Project1
标题:
大家怎么决定接下来填哪个坑
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作者:
番茄幽灵
时间:
2019-11-20 01:12
标题:
大家怎么决定接下来填哪个坑
本帖最后由 番茄幽灵 于 2019-11-20 21:16 编辑
萌新又来打扰各位dalao了……
大家是怎么判断“自己的这个坑有趣,值得一做”的呢……
不想兴冲冲做出来一个无聊的东西啊,哈哈哈
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我没说明白,本意是想探讨一下如何判断一个故事有趣好玩值得做,
因为独立游戏的话,相当可能只感动自己,如果只感动自己不就白费时间了吗……
如果能有判断好故事的标准,就让人少走弯路……
可能我不属于“做游戏自娱自乐”的那一类,我还是想让玩家玩着开心的hhhh
作者:
89444640
时间:
2019-11-20 07:48
绘制足够多且好看的动态素材
我是最想看动态格斗类自绘图像战斗,我觉得有趣即可,在这个基础上稍微照顾下游戏性,否则就会成为一个我认为不那么有趣的静态rpg
作者:
yang1zhi
时间:
2019-11-20 09:46
看你这问的。
那为啥做游戏啊。
就是有想做的游戏才做游戏啊。
只是为了做游戏这一个行为的话,你大可以去给别人打工啊。
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2019-11-20 09:52
开坑一时爽, 一直开坑一直爽, 倒不如说, 要怎么决定让哪个坑掉
以前不会脚本的时候, 坑掉的原因基本就是怎么做都达不到自己想要的效果或者无法解决的冲突BUG等, 钉子碰多了热度一退, 就坑掉了
能自己写脚本的时候, 坑掉的原因基本就是素材用时方恨少了, 因此选择填坑就主要看素材能否跟得上
而到了能自制素材的时候, 坑掉的原因就是脑洞太大时间太少, 成为有生之年系列了
作者:
哇哇哇啊叭叭
时间:
2019-11-20 10:07
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2019-11-20 10:09 编辑
玩游戏不如做游戏,做游戏不如做游戏玩...玩到最后也不能完成...2233
因为大多时候,策划是不能清楚【游戏完成时所需的工作量】的。图像、脚本、剧本...等等必须互相迁就,保证在一个比较浅薄的层次上才能令一个游戏真正被完成。任何一个做得太深入,都会令其他部分的工作成倍增长
说到底还是一个字:“钱”。有钱就能有效率,有更强的动力,团员之间有更强的联系,而且团员的“狼性”也更足(吸引来的团员都是一些经过利欲熏陶过的人,他们更有取舍决断),游戏可行性就高得多
作者:
世界第一中二
时间:
2019-11-20 14:50
对自己的作品负责啊kora
作者:
Mono_kyrin
时间:
2019-11-20 16:53
想做就做,不想做就做一只自由的咕咕
作者:
ppspssss
时间:
2019-11-22 09:32
做什么遊戏都一樣, 雖然一樣做遊戏, 但每个人做遊戏都有分歧, 合作做的話就要找到三覌一樣的人, 不过这种人可以肯定可遇不可求了
作者:
龙和许也
时间:
2019-11-22 10:35
我觉得做一款自娱自乐的游戏本身没有错,
当然也不是说不能不顾虑玩家的感受,
但要是对设计不自信的话,可以在引导和提示上试着更加的明显且简易,
总之作品本身本来就带有作者的独立思想,
把心中的想法和狂妄曝光给其他人看吧。
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