def skill_effect(user, skill) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、 # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) # 过程结束 return false end # 清除有效标志 effective = false # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志 effective |= skill.common_event_id > 0 # 第一命中判定 hit = skill.hit if skill.atk_f > 0 hit *= user.hit / 100 end hit_result = (rand(100) < hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 # 命中的情况下 if hit_result == true # 计算威力 power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 if power > 0 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 power = [power, 0].max end # 计算倍率 rate = 20 rate += (user.str * skill.str_f / 100) rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) rate += (user.int * skill.int_f / 100) # 计算基本伤害 self.damage = power * rate / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(skill.element_set) self.damage /= 100 # 伤害符号正确的情况下 if self.damage > 0 # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 end # 命中的情况下 if hit_result == true # 威力 0 以外的物理攻击的情况下 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 # 状态冲击解除 remove_states_shock # 设置有效标志 effective = true end # HP 的伤害减法运算 last_hp = self.hp self.hp -= self.damage effective |= self.hp != last_hp # 状态变化 @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) # 威力为 0 的场合 if skill.power == 0 # 伤害设置为空的字串 self.damage = "" # 状态没有变化的情况下 unless @state_changed # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end end # Miss 的情况下 else # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end # 不在战斗中的情况下 unless $game_temp.in_battle # 伤害设置为 nil self.damage = nil end # 过程结束 if hit_result == true #必需命中,否则不计算。#宝箱君 unless skill.power == 0 #威力为0不计算 #宝箱君 if $群体 == 2 #判定是否为全体技能,否则不计算。(只计算我方)#宝箱君 $game_variables[666] += self.damage p $game_variables[666] else $game_variables[666] = 0 p $game_variables[666] end end end return effective end
def set_target_battlers(scope) # 行动方的战斗者是敌人的情况下 $game_variables[666] = 0 #初始化伤害 #宝箱君 $群体 = 0#判定是否为全体技能,由于是敌人,不计算。 #宝箱君 if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) # 效果范围分支 case scope when 1 # 敌单体 index = @active_battler.current_action.target_index @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index)) when 2 # 敌全体 for actor in $game_party.actors if actor.exist? @target_battlers.push(actor) end end when 3 # 我方单体 index = @active_battler.current_action.target_index @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index)) when 4 # 我方全体 for enemy in $game_troop.enemies if enemy.exist? @target_battlers.push(enemy) end end when 5 # 我方单体 (HP 0) index = @active_battler.current_action.target_index enemy = $game_troop.enemies[index] if enemy != nil and enemy.hp0? @target_battlers.push(enemy) end when 6 # 我方全体 (HP 0) for enemy in $game_troop.enemies if enemy != nil and enemy.hp0? @target_battlers.push(enemy) end end when 7 # 使用者 @target_battlers.push(@active_battler) end end # 行动方的战斗者是角色的情况下 if @active_battler.is_a?(Game_Actor) # 效果范围分支 $game_variables[666] = 0#初始化伤害 #宝箱君 $群体 = scope#判定是否为全体技能 #宝箱君 case scope when 1 # 敌单体 index = @active_battler.current_action.target_index @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index)) when 2 # 敌全体 for enemy in $game_troop.enemies if enemy.exist? @target_battlers.push(enemy) end end when 3 # 我方单体 index = @active_battler.current_action.target_index @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index)) when 4 # 我方全体 for actor in $game_party.actors if actor.exist? @target_battlers.push(actor) end end when 5 # 我方单体 (HP 0) index = @active_battler.current_action.target_index actor = $game_party.actors[index] if actor != nil and actor.hp0? @target_battlers.push(actor) end when 6 # 我方全体 (HP 0) for actor in $game_party.actors if actor != nil and actor.hp0? @target_battlers.push(actor) end end when 7 # 使用者 @target_battlers.push(@active_battler) end end end
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