Project1
标题:
电影剧本和游戏剧本的关系是什么?
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作者:
番茄幽灵
时间:
2019-10-6 19:34
标题:
电影剧本和游戏剧本的关系是什么?
本辣鸡记得有本漫画教程这样说:
“漫画作者的幸运是,电影需要大量投入才能实现的效果,只用画面就能实现。而漫画作者的不幸是,即使是个无聊的故事,只要他想画也能画出来。”
然后我看了一眼自己的辣鸡剧本……心想……先去看书吧!
于是我在看电影剧本教程《你的剧本逊毙了》的时候有一个问题:
一个好的电影剧本一定是一个好的游戏剧本吗?
有多少部分是共通的?
想听听各位剧本控们的意见!!>w<
补充一下XD
我的计划是做一个恶搞勇者斗恶龙的短篇游戏!
选择勇者斗恶龙这个梗的原因是,相对通俗没有复杂的世界观(玩家都懂),而且对我来说可以玩花样和结局反转……
虽然篇幅够短(5000字)以至于两个下午就写完了,但是第二次看的时候,
由于悬念都知道了,看起来真的没啥意思了。orz
(又想起一句话“短篇漫画只需要一个创意就够了”,不知游戏是不是也适用,我的游戏确实只有一个创意,但是只是勉勉强强,跪了)
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2019-10-6 21:05
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-10-6 21:15 编辑
对龙与地下城世界观设定的吐槽逆转魔王勇者搞CP等等恶搞在5年前就已经被玩烂了...
这年头, 勇者都是流氓土匪, 魔王都是被欺压阶级, 公主不是抖S就是钢铁直男, 村民个个LV99, 杂鱼..一个史莱姆成神了,一个骷髅兵成神了,一个哥布林成神了,一个蜘蛛怪成神了... 还有数不清的杂鱼正在成神中....
不如说, 如今二次元圈里缺少的反而是"正经的勇者斗恶龙故事"....
当然不是说老套的东西就不能玩新花样, 不过如果是"规规矩矩"的恶搞和吐槽, 那就像你说的, 看个开头就知道结尾了, 没啥意思
这个题材的优秀作品实在不少, 在它们的光环下想突破难度着实不低, 想推陈出新也不容易, 骚年加油吧
作者:
火锅深处
时间:
2019-10-6 21:58
本帖最后由 火锅深处 于 2019-10-6 22:07 编辑
楼主摘录的关于漫画的那两句话是出自《短篇漫画绘制基础》吧?我也挺喜欢那本的。
然后,很明显好的电影剧本不一定是好的游戏剧本,反之亦然,因为两者偏长不一样。霸王别姬如果换成游戏或互动小说恐怕达不到电影的感染力,超级小花如果要变成电影恐怕要加不少东西才能赶上游戏中由代入感产生的专注度。
仅叙事方面来说,个人觉得游戏和电影相比的优势是:
1.互动性,代入感
2.用于叙事的媒介增加(NPC和物品栏)
劣势是:
1.经费决定的表现度差异(仅以平均来定)
2.对象的注意力集中度差异:一边是黑漆漆的房间只能盯着屏幕连续两小时,一边是看游戏剧情时一手按键盘一手拿手机还要和室友聊天打屁并且玩个五分钟就先去吃饭而再次打开游戏已经是两周后,你觉得哪边比较容易忘记之前的剧情?
所以综合考虑来说,我觉得游戏对比电影剧本需要注意的地方如下:
1.台词要更简洁明了
《你的剧本逊毙了》里面提到的人名首字母不要相同、重要字眼放最后这类小技巧很有用。
此外个人在写台词的时候会注意一个人转述另一个的话时尽量用相似的用语,两人讨论同一件事时用相同的关键词,因为想避免玩家在玩断片或重新读档的时候花时间思考“哎?他什么时候说过这话来着?”
2.在道具和NPC上提供足够的信息让玩家理解状况
代入感能增加专注度,所以需要玩家操作才能获取的信息,以及需要玩家获取信息才能继续操作的部分可能更容易被记住。
另外我也很喜欢用传统RPG世界观以略去介绍世界观的麻烦,不过同3楼的意见,恶搞传统RPG世界观的游戏已经太多了(且我觉得五年都少说了),各种定番展开都被吐槽个遍了,认真的反而少。
所以综合这两种倾向,我想出的解决方案是:恶搞要特别认真,不是让玩家觉得认真就输了,而是要让玩家觉得虽然这很扯但是不认真你就输了。
作者:
雾影药师
时间:
2019-10-6 22:37
一是很简单的节奏问题,哪怕你是剧情为主的游戏,你也要看好玩家多久能有一次互动或者探索的机会(跳过剧情这种的也不算)
电影是单方面的剧本,而游戏剧本是需要考虑互动的。
且,电影可以很细致的考虑神态动作,甚至各种视觉角度来渲染某部分剧情,但放RM里就算你再多的小细节,也比不上一部二流的电影,所以这就更加的要求你的游戏剧本在可以表现的地方加大力度。
另一点台词,台词是游戏剧本和电影剧本共同的地方,即,口语化。台词终究是人说的,电影演员说和NPC说其实没什么差别,只不过没花心思思考的NPC只会说一些机械化的没有感情的话,而如果愿意优化台词,你的游戏剧本档次就上来了。
电影几乎不用考虑什么观众上厕所的事,但游戏必须考虑玩家存档休息或者因长段剧情而疲劳的情况。
我剧本磨了三年多了,今天国庆又优化台词,一遍下来身临其境感觉好了很多,但仅管如此我还是中间停了多次和需要休息。
不单单因为很多地方已经倒背如流,更因为大量的文字配合脑内想象其实是很吃力的。退一步说就算是游戏界面里,你一句话用画面表现就会延长到3-5秒,同样的字扫一眼一秒,剧情表现出来要10秒(人物移动,动画体现之类的),所以真的放到游戏里时间只会长,不会短,文字阅读已经是最快的信息接收了,如果这样都让人觉得累,那么剧本人员就要考虑游戏需要安排个点给玩家存档或者互动。
就先这些吧,以上。
作者:
番茄幽灵
时间:
2019-10-6 23:03
本辣鸡还有两个自己沉迷其中的故事,勇者这个是为了不糟蹋它们而逼着自己写的练手,因此对自己期待也没有过高……
但是也不能糊弄对不,所以试图抢救一下23333
看到一个游戏被评价为“作者一看就没有文学素养”,心想自己可得加油啊,自己的作品不能浪费大家的期待和时间
作者:
89444640
时间:
2019-10-7 00:18
本帖最后由 89444640 于 2019-10-7 00:22 编辑
电影剧本,看下肖克申的救赎,恐怖邮轮,禁闭岛,前目的地,环形使者之类的,这种都是好剧本,但是你游戏根本没法用
一个上帝视角毁很多东西,rpg的剧本就是要让人有代入感,欧美走的路线是主角无特色,完全就是玩家自己。日式是彰显角色性格,但是由于使用泛滥,造成雷同过多,到了现在都没法用传统模板了,只能不按套路出牌,但是这种不按套路也玩烂了以后,整体行业呈现不景气状态(反正目前主流机种,没有什么想玩的新作品)
然后就是,剧本归剧本,游戏归游戏,剧本一行字,游戏里面可不是
我剧本里就一句,主角跟灵梦,从北境图书馆,坐地铁到北境饭店住宿。但是用了好几个月才把这段弄出来。
24个门,6车厢可随意进出的地铁,上下5车道的东chang安街,地铁真实驶入驶出地铁站,npc行动且可闲聊,红绿灯人行横道真实化,光照,小吃一条街,
饭店内部是得亏买了别人的素材稍微加工了一下,要不还得接着画
很多时候剧情推动是靠对话,尬聊类的游戏无所谓,一旦和画面配合,先别说画个三头身或者我这个专用比例的角色动作耗时多长,光一个对话和动作同步就得调很久,而且表情太少很不好,会出现表达的情绪和文字不对应情况,主角我画了24个表情都感觉完全不够用,但是人家电影可不是24个表情,一个眼神就能表达很多意思,所以游戏大多只能靠角色移动和表情符号来表现,最多加点加三头身动作的,当然用大图可以加更复杂生动的动作,不过配对应场景超级麻烦。
倒是3D游戏,过长剧情中的角色表演和电影相近了,2D除非所有主线剧情都过场动画,否则还得靠表情和小动作。
题外话,switch的热血物语续作,热血少女 act 玩的挺高兴 当年fc这个特别喜欢玩,可惜没卡,玩到的机会太少。
1p2p的动作完全不一样,手也不一样,整体难度偏低,至于剧情,这种act是最适合随便扯的,还能看到双截龙的各种角色来客串。
角色的像素作者我应该是知道是pix哪个,整体风格能看出来。
作者:
回转寿司
时间:
2019-10-7 08:10
满有意思的话题。
游戏剧本跟电影相比的弱点楼上几位已经说得很清楚了,补充一下前者的强项好了:
1、游戏比电影更有能力塑造【一个世界】,尤其是RPG,亲自在各处闲逛、与NPC对话、调查物品阅读书籍,只要做得足够细致真实,这些细节带来的沉浸感和对整个世界的认知是高于电影的。(不过提醒一下,做好这些的代价就是大量的填坑时间……所以要走细节向的话一定要注意控制NPC和城镇数量= =)
2、游戏更容易让玩家对主角产生切身代入感,这一点配合自由度可以让玩家更好的地体会各种行动带来的后果从而产生思考,比如《这是我的战争》,如果直接变成电影,其核心内容恐怕无法展现得如此震撼。
3、真正的多线叙事,电影的多线通常只能做到在不同线路间跳跃切换,游戏则由于存在【线路分歧】和【周目】的概念,能更好地用多线路的不同视角来展示同一个故事,从而进一步扩展叙事的深度与广度。
可以试着在这些游戏的体裁优势方面多加发挥,创作出一个独属于游戏的好故事。
至于游戏和电影剧本的共通点基本也就是所有故事创作的共性了。另外如果要做以剧情为主的中短篇(纯主线剧情演出在三小时内)而非大长篇的话,电影的节奏模式是非常好的参考,大长篇的故事模式则跟长篇动漫作品更接近一些。
作者:
i_khaos
时间:
2019-10-7 10:01
本帖最后由 i_khaos 于 2019-10-7 10:39 编辑
遊戲的本質有很大一部分來自互動性,
就算是一款你只要點點點就能看完、甚至沒分歧的 AVG ,
你也還是得去點它,
這跟坐在那邊接收「所有體驗和節奏都事先安排好」的電影,
是很不一樣的。
不論是到處調查小細節,
好讓玩家自行拼湊出世界觀,
還是給玩家高度的自由度,
讓玩家用不同的方式和順序解任務,
甚至影響劇情走向和結局,
這些都可說是互動性的體現,
真要說遊戲劇本跟其它媒體的劇本有什麼不同的話,
我想這差異就在於:遊戲劇本要去發揮「互動性」這個特色。
然後就像前頭的幾位大老所說的,
惡搞魔王勇者套路的作品真的太多了,
老實說我自己前陣子也才剛上架一款類似的作品(當然不是只有惡搞的要素),
除非你能惡搞出什麼新名堂,
不然它不會比你乖乖寫一個正統派劇情還輕鬆。
然後我覺得有一個觀念得澄清一下,
正統派(你要說俗套也可以)的劇情看似很好寫,
但那只是門檻低,
如果要寫到很好,
是非常困難的,
因為它會非常考驗你的編劇基本功。
有些經典作品禁得起一看再看,
觀眾讀者看第二、第三遍的時候,
早就知道後頭演什麼了,
為什麼還是會覺得好看,
甚至有另一番體悟呢?
可見劇本的看點和新意,
不是只有來自於「讓觀眾讀者猜不透」而已。
我覺得想走正統派或特立獨行,
這是個人選擇,
甚至可能是編劇風格的問題。
不過如果選了正統派,
那就做好角色刻劃、氣氛營造、伏筆回收;
如果想搞特立獨行,
那你就得有把握寫出沒(幾個)人想得到的爆點。
不要去擔心什麼「太俗套所以沒人看」的問題,
偵探片不都是有人被殺、有人破案的套路?
鬼片不都是有鬼出沒嚇人殺人的套路?
寫得好,
玩家有被感動到,
這就得了。
最後小小澄清一下,
勇者鬥惡龍從四代就開始在反一些套路了,
比方說人類迫害異族,
魔王出面解決勇者,
甚至有主角根本不是勇者的……
我當初只有研究前三代,
所以沒辦法講得很確定,
但你以為你反的套路,
搞不好勇者鬥惡龍自己就反過了……
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