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标题: 远景图与震动画面的差异性 [打印本页]

作者: 泥亾    时间: 2019-6-4 00:09
标题: 远景图与震动画面的差异性
由于游戏场景在船上,于是添加了一个Ocean做背景,并且添加了一个持续进行的震动画面事件
然后就出现了微妙的问题,远景图会随着地图震动,然而边缘部分因为后面是空白的导致会露出约3像素黑色【1强度震动下】
目前尝试过固定远景图脚本、Ulds添加Z值-100,喵5的远景图视差消除、给地图最外侧套一层黑色图块、允许地图卷动、增大远景图尺寸……
……以上方法均没有成功
所以有什么方法可以让远景图或Ulds中某图像不参与震动画面吗?
作者: 89444640    时间: 2019-6-4 07:06
xp可以实现的的做法是,图片当远景,脚本对应编号图片改z数值,并行移动图片。
也许能通用?
作者: shencao    时间: 2019-6-4 20:24
我自己是:把地图画大一点,然后堵住让角色不让他们能走到边缘
如果必须要角色能走到边缘的话,我就不知道了。

另外有一些灯光(限制视野)的脚本也会有这个问题,就算地图很大也只绘制屏幕的部分,震动就能看到边缘。不会改复杂脚本的我的解决方法是换一个不会这样的脚本。
你不一定会用到啦,正好说到了就一起提一下~
作者: 泥亾    时间: 2019-6-5 11:30
shencao 发表于 2019-6-4 20:24
我自己是:把地图画大一点,然后堵住让角色不让他们能走到边缘
如果必须要角色能走到边缘的话,我就不知道 ...

尝试了增大地图的方法,然而远景图的绘制似乎也是只针对画面,So地图边缘无论怎么扩大似乎都【笑
作者: shencao    时间: 2019-6-5 23:31
本帖最后由 shencao 于 2019-6-5 23:54 编辑

我开新工程看了一下,新工程的震动不是黑边哎?默认的情况震动时是左边缘会看到一点地图的右边缘,地图是循环的,远景图不管勾不勾循环都不会出现黑边的情况,目测应该也是左边缘接右边缘这样。
(我自己的工程刚才看错了,因为画太黑了otz 也是循环的,不是黑边)
那你这个可能是某个另行添加的脚本产生的副作用⋯⋯
可以新建个工程,然后一个一个的复制脚本进去看震动效果,排查一下是哪个脚本干的。

当然不管是怎样,震动都会看到穿帮画面的,就算是看到另一边的图块也不太好看(除非这个地图左右可以无缝衔接)。
我的建议还是:只要边缘留的足够大,看不到边缘就没问题啦。
实际上因为角色在画面中间,如果想要让角色站在原定边缘的位置而看不到地图边缘,可能要多画半个屏幕+1格这么多。这样角色是一直在屏幕中间,实际地图的边缘始终会在屏幕外1格(虽然可能走不到边玩家就没有“到地图边界”的感觉了吧?)
你这个在船上,画个船头和船尾,画个货物什么的给他堵住,自然就限制了活动范围,其他地方就是海面,应该还是很和谐的~
作者: 泥亾    时间: 2019-6-6 16:15
shencao 发表于 2019-6-5 23:31
我开新工程看了一下,新工程的震动不是黑边哎?默认的情况震动时是左边缘会看到一点地图的右边缘,地图是循 ...

那似乎是RGD所带来的问题……?用⑨姐姐的RGD启动了新工程后,无论是扩大地图、是否循环远景图,都会出现远景图的黑边,应该是改了算法的说?
作者: 泥亾    时间: 2019-6-6 20:21
shencao 发表于 2019-6-5 23:31
我开新工程看了一下,新工程的震动不是黑边哎?默认的情况震动时是左边缘会看到一点地图的右边缘,地图是循 ...

我现在用了一个非常麻烦的算法解决了这个问题:
首先用ulds显示图片,位置保留在x=-50,并且不looper,并且卷动速度等同人物
这样就能保证效果了,问题在于远景文件真的真的非常大,一个50*80的地图大小达到了4M,现在准备尝试把船体遮掩部位裁掉。但这样的问题就是再也不能looper,仿真性又降低了一些
作者: shencao    时间: 2019-6-6 21:58
泥亾 发表于 2019-6-6 20:21
我现在用了一个非常麻烦的算法解决了这个问题:
首先用ulds显示图片,位置保留在x=-50,并且不looper,并 ...

啊好复杂,不过能解决也很好了!
我没用rgd程序力也没有,帮不到什么⋯⋯
图片太大的话,考虑把地图分几块呢?(你船好大~)仿真性嘛忍忍就过去了,反正rm走格子就不仿真了~




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