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标题: 动作帧,难 [打印本页]

作者: BCJT    时间: 2019-7-24 23:36
标题: 动作帧,难
本帖最后由 BCJT 于 2019-7-27 16:41 编辑

找不好关键帧……像打太极

改了下,多谢@泠鸰


原图:

动作帧转换后:

作者: 泠鸰    时间: 2019-7-24 23:57
挥砍的动作越快越利索越好
一般是准备动作一帧+砍完一帧同时加刀光
额外加的话也可以一帧斩击结束的的刀光渐变
作者: 89444640    时间: 2019-7-26 09:47
本帖最后由 89444640 于 2019-7-26 09:54 编辑

这个角度确实不好表现,大部分被遮挡了,所以一般动作游戏都是侧面,如果非要用这个角度,表现这个攻击动作的动感,可以考虑用倾斜角度,或者身体部位的相互遮挡来体现攻击的前冲感觉。
比如这样

然后关于动作,理论上应该有清晰的动作变化,攻击力度越大,出招和收招的准备帧数越长,但是rpg有个问题,动作长了战斗节奏会变慢,不过实际测试RMXP的40帧跑满了,过度帧少攻击会显得过于急促,跟快镜头似的,只有帧数稍微多一点才正常速度。也好也不好,好处是不拖时间,不好是帧数少了完全看不清。
总之,如果想要表现好看的动作,还是格斗类游戏的侧面视角好,用这种战斗图晃一晃意思一下就行了XD




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