咱是玩了怪物猎人, 才直观的感受到小数字体现出来的"变强"
日式RPG我个人偏向3位数或者4位数,伤害上万确实有点爆不过一万多点还是能勉强接受,一些考究操作要精打细算的游戏确实十位数就行了
角色的话大概初期一百左右雾影药师 发表于 2019-5-7 18:31
四位数封顶,如果有特殊技能角色支持五位数(基本算秒杀)
数据再大,也不过是个倍数的关系,参照魔兽世界1 ...

灯笼菜刀王 发表于 2019-5-7 22:23
波动值是RPG游戏重要的一点, 随机状况的存在除了避免单调的重复外, 更重要的是能有"逆转"的可能。
你一 ...
i_khaos 发表于 2019-5-7 23:21
我猜你我對玩家的預期
可能也是不同的
我们的设计想法是一样的, 敌我能力接近, 我是直接可以把角色拿来当敌人用哦, 技能,装备,BUFF,全部适用于敌我双方(还有NPC阵营), 当然,敌人会有一些"特权"以弥补智商差距, 而且敌人的等级是根据我方队伍里的最高等级调整的
灯笼菜刀王 发表于 2019-5-7 22:23
波动值是RPG游戏重要的一点, 随机状况的存在除了避免单调的重复外, 更重要的是能有"逆转"的可能。
你一 ...
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