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标题: 如果你想在steam上架独立游戏来赚钱【原文已删除】 [打印本页]

作者: 果苏    时间: 2019-7-29 20:32
标题: 如果你想在steam上架独立游戏来赚钱【原文已删除】
本帖最后由 果苏 于 2020-1-15 18:26 编辑

原文已删除,可以访问我最近写的另一篇文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/101955317


作者: 刀光渴    时间: 2019-7-29 21:22
看了标题本以为楼主是要劝退steam RMer玩家
结果看到最后就变成莫名的鼓励了
这让我想起了UC和QQ推送

现在的综艺也好、电影也好,早就不是过去只靠宣传就能逼人买单的时代了。
你没点真功夫和真本事,还真成不了“爆款”。
{:5_158:}无论游戏届再怎么黑暗,再怎么无助,对于现在玩家渴望国产游戏大发展的氛围下,对于游戏制作者而言无非是最好的时代。
就是最好的时代,甚至还有steam这么方便快捷的平台{:5_158:}为什么还要吐槽诉苦呢?

钱当然好了,谁不想要。
人不止钱没错,同样人也不止游戏,能吃饱了做游戏赚外快才是本事吧。{:5_158:}
作者: XC星魂    时间: 2019-7-29 21:25
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 果苏    时间: 2019-7-29 23:39
本帖最后由 果苏 于 2019-7-30 16:31 编辑
刀光渴 发表于 2019-7-29 21:22
看了标题本以为楼主是要劝退steam RMer玩家
结果看到最后就变成莫名的鼓励了
...


现代社会,有一个很大的问题就在于,大家都认为一样产品要成为“爆款”商品,或者迎合大部人的口味才能创造收益,可是成为“爆款”本身是非常难的,而且你也不能说大众都吹捧的“爆款”一定全是好东西,现在的文化产业趋势就是钱说了算,不能创造收益,屁都不是,况且现在粗制滥造的是大多数,一切都以流量导入为主。

当然,我同意你说的那句,没点真功夫,还真不能脱颖而出,要完完全全凭自己的本事出头,没有几年的沉淀和积累是很难做到的,这点我完全赞同。

至于后面为什么要鼓励,很简单,赚钱本来就不是做游戏的唯一目的,做游戏更多时候应该是为了让玩家能够开心,有所收获,至于我说“做好死的觉悟”,那只是针对想通过steam将自己的游戏作品变现的开发者而言,把赚钱放在第一位只会让自己痛苦,你可能觉得赚钱不重要,人家不一定这么想,如果想赚钱,就得自己出钱做营销,宣传和营销一直都是销售环节中不可或缺的一部分。

做游戏所耗费的沉没成本也不少,想赚钱没毛病,不可能总是用爱发电,只是目前开发者面对的现状就是:产品的销量很可能远远不及自己所付出的成本。

我写的全都是自己的真实感受,完全没有要迎合看客的意思,我没那个闲心。
作者: shencao    时间: 2019-7-30 00:26
本帖最后由 shencao 于 2019-7-30 00:37 编辑

目的是赚钱的话,做什么都可能比开发独立游戏更容易。去街边卖煎饼都能更赚钱~~
那为什么我要做游戏,当然是因为我喜欢呀!

另外这里推荐一个自带宣传的方法:

首先你得有一项特长。
如果你完全没有任何特长,那你跟普通人有什么区别?可能甚至比不上你的游戏的玩家(玩家可能还比你更会玩游戏?)
不出众就是被淹没,也是正常的吧。

然后利用自己的特长在某个圈子成为“大大”。
这里不是指必须浑成圈内顶尖,至少要有喊你大大的人,这样就获得了自己的粉丝。
我估且拿“会画图”这项特长来举例吧,选择用rm做游戏的,会画图的人还是比较多的。
你可以先混一个同人圈,因为同人产粮比起完全原创来说相对更容易(有原作的设定打底,等于站在巨人的肩膀上),并且原作本身就有粉丝基础,虽然那理论上是原作的粉丝,但是你粮产的好,也会渐渐变成你的粉丝。
而如果在同人圈都不能混成一个大大⋯⋯那可能说明你的这个特长并不能算是“特长”。要知道同人圈,哪怕只是勤快产粮都是可能成为大大的⋯⋯
(想混原创圈子也没问题,但是积累粉丝更难一些,但是如果你有能力,那自然是更好啦~!这里只是说一个我觉得最快的途径~)

好了你现在是大大了!这就自带粉丝基础了。
你做个游戏,你甚至可能什么都不做,你的粉丝也会关注着、自发宣传起来。
(当然还是要自己多多宣传啦~)

画图只是举例,其他方面也是一样。
比如王老菊要做独立游戏了!这肯定不缺宣传的。
再比如我关注过一个b站up主 AliveGameStudio(https://space.bilibili.com/580207),他就是通过自己的游戏开发日记视频收获了很多粉(还有赞助~)

但是如果你只喜欢做游戏,不喜欢任何其他的圈子;
或者说做游戏就是你的特长了⋯⋯
那回到最开头,争取在游戏制作领域成为大大吧!积累粉丝吧!
持续制作,发表作品,如果你确实有能力,那么人们会渐渐注意到你。
想要一炮而红那是要靠实力+运气,不是那么简单的。而持续的产出,是会积累人气的,是一定有用的。
(当然如果你在这个圈子混了很久、有很多作品,但是仍然不能成为大大,那可能说明这并不是你的特长了⋯⋯如果还是以赚钱为目的,那这边建议转行——转行为你有特长的职业,会更赚~)

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补充下,看过lz游戏的发布帖,画面很不错的,lz应该也是比较自信美术方面,所以说了上面这些。
做任何事情第一次(或者说前几次)没成功都是正常的。坚持做下去,不要放弃,积累之后量变变质变是很可能的~加油呀~



作者: BCJT    时间: 2019-7-30 07:41
说的太好了,强烈支持!
作者: 刀光渴    时间: 2019-7-30 10:14
果苏 发表于 2019-7-29 23:39
现代社会,有一个很大的问题就在于,大家都认为一样产品要成为“爆款”商品,或者迎合大部人的口味才能创 ...


你一直在强调自己缺乏营销手段,然后让大家知难而退。
实际上其实就是steam上走麦城想求个安慰而已。
在我看来你把标题改成【steam上架失利,求安慰】更切实一点,否则你的标题怨妇心态也太重了。
再加上【禁止转载】【知乎上也发了】一系列论文式操作…………

楼主缺乏营销手段倒是真的。
作者: 流浪杰哥    时间: 2019-7-30 11:49
也就是说,投资很多开发一个RM游戏,即使到最后上了Steam发售,也可能会面临血本无归……甚至陷入无人问津的尴尬局面。。。。。。这样还真的要有觉悟才行,楼主说的很在理。。。。。
作者: 迷糊的安安    时间: 2019-7-30 17:02
我觉得吧,做独立游戏最好改改心态,抱着『花钱养爱好』的心态去做,会舒服很多。

对游戏投资,就像花钱买猫粮养只宠物猫,猫也许能在猫展上给你带来一些微薄的名气和收入,但这最好不要成为做独立游戏的理由。毕竟它只是个宠物猫,不可能天天给你下金蛋。

宠物猫和养鸡场里的鸡本来就是不同的。也不值得强调说,养它要付出多少粮,一定要做好它不能成名也不能下蛋的觉悟。因为,养宠物和经营养殖业本来就是不同的。

至于挣钱的话,煎饼大妈月入三万,菊花厂高级工程师年薪百万,何必抱着独立游戏这根没浮力的阴沉木呢。

以上是吐槽。

往正了说,每个行业都这样,数据至上,流量为王,不仅仅是steam。在人气打榜面前,厉害如周董也尴尬。在当今的时代,一名独立歌手,想靠不够周董一半的才能,在没有钱买流量的现实中,靠自己出唱片,把乐器钱和录音设备钱挣回来,容易吗?我相信无比艰辛。

这背后的道理,不过是因为以前精神消费市场不发达,包装手段不发达,所以本来就寂寥的精神消费品的堆堆里,沙子和金子特别容易区分。
但是现在,精神消费品市场极大丰富,包装手段极大丰富,在一堆包装成金色的沙子里发现一些没钱包装的灰头土脸的小金子,这个辨别成本被越拉越高,慢慢地拉高到受众不想付出成本去辨别了的程度,那么大家就看榜吧,榜上说谁是金子,谁就是金子,至于真正的金子能不能上榜,会不会淹没在滔天的由资本掌控的流量中,谁会在意呢?

万物皆虚,万事皆允。
Nothing is true, everything is permitted.
作者: 百里_飞柳    时间: 2019-7-30 18:57
一直以来都是这么残酷,以前很多国单也是没宣传暴死
只不过现在因为有网络,把准入门槛拉低了许多,所以让大家更切身体会到了

其实哪怕不赚钱,你在贴吧发个免费游戏,还要一直自己去顶帖想让别人看到呢


作者: liyiing    时间: 2019-7-30 23:02
本来开发个游戏直接放到steam上就能等着数钱这种思想就是不对的,凭什么你做一款游戏别人就要买?太理所当然了
“很多认真制作,但缺乏宣传渠道的游戏作品被埋没了,反而是那些质量非常一般,但具有相当数量粉丝群体的游戏作品大受追捧,声名远扬。劣币驱逐良币,这也算是某种逆淘汰吧。”说真的,你凭什么觉得人家的游戏就是空有粉丝群体,而游戏质量一般呢?你真的确信自己的游戏质量比得过人家吗?别的游戏能有相当数量粉丝群体,自然有其道理,你的作品卖的不好有宣传不到位的原因,但是更多的可能还是游戏本身的问题,不够吸引人。就算你不愿去求别人,宣传的事情上搞不好,你能不能认真剪一剪游戏的宣传视频,往别的论坛里多发点关于自己的游戏的帖子?
别看现在steam直接发行导致steam游戏量剧增,说句不好听的,就你这不愿与人交流的样子,放在以前需要拉票的青光时代恐怕你根本没有机会上架steam
另外你的游戏和你提到的伏雨录我看了下(仅仅是看了下),在没有深入了解的情况下,这两款游戏无论是名字还是截图,都没有能足够吸引到我去游玩的地方,可能你的确是有认真制作了游戏,却没能把自己游戏吸引人的地方展示给玩家,但是就从我能看到的有限信息来看,我是会把你的游戏归类为steam上众多垃圾游戏之一。
作者: xiong_dn    时间: 2019-7-31 00:20
很多人认为游戏制作就是做好游戏一扔就完事。
其实那只是前期工作。
宣传也是游戏制作的一部分,而且是很大一部分。
为什么steam上架商店页面公开,到游戏发布有2周空闲时间。
就是给你用来宣传的!你确忽视了这个!
免费游戏且不说,如果是收费游戏你还是去看看steam给你的建议吧。
在p1感觉受关注因为专一性,
你试试在贴吧,在微博,在twitter扔一个,秒秒钟给你沉了。
不要小瞧任何宣传。
作者: 世界第一中二    时间: 2019-7-31 01:23
个人独立游戏的窘境也就是这样了,开发都捉襟见肘,更没钱宣发,结果酒香也怕巷子深,何况还是这样快餐化的时代
而靠自身资源积累宣发资本我个人认为不可取,第一是难以兼顾,第二片面的成功对独立制作人而言容易在其他各种方面被黑子挑刺
说到底成功的独游,都是天时地利人和兼备的产物
我们总是仰望山顶,却忘记了山谷中的累累白骨
请脚踏实地,不要对销量有多余的期待,尽最大的努力完善自己的作品,做到问心无愧,如此就好
自己独立开发并发布的作品将成为自己的履历,相随一世,成为开拓未来的敲门砖
利益只不过是副产物罢了
若黄金蒙尘一时,汝等皆为少年,当持剑踏歌而行,遇山则移,遇水则泅,荆棘斩之,饿兽杀之,中伤皆不闻,敌寇皆斩弑,秉持心之所向,虽九死其犹未悔,如此这般,则一日秀于世界之林,金之烁光亦比肩星之璀璨

作者: 89444640    时间: 2019-7-31 11:19
本帖最后由 89444640 于 2019-7-31 11:29 编辑

同意楼主观点,steam上架,人家是盈利网站,给钱就上卖得好分红,谁管你是个什么都是套模板的“新手游戏”,还是光平衡就调N年的良心之作。
并不是所有人做游戏的目的都是为了赚钱而的,这个观点被某人点名要笑一年。不知道现在笑够了没有?
我视做游戏等同于家里种花养鱼,自己业余爱好之一,养的好坏自己知道就行了。有人养鱼养花繁殖赚钱,当然可以,人各有志,但是我宁可把多长出来的荷花、睡莲、朱顶红、迷迭香、送人也懒得拿去卖。
目的不同结果不同,为了欣赏自然心情好~

制作游戏的所有人中,重要程度是平等的,没有重要之中谁更重要之说,如果是合作少了任何一个都没法继续。
当然,我也会觉得自己不会的方面,对于制作游戏更重要,但是我不会轻视美工的重要程度。设计再好,也得靠图像、音乐、音效说话。
作者: 果苏    时间: 2019-7-31 14:00
本帖最后由 果苏 于 2019-7-31 14:04 编辑
89444640 发表于 2019-7-31 11:19
同意楼主观点,steam上架,人家是盈利网站,给钱就上卖得好分红,谁管你是个什么都是套模板的“新手游戏” ...


谢谢你认真的回复,我觉得自己还算是一个富有责任心的人吧,所以最怕市场出现逆淘汰的现象,虽然真正过硬的精品不会被埋没,但是被看到的难度确实会变得越来越大,游戏市场对开发者综合能力的要求会越来越苛刻。通过这次的经验,我深深明白了,如今营销也成为了考核游戏品质的必要标准,是自己实力的一部分,开发者也得在这方面下功夫才行。
其实究竟是把做游戏当作爱好还是赚钱的手段,都无可厚非,没有对错,但最重要的,还是让玩家有所收获(前提是他懂你的作品),以及自身能力与经验的积累。
作者: 511317646    时间: 2019-7-31 18:32
营销这种事情,不推荐急着做。因为如果自己游戏都做不好,也不用去考虑营销的问题了。但是又不能不做,毕竟赚钱活着是人生第一目的,也没什么不对的,毕竟付出了劳动。
凡事一步一步来,我想但凡喜欢做游戏的都会去想用自己的游戏挣上一笔,多少无所谓。
有一个还不错的思路是,用心做好一个demo,然后做游戏的时候多用demo去推广,去发布,让更多的人知道你要做一个什么样的游戏,会做成一个什么样的游戏,这样赢取足够多的关注
作者: sdgn    时间: 2019-7-31 19:51
抱歉我只支持賣實體光碟的產品~




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