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标题: 【卡牌游戏】魔方对阵 [打印本页]
作者: 小米LV10 时间: 2019-4-26 14:39
标题: 【卡牌游戏】魔方对阵
本帖最后由 小米LV10 于 2019-4-26 14:52 编辑
“魔方对阵”这款游戏的其实是我的大四毕业设计作品,是制作成2人对战桌游形式的,已经将实物做出,现在想要把这款游戏给电子化。
游戏规则
一、游戏配件
两套卡组(不重复的英雄卡牌15种,每种英雄都有2张),一张对战版图,一袋血量指示物,一袋BUFF指示物,一个基地计血表
二、游戏准备
1.双方玩家各持有一套牌组,并从牌组中抽取5张英雄卡,准备好版图和基地计血表。
2.决定玩家的先后手顺序,先手玩家从手牌中选择一张英雄卡背面置于站场上的任意位置,然后由后手玩家从手牌中选择一张英雄卡背面置于站场上的任意位置,以此往复,直到双方玩家都各将3个英雄置于战场。
3.之后由先手玩家先行动,后手玩家抽一张牌。游戏依照互换双方玩家回合的方式交替进行下去,直到一方玩家获胜。
三、进行游戏
1.行动点:每位玩家在各自的回合中拥有3点行动点,这些行动点可以用来执行以下行动:
攻击:让一名己方英雄进行攻击,每个英雄一回合只能攻击一次
施放法术:有些英雄拥有一些法术技能,需要消耗行动点来施放
抽一张牌
让一名英雄向前后左右方向移动一步(在每个回合玩家都有一次免费移动英雄的机会,但如果要再移动,则需要支付1点行动点)
互换两个临近的己方英雄的位置
发动一次后援技能
将一名手卡里的英雄置于己方战场上的任意空位
2.攻击距离:每个英雄都拥有各自的攻击距离,攻击距离为1的英雄可以攻击到的敌人范围是敌方场地每一列的最前方英雄,攻击距离为2的英雄可以攻击到的敌人范围是敌方场地每一列的最前方英雄和第二个英雄,以此类推。若英雄的前面有其它己方英雄,则攻击和反击时的攻击距离会减去前方己方英雄数量的数值,例:攻击距离为2的角色前方有1名己方英雄,则他只能攻击到敌方场地每一列的最前方英雄。
3.攻击规则:英雄在被攻击时,生命值会受到攻击英雄的攻击力数值的伤害,此时判定攻击的英雄是否在被攻击的英雄的攻击距离内,若在攻击距离内则会触发“反击”,攻击的英雄的生命值也会同时受到被攻击的英雄的攻击力数值的伤害。当生命值归零的时候,英雄就会阵亡,从而送入“坟场”区域。攻击和反击的伤害计算是同时进行的,也就是说有可能会有双方英雄同时阵亡的情况。
4.法术:有些英雄拥有法术类技能,这些技能需要消耗行动点来触发,每个英雄的每个法术一回合只能施放一次。
5.指挥:每个英雄都有指挥技能,指挥技能只有在敌我回合开始的时候,该英雄处于己方的“基地”位置时才能生效。
6.后援:每个英雄都有后援技能,后援技能需要将该英雄从手卡丢弃入坟场来触发。
7.基地:每个玩家都拥有基地,基地在玩家版图的中心位置,当英雄站在基地上时会触发他们的指挥技能。基地拥有15血,能够攻击到英雄的攻击距离也能攻击到基地,当英雄和基地同时在攻击范围内的时候,可以选择攻击英雄还是攻击基地。当玩家的基地的血量归零的时候,该玩家宣告败北。
游戏版图
部分游戏角色
部分游戏卡牌
实物展示
电子化思路
目前有两种思路,一种是按照原本的规则将游戏做成卡牌收集对战的单机游戏,也可以做成交互型的联机游戏(当然这样成本大大提高了)
还有一种思路是将卡牌的部分数据进行修改做成RPG类型的游戏(比如将固定数值改成会随着等级提升而增长的数值,随着等级提升也会学会新的技能)
不知道各位对本人的这个产品看法如何,有兴趣帮忙吗?
本人的QQ:853636550 欢迎联系
作者: ⑨姐姐 时间: 2019-4-27 21:41
之前群里的一些讨论,也发到论坛上吧。
我觉得这套规则是非常有趣的,有很大的扩展空间,并且对位置的使用也比较恰到好处。
等到卡牌数量多了以后,玩法的节奏上可能也会分成三种:快速下英雄攻击对方基地、用高质量的英雄和法术逐渐占据优势,以及用法术清场并且用博士一类的能力增加卡组厚度。
在传统TCG里这三种玩法是互相克制的,这样能形成一种动态平衡,在这套游戏里既然也存在这样的流派划分,我觉得应该可以形成动态平衡,所以对游戏的后期平衡性还是比较乐观的~
而当前的版本可能存在的一些问题,其实也是卡池有限导致的。
等英雄和法术的数量丰富以后,再加上英雄的被动能力同样可以作为法术使用,这里的变数也会相当多,游戏玩起来也会有更强趣味性。
作者: 阿尔卑斯 时间: 2021-1-21 19:36
很棒。卡牌和下棋 平衡
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