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标题: 关于抽奖概率问题 [打印本页]

作者: 清明上河図    时间: 2019-9-13 16:19
标题: 关于抽奖概率问题
自己设置的和实际效果总有区别

求大佬们指点下

第一种方法




中间省略了点,不过就是按那种格式来的


第二种







最终这两种测试都不竟人意,就是设置1000分之10的都很容易出




作者: shencao    时间: 2019-9-13 16:19
纯随机就是看脸,实际效果和数值有出入也正常吧。
如果想做到抽卡手游那种效果,我感觉那些还是有其他算法的(伪随机),纯随机浮动大不利于赚钱(。)

两个方法的话,我感觉第一种就是判断≥330和≤330这里有问题,如果随机到330,算是哪边呢,两个都符合哎。改掉应该差不多可以的吧,虽然麻烦了一点。
第二种应该可以的。
如果觉得概率太高了就把数值减一点,体感为主吧,毕竟看脸。
或者你换个人来测试看看?

另外还可以看看别的游戏里设置的数值,参考一下。
比如minecraft撸树叶掉苹果:
橡树和黑橡树树叶有0.5%的几率掉落一个苹果
使用【时运I】是0.556%
使用【时运II】是0.625%
使用【时运III】是0.833%
(*随便搜的数据)
原始的千分之5体感也不是那么不常见;而时运III提高了千分之3,就会感觉有很大提升。
可以做为参考吧~~
作者: Zeldashu    时间: 2019-9-13 17:32
你这种设计就算设置分母为一万也没有用啊。。本质还是那么几份奖励的概率。
作者: yang1zhi    时间: 2019-9-13 20:04
本帖最后由 yang1zhi 于 2019-9-13 20:11 编辑

比如先用概率算高级物品,还是中级物品,还是低级物品。
然后再算高级物品下的下属分类。
最后再从数组中随机选择一个物品

老实说,这么多个概率量,我是不建议这样一个个都列出来的。
作者: 白嫩白嫩的    时间: 2019-9-13 21:03
0-1000  小于330 包含小于25  

虽然看似千分之一,但是一下子包括一大堆实质上跟十分之一甚至五分之一几率没区别啊

又看了下第二种,应该是数值大于500多,属于脸黑,然后数值等于1  等于2  等于3  等等系列属于欧

当数值小于20 脸白
数值小于30 脸黄
数值大于50  非洲佬

等于说把资源集中到比较小的各位数里,以某个值为临界点去区分的时候 就要选大于这个值

你设定的多是小于某个区间 就如何,那样的话跟楼上说的一样 分母再大,你分子也很大,分母大也没用啊 哈哈哈哈
作者: 清明上河図    时间: 2019-9-13 21:37
白嫩白嫩的 发表于 2019-9-13 21:03
0-1000  小于330 包含小于25  

虽然看似千分之一,但是一下子包括一大堆实质上跟十分之一甚至五分之一几率 ...

还是不是很明白,我觉得第二种方法是应该可以的,不是从最小开始判断吗,比如首先随机数是500...
写到这里突然好想有点懂了,系统随机数和我发的那个判断不产生直接关系。。

然后我又不懂了,这种似懂非懂感觉真难受,和高中学数学一样
作者: 白嫩白嫩的    时间: 2019-9-13 23:56
清明上河図 发表于 2019-9-13 21:37
还是不是很明白,我觉得第二种方法是应该可以的,不是从最小开始判断吗,比如首先随机数是500...
写到这 ...

这个帖子的菜刀王大佬解释的很正确

回过头仔细研究了下,我也蒙了,第二套方案好像还可以啊,那如果千分之十也中奖率高的话就修改的再低一些
=1
<3
<5
<10
<20
<485开始踩狗屎

如果还是容易中的话,那就是随机数更倾向于出现个位数的几率,那就调整成相反的,越大越难
=1000
>997
>995
>990
>980
>600开始踩狗屎


作者: 清明上河図    时间: 2019-9-14 21:59
我改给谁最佳答案...
作者: 多卡多卡    时间: 2019-9-20 21:47
以前做了个抽奖的插件,可以试试,用起来比嵌套if语句方便多了
https://rpg.blue/thread-478478-1-1.html
用法里面有说明




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