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标题: [已解决]制作人物动画,还需要对齐吗? [打印本页]

作者: miantouchi    时间: 2019-5-19 14:00
标题: [已解决]制作人物动画,还需要对齐吗?
本帖最后由 miantouchi 于 2019-5-27 20:52 编辑

制作人物动画,还需要对齐吗?今天刚刚学习人物动作制作动画。
刚刚知道尺寸F1一个个固定大小 192×192 的图片 5 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件
我就用ps新建了960*960的,发人物动作放进去

人物还用对齐吗,还是每个人物在自己格子里面就行,如果需要对齐的话,以什么为参照点,头、脚、还是中心?

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11111.png

作者: wabcmcc    时间: 2019-5-19 17:43
用PS製作人物GIF動畫,開啟置頂,視窗,剔選時間軸.
圖像檔案大小(自由).位置可以參考遊戲行走圖.


作者: CHAOSCLOUD    时间: 2019-5-20 00:04
最好底层加一个异色格做参考,偏差对你导入动画帧会比较麻烦……比如你现在的动作就不是在每个格子的中心有依据的前提下,做动画换序列图会有不自然衔接的
作者: 89444640    时间: 2019-5-20 07:41
本帖最后由 89444640 于 2019-5-20 07:53 编辑

如果动画较多,最好自己做个对其标准,否则在动画编辑器里调会麻烦死。
说一下自己的方法,作为参考,少走弯路。

然后对齐的模式有几种。
自己确定一个地板的高度,所有任务均以此线为基准绘制,由于透视可能双脚会不在同一水平线上,让合适的位置在这里即可。

然后中心点嘛……我是角色太大,根据动作做合适的对齐,但是待机如果没有小幅度跳跃之类的,要待机动画所有帧的让脚底重叠。
就是这样,让角色某个不会随着图像变化的特征位置对齐,比如眼睛中心鼻子的位置

这个做演示的,实际画背景色要画到背景图层上

然后解释一下不贴底边的原因,普通扔灵符还好,各种超标,拿薙刀时候攻击范围,上下左右全超标,

需要用576*576的格子才能画全,画的时候实际范围是这样的

原因
https://rpg.blue/data/attachment ... was26s0a0r2aacs.png
https://rpg.blue/thread-411688-1-1.html
画超过这个范围动画编辑器目前能力是也拼不上




作者: 谢拉卡姗娜    时间: 2019-5-20 08:21
说了那么多,总结为4个字:对齐好拼
作者: Mono_kyrin    时间: 2019-5-20 10:46
想出RMXP动画编辑器这么反人类的设计的一定是个天才……
作者: miantouchi    时间: 2019-5-20 12:16
89444640 发表于 2019-5-20 07:41
如果动画较多,最好自己做个对其标准,否则在动画编辑器里调会麻烦死。
说一下自己的方法,作为参考,少走 ...

1.借用了你的素材在动画编辑器里摆不开了,你是怎么摆的。
2.另外我自己按照你说的,做了绿色背景,人物的脚底和中心做了蓝色横竖图层,是这个意思吗?
3.我看了你发的最大的图片,感觉一头雾水,不知道你的参考是什么位置,画红圈的人物刀和动作,明明可以放到一张192*192里面为什么还要分成2个格子放。

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作者: 89444640    时间: 2019-5-20 12:38
miantouchi 发表于 2019-5-20 12:16
1.借用了你的素材在动画编辑器里摆不开了,你是怎么摆的。
2.另外我自己按照你说的,做了绿色背景,人物 ...

我是怎么好裁剪怎么来,攻击时候是看刀砍到的敌人位置。敌人位置在中见的,砍的位置要靠后,其实这个图是两张,不是放一起的,我放一起是为表示攻击范围很大。
2 对,垂直的想更准确可以用一个像素,这样就有个参考坐标了
3 放一起的话和前面动作不好衔接,等会我给你全图你看下就知道了,我不需要在编辑器中调节角色坐标。
等下我给你个带动画的你看下好了。
不超标其实没这么多麻烦,人物小一点就好调节了。
作者: RMVXA    时间: 2019-5-20 12:47
推荐对齐,可以批量设置动画帧
作者: 89444640    时间: 2019-5-20 13:54
Project4.rar (534.97 KB, 下载次数: 65)
上面那个拼好了是这个样子的,你看下完整动作就知道这样设置的原因了,我是根据自己习惯来的。
不会单独加出手对象同时播放,实际出手方应该是消失70帧的,说明写错了。
作者: miantouchi    时间: 2019-5-21 08:20
本帖最后由 miantouchi 于 2019-5-21 08:24 编辑
89444640 发表于 2019-5-20 13:54
上面那个拼好了是这个样子的,你看下完整动作就知道这样设置的原因了,我是根据自己习惯来的。
不会单独加 ...


仔细看了下,比如你这张图明明一个图能放开,怎么弄成两个192合并做动画,有些放不开弄成2张或者3张并成一个动作
我似乎明白了,你是为了对齐下一个动作人物的位置,如果画到一张下一张人物位置就对不上,或者只能挪动下一张人物的位置来对齐。

QQ截图20190521081936.png (7.29 KB, 下载次数: 16)

QQ截图20190521081936.png

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22222.png

作者: 89444640    时间: 2019-5-21 08:54
本帖最后由 89444640 于 2019-5-21 08:56 编辑
miantouchi 发表于 2019-5-21 08:20
仔细看了下,比如你这张图明明一个图能放开,怎么弄成两个192合并做动画,有些放不开弄成2张或者3张并成 ...


对,在编辑器这个瞎狗眼的黑背景,并且缩放了50%的地方,不去游戏里实际运行看,根本看不出来对没对齐。
但是就算看了,那么快谁知道是哪一帧出的毛病,找起来要死一样。
如果不这么弄得每一张头都调节动画原件的XY数值,这还只是一个不带光效的人物动作,加上很多光效,动画原件编号就会看的眼花缭乱,想对齐就更困难了。
尽量避免来回改动画原件的坐标。

另外还遇到了RM的动画实际播放时候丢帧,不知道原因。
比如下面拼接完全没问题,但是播放时候帧9 帧10都时不时的就给我不播放。


作者: miantouchi    时间: 2019-5-21 11:14
89444640 发表于 2019-5-21 08:54
对,在编辑器这个瞎狗眼的黑背景,并且缩放了50%的地方,不去游戏里实际运行看,根本看不出来对没对齐。
...

我发现你人物跳跃的时候对齐上一帧是慢慢右移动,最开始两个动作占用2个192格子,剩下几个格子在一个192内依次相对右移达到,人物移动了。
参考点是不是自己的感觉即不是,上中下,而是人物慢慢右移。

不过默认的动画编辑器真小,要是能全屏编辑就好了。

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