Project1

标题: 大尺寸像素人物好像没有意义…… [打印本页]

作者: BCJT    时间: 2019-7-14 08:13
标题: 大尺寸像素人物好像没有意义……
本帖最后由 BCJT 于 2019-7-14 08:19 编辑

这是300*200…… (已弃坑)
建议100以上直接画立绘吧……
这么大的像素人物已经失去意义了(工作量比立绘大多了,而且锯齿感严重)。

作者: fux2    时间: 2019-7-14 09:51
毕竟像素画每个点都是细节,尺寸越大工作量也越大了。
作者: 御曹司    时间: 2019-7-14 17:17
大尺度的像素画有动态的意义啊……
作者: xiaohuangdi    时间: 2019-7-15 09:00
像素最高64位。   像素是一种艺术, 他是过去时代下的优质产物 像布袋剧。
作者: 岸边鸬鹚    时间: 2019-7-15 10:01
没有意义还行…………你说的大尺寸是指那种超高精度的像素吧,至少这张图目前的完成度在我看来是像素立绘完全可以承受的范围……(再细化点都行…
尺寸的规格确实要根据项目本身需求来看,不做游戏立绘单纯作为练习插图也是完全可以的。我觉得没必要说那么一竿子打死的话……
作者: Arfies    时间: 2019-7-15 15:25
这张其实还好啊,并不算特别大尺寸的像素图
其实个人觉得,像素的魅力就是在于颜色限制和锯齿感,有时候过大尺寸的像素图画起来费时费力,但是整体预览却已经和普通位图没区别了,失去了锯齿感的魅力,有种事倍功半的感觉
一般情况下不是刻意追求精细化和点像素点的快乐的话像素画的大小还是不要太大最好的样子  不过具体尺寸还是要根据实际应用的情况下而定

PS:其实要说大尺寸的像素图,我应该来安利一下微博上的啃了个鸡老师的相关作品,算是精细化的极致了吧,不看tag有时候真的看不出来是像素
作品图片

作者: 89444640    时间: 2019-7-15 17:20
本帖最后由 89444640 于 2019-7-16 09:25 编辑

大尺寸的话,修成这样,然后动态就有意义了XD,锯齿感来源于黑描边,黑色描边的话,无法用过渡色来降低锯齿感。

反正我喜欢先锋公主画风,日式画风,线条明确,不是一看就画不出来那种,而且画成动态也可以。
https://rpg.blue/thread-375545-1-1.html
手绘也可以……而且手绘放必杀可以画分镜。
但是像素大图比看了千百遍的CG,让我感觉更好,因为当年我玩的游戏就是这个感觉,所以我要找当年的感觉而不是现在动不动4K的感觉。
当年MD分辨率320*224,像素图画不了那么大,现在是能画那么大了不画,用手绘,虽然手绘我也能接受,但是龙骨图我感觉就不如像素图了,因为像素消耗的时间精灵比龙骨图长好多,而且基本上大多数都动作僵硬。
总之大图不是没意义,是要到一定精细程度,所以很有些人觉得16*16的图块很精细,就因为图像大了想控制每一个点,要求像素技术更高,而且时间消耗更长。
比如这个,
不用需要专门用像素过渡点,但是你感觉这是一张精致的作品。
如果画成这样,就不一定要去画动态了,而且这个精细度的图,即使能画出来动态耗时太长了,而且,如果用于游戏,对应的敌人,己方角色,也要这个等级。
所以是用哪种方式,要均衡考虑。

1、同样的绘制水平,小图比大图更不容易看出缺点。
2、精细度不同的情况下,优先考虑动态,比单张更精细的像素图静强百倍。
3、根据消耗时间确定是否对自己的游戏制作有意义,精细度高,耗时太长而且不能通用=没用。

我不单独起帖子这里写吧
大图像素不是不好,而是由于时间、成本、周期等种种原因,聪明的制作游戏人很少敢选择更大图像的像素,但是,大家不能否认,大图永远会比小图可以表现的细节更多,只不过是由于动态需要,不能画到这种程度罢了。
但是一旦有流畅动态,大图的画面表现力,绝对不会低于小图,比如小图永远无法做到这个:

我用这个可以在根据需要,在游戏中打手语,打暗号,各种应用,但是小图,不用文字(或者语音)描述就无法做到了。大家可以说没用,但是大家无法否认小图无法做到用角色的手表示准确的文字
某些人会持反对意见,你图那么小,就算大了一点我也看不清!我的回答是,请去配眼镜。

像素图很绝大多数游戏都选择小型图、q版、或者三头身的原因,就是因为工作量太大,绘制难度高,而且大图不到一定精细度人家反而会说你画的糙,我被无数人说过画的糙了,但是为什么选择大的图像而不是小型的,因为目的不同。自己喜欢才是最重要的。
虽然我喜欢看大图动态,但是碍于各种限制,RM2D戏无法选择更大的了。

举例:

图1 2 3
其实难度图3>2>1





欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1