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标题: 向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来 [打印本页]

作者: 夜$神    时间: 2019-12-6 05:34
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作者: fux2    时间: 2019-12-6 09:54
亿字长文,完全没耐心看完!
作者: 89444640    时间: 2019-12-6 12:13
真是长……感觉是离我很远的世界。
作者: xiong_dn    时间: 2019-12-6 12:31
已经在微博上看了一遍。
只能说现在是中国独立游戏最好的时代,也是最坏的时代。

最好的时代:资本刚席卷过,留下的都是真正愿意做游戏的人。坚持下去就是胜利。
最坏的时代:免费的氪金手游(道具收费制)一直打压着买断制的单机游戏(包括独立游戏),没有用户群体的国内单机游戏除了出海只能抱团取暖。
作者: Zeldashu    时间: 2019-12-6 12:40
全文总结:国内steam平台独立游戏的变迁以及“我”为什么转型的原因
作者: 黑白虎    时间: 2019-12-6 13:18
没想到在这里看到大大,原来在B站看了不少楼主的RPG制作视频,虽然没有关注,不过确实收获不少,现在的国内游戏市场,说到底,还是当初大家都知道的那张纸过后,盗版横行,用心的公司发现爱不能当饭吃,而辣鸡游戏又市各种热度挤占场造成的,如今各种独立游戏公司还有一些不错的作品,加上企鹅厂打算洗白,投资了不少独立游戏,也算是大浪淘沙,风雨过后看到了彩虹,希望独立游戏能走出自己的道路
作者: 永恒の未知数    时间: 2019-12-6 15:11
本想顺着提一下国产galgame历史里once和6元社的故事和影响
结果发现当年的很多事现在已经搜集不到了,估计也跟之前贴吧爆炸有关
没法理出一条完整的时间线,只好放弃
作者: KB.Driver    时间: 2019-12-6 15:32
看完数据学习了。化零为整
作者: walf_man    时间: 2019-12-6 18:17
看完了,写的真是太好了,分析的也很透彻,真是学习了
作者: guoxiaomi    时间: 2019-12-7 04:08
太长了,先马后看
作者: Randiris    时间: 2019-12-7 13:30
国内做独立游戏感觉就要做好破釜沉舟的准备!所以为什么很多人不推荐别人去做游戏,最主要还是经济来源(除非你是房东!或者没有后顾之忧,要不然很容易憋出病)
看到的都是金字塔的顶端,但收入···不知道呢··当作额外收入还是可以的,本职需要的技能点太多了!
作者: orochi2k    时间: 2019-12-7 16:24
我把独立游戏做成了私募基金,然后现在游戏开发和经济收入完全是两条线(大雾)
作者: 刀光渴    时间: 2019-12-7 18:02
与其说向死而生,不如说没有一个合适的土壤。
就好像资本家能伸到手的地方,单个无产阶级无法抗衡一样,论报团取暖的重要性。
全世界的无产者很难联合起来,独立游戏者们也是一样,但并不妨碍我们建立【合作社】

合作的目的并非盈利,仅仅是一个互相影响的圈子环境罢了。
环境的重要性不用明说,现在独立游戏感觉一直被压着走就是这个原因,既然没有独立抗衡野怪的能力,那就大家共同搭建一个新手村。
我现在感觉P1也算是一个小圈子,更是RMer的净土,如果能想办法在三次元搭起来一个独立游戏团,我想应该是很开心的事情。

有时候走在路上脑补这样的场景:在一个二线小城市的一栋办公区域内,我路过《大魔王》开发组的办公桌,聊几句设定;再走过《宝箱》开发组的办公桌,调侃一下进度。
其实现实生活中的环境、同事在很大程度上会影响工作效率,如果有这种合作社存在,我想大家坑的进度一定完成很快,这种方式的吸金效率也会加快是肯定的。

当然,只是一种美好的设想。毕竟大家还有自己的工作,自己的家庭,这种没有保障的冒险精神可能只存在于游戏之中
作者: 回转寿司    时间: 2019-12-17 08:36
非常认真的文章,撰写辛苦了。

不过个人对部分内容的看法不太一样,2017年前后发生的变化并不是“一款4分的作品,市场反应从6分变成只有4分”,而是作品的市场收效受作品卖点与宣发影响的程度大幅提升——如果说在那之前一部独立游戏的市场反应等于“质量+卖点+宣发”,在那之后就变成了“质量×卖点×宣发”。卖点强、宣发好的游戏收效会显著放大,上限比2017年前更高;反之,缺乏时髦值、宣发不力的作品会严重遇冷,下限远低于2017年前。

主要原因是榜单时代的到来,大量新游戏涌现导致所有作品不可能有平等的机会被玩家看到,大部分玩家只会看到steam榜单推荐/社交圈推荐的游戏,这样一来,如何进入这两者就成了极其重要的问题。而新品榜单几乎完全取决于发售前的愿望单积累和首周销售情况,社交圈推荐则与游戏的宣发、卖相与大众接受度(小众口碑作在社交圈传播时会出现断链问题,难以形成传播网)关系密切。
换句话说,作品在玩之前【看起来如何】的影响越来越大了。

这并不是说玩家的口味变得单一,能让作品“看起来有吸引力”的要素依然很丰富:爽快/高自由度的玩法、漂亮或有特色的画面、接地气的题材、有时髦值的剧情风格,这些要素并不需要全部具备,在质量及格的前提下,具备其中一两点即可大幅放大一部游戏的影响力。甚至即使质量不及格,只要卖点和宣发够强也往往能受到不少关注——就拿主楼贴出的《作业疯了》为例,它的评价是“多半差评”,却凭借着宣发和题材收获了500多份评论。

独立游戏市场作为一个整体从未迎来过寒冬,被冷冻的只是部分类型的游戏而已。

围绕steam形成的国产独立游戏环境是个有趣的话题,包括宣发的有效性、传播网的基础构成条件、好评率的影响因素(不同类型的游戏也会有不同的基准好评率)、卖点与时代大环境的关系等都是很复杂的问题,远不是很多新作者以为的“尽量把游戏做好,然后再砸钱宣发就行了吧”那么简单。日后有机会我可能也会写一篇关于这方面的长文,到时再详述吧w
作者: xmenstore    时间: 2019-12-17 10:58
感觉能坚持下去的人真是不容易啊。。。。或许这就是精神所在吧。。。
作者: ssrwkx    时间: 2019-12-17 11:10
“不管遇到什么样的困难,都不会放弃创作,即使前进的路上只有自己一人,也会勇敢向前。
对作品负责,对自己负责,不断地追逐自我,不断地超越自我,这是我所认为的独立精神。”

看到楼主的这番话,确实很令人充满斗志,作为一个新入坑的独立制作人,一起加油!
作者: 南柯君    时间: 2020-1-19 00:10
本帖最后由 南柯君 于 2020-1-19 00:19 编辑

楼主文字颇多,看之多有草略,但大意深有体会.....
我算是新晋的独立游戏开发者 , 上面说的窘境的部分 基本都占了
已坚持减持1年半有余

怎么说呢! 我是行业异类, 之前是程序员 (前端 ,网站网页开发那类的)
一开始不想上班 ,感觉自己被屈才了,回老家待遇太低了, 没有对口(之前搞研发的)
找不到方向 , 想着转行做游戏开发吧 ,虽然对多数人 也是个苦行
但至少自己喜欢游戏 , 喜欢可以抵消一部分逆烦
却又技术不对口 , 于是在家里尝试研究着网页技术开发游戏
琢磨着琢磨着 ,写了一套自己的东西 (很反人类,但是因为自己写的,至少自己能应付)

最初也是想 写个 剧情rpg 小游戏 ,上steam ,后来发现自己实在功力精力有限 ,(主要是美术上), 而且周期又长
一开始人物 还想着有 8个面向 ,再后来,4个, 再现在 2个!!!!!!
这种 画质 就算我能把游戏做完了 ,上steam 也太丢人了, 在游戏圈里!!

然后这个时期惊讶的发现 , 自己网页端的javascript 技术游戏代码 , 可以平移到 移动平台 诸如  WX 和 ZJ
想着偷工减料的东西 送上去刚刚好 (略为不齿), WX不允许个人开发者发布 角色类剧情向 ,所以我上了字节平台
大略描述下: 除了画质缩水,整个游戏都是按照 单机rpg 剧情游戏的标准制作的 ( 整个小游戏圈 都没有我这种 标准制作的游戏)

当前 beta版 ,只开放了游戏核心测试功能  , 过审了还没发布 ,希望自己这条路可以走通吧  
(其实我心中的理想, 还是做 单机游戏 , 但是个人成本要求太高了 , 先选个折中路线, 曲线救国吧
前提! 能养活自己,  如果都活不下去, 我的游戏路可能还要再曲折一下
)







作者: 坏数据    时间: 2020-1-19 00:31
总结:论坛里面几个以像素画作为头像的都是大佬
作者: 仇九    时间: 2020-4-25 14:05
不知道为什么,看完大佬的文章突然想哭。如果有一天游戏在社会中的作用变了,那,有没有可能独立游戏本身变得比商业游戏更重要?比如脑机接口的出现…
作者: sweetcrazy    时间: 2020-4-25 22:47
感谢分享。。作为玩家还是很开心能看到越来越多的国产作品~~大佬的旅燕我有玩,很美!




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