本一的魔界战记系列就直接了当的以“一拳轰出一个亿”为卖点,成长体现在数值,越打到后面数值越长,而数值的暴涨确实是一种原始的爽点(更为恰当的例子是传奇类游戏)。
而小数值则需要精打细算,一滴血算一滴血,这方面的设计能突出策略性,玩家需要思考的稍多一些。尤其是在DRPG中小数值的设计我认为就比较恰当。
思考是选择使用大数值还是小数值,重点还是考虑你这游戏的目标受众,他们要的是“爽一些节奏快一些”,还是“喜欢计划搞慢一点”。

最后我想说就是BOSS只有百来滴血真的不太像是个RPG游戏(主要是指JRPG,因为我就只懂这一块……)。只要随便有几条成长线都能轻松突破这个数值,就连只有两条简短成长线的DQ1最终BOSS都有大几百滴血呢(当然这和你游戏的流程长短战斗安排也有关)。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2019-5-7 22:23
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-5-7 22:33 编辑
雾影药师 发表于 2019-5-7 18:31
四位数封顶,如果有特殊技能角色支持五位数(基本算秒杀)
数据再大,也不过是个倍数的关系,参照魔兽世界1 ...


波动值是RPG游戏重要的一点, 随机状况的存在除了避免单调的重复外, 更重要的是能有"逆转"的可能。

你一下我一下的硬性回合制战斗为什么要有暴击设定,为什么要有命中设定, 为什么要有乱敏设定, 这些就是为了造成波动

选单式战斗说白了就是数字加减, 没有随机波动的情况下, 哪怕你就比人家少1点能力值, 打不过就是永远打不过, 这不叫RPG,这叫魔塔~

我并不赞成排除波动, 因为只会导致战斗过程枯燥乏味, 战斗开始, 板起一张扑克脸: 你已经死了, 战斗结束

我现在做战棋游戏,  就是尽量制造波动, 从地形,支援, BUFF, 武器相克, 背向攻击 这些主动因素和 命中, 暴击, 航向, 能力发动率 这些被动因素上, 扩大战斗结果的不稳定性让以弱胜强成为可能,  能力值只是提高容错率而不是决定胜负的因素, 否则, 一个爸爸上去开无双, 其他人跟着混经验的模式岂不无聊?

作者: i_khaos    时间: 2019-5-7 23:21
本帖最后由 i_khaos 于 2019-5-7 23:25 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2019-5-7 22:23
波动值是RPG游戏重要的一点, 随机状况的存在除了避免单调的重复外, 更重要的是能有"逆转"的可能。

你一 ...


我猜你我對玩家的預期
可能也是不同的

或許 SRPG 的玩家比一般 RPG 玩家更重策略
所以你預期他們普遍比 AI 聰明
AI 必須仰賴「被動波動」才有機會擊敗玩家

我這邊設計的狀況是
敵我雙方能力值不會差太多
技能基本上也來自同一個技能庫
敵人能用的技能
你一定找得到夥伴會用
反之亦然(除了主角專用技和最終 Boss 專用技之外)
甚至連敵人的職業分類也跟玩家方是一樣的

初期敵人能力值比玩家低
AI 也故意設得比較笨
後期能力值略高於玩家
AI 也是卯起勁把玩家往死裏打

換言之
玩家如果輸了
幾乎可以歸因於
他想不出比 AI 還高明的戰術或對友組合

你對玩家的預期是本來就比 AI 還聰明的
而我則預期玩家只要搞懂戰鬥的幾個基本原則
就足以戰勝 AI 了
但反過來說
他如果沒搞懂
他就會被 AI 打倒
而且沒有什麼僥倖戰勝的餘地

我想這可能是你我做法不同的差異之一
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2019-5-7 23:58
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-5-8 00:08 编辑
i_khaos 发表于 2019-5-7 23:21
我猜你我對玩家的預期
可能也是不同的


  我们的设计想法是一样的, 敌我能力接近,  我是直接可以把角色拿来当敌人用哦,  技能,装备,BUFF,全部适用于敌我双方(还有NPC阵营), 当然,敌人会有一些"特权"以弥补智商差距, 而且敌人的等级是根据我方队伍里的最高等级调整的



我是模仿火纹战斗系统, 有地形, 支援, 救出等要素, 而敌人的AI我只能做出通过计算最佳伤害来进行移动和攻防, 无法打配合, 所以相同能力的话会导致后期割草没难度, 而增加敌人能力的话, 新角色就永远没出头之日了, 我这个游戏收集和养成也是重要玩法(角色350个呢=.=), 必须尽量减少能力差距才有培养新人的可能和乐趣

我是支持一个战场反复打的, 所以要让战斗有不可确定因素, 就只能依靠波动, 玩家可以用主动波动来以弱胜强, 而敌人可以用被动波动,"特权"等来翻盘咯

要说不同点, 那就是你的战斗设计是"固定套路, 解密式战斗", 而我的战斗设计是"让过程充满不确定要素, 相同的战斗也会有不一样的过程和结果"


作者: Mono_kyrin    时间: 2019-5-8 02:40
剧情长了肯定得用大数据……

区间越大越好做数值平衡
作者: snowflake.    时间: 2019-5-8 09:37
(我建议……世界真细小……)

从个人视觉观感来看,少于500的话,能给与精打细算的感觉;四位数字的话,能给与豪迈勇者的感觉。
不建议多于3,000,不然就是一堆数字的感觉了……总之在这个节点上面,第一位数字 与 数字的数量,决定了视觉观感。

若是要数值平衡的话,现时不少游戏都是用亡羊补牢的方式补救,主要是因为预算严重不足……
可以的话,做一些基本分析~
比方说,生命值上限的最大贡献者是攻击力,而对攻击力提升最大的地方又应该增加或是减少,再看看要不要强化弱化其他地方的buffer,或是增加/删除一个获得攻击力的途径……
然后再看看玩家的感受(没办法你没大数据0w0),可以经由问卷、直播频道、破站影片等等的途径,得知玩家的行动模式。
之后订立、设计、实行一套更新方案,重新引导玩家体验 你想他们体验的内容,提升玩家对游戏的评价。

这算是邪门歪道吧?唯心主义并不是游戏行业的主流呢……
希望我的建议能对你有所帮助:)
作者: RMVXA    时间: 2019-5-9 10:38
本帖最后由 RMVXA 于 2019-5-9 10:46 编辑

印象中伤害数字突破5位数的A+级游戏,只有ENIX的《北欧女
神传》,而且还是通关后的隐藏迷宫中才达到这个阶段。
经典的游戏上限基本都是99,127,255,999,9999。一般数字越小,平衡性控制的越好。
超限的数值都是类似网游这种没有平衡性骗钱玩意儿的遗毒,毫无游戏性。


作者: yang1zhi    时间: 2019-5-9 11:32
看类型吧。
数大用来计算差值的时候容易处理。
数小了,小数点不好表示。

一般喜欢用1-100

但是想战斗细化的。就用10-1000,HP就100-10000

作者: 89444640    时间: 2019-5-9 12:30
楼主hp设计和游戏风格搭调,失败者嘛,Hp好多还叫失败者嘛,
角色大幅提升也不合适。对应的敌人Hp太多了也不对劲
但是游戏风格奇幻的,就不能让一只马蜂和一只蜥蜴人hp太接近了。
作者: 雾影药师    时间: 2019-5-9 18:43
灯笼菜刀王 发表于 2019-5-7 22:23
波动值是RPG游戏重要的一点, 随机状况的存在除了避免单调的重复外, 更重要的是能有"逆转"的可能。

你一 ...

我是说减少波动方便测试,没说对游戏性有提高。
最开始说得大数据和小数据,我在偏向小数据的立场上也提到了大数据的部分优点。
况且我也说了青菜萝卜各有所爱,魔塔归魔塔,无限闪避归无限闪避,都有人喜欢,就是有人喜欢当背板狂魔,就是有人喜欢原地练级,这是我们做游戏的要考虑到的,当然做到最后你会发现不可能所有的玩家你能照顾到。喜欢随机性的玩家数量是大于魔塔类的,这我承认。但回到最开始说的,作者在测试的时候确实是【小数据】造成的波动小且更方便记录调整。
等最基础的数据调整完,再提升这些波动也没关系,这是每个作者不同的习惯,
当然这里也明确立场我也不赞成排除波动,与你相同。




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