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标题: 关于伤害公式 [打印本页]

作者: 怨念_无言    时间: 2019-12-22 16:06
标题: 关于伤害公式
怎么样让它显得相对公平一些?
MV默认的A.ATK*4-B.DEF*3对于堆防御的时候显得不公平
我很久以前设想的A.ATK*威力-B.DEF对除了75~125以外的区间都显得……
精灵宝可梦用的是[(2*LV+10)/250]*[A.ATK/B.DEF]*威力+2,理论上确实足够公平,这么输入即可?
作者: 怨念_无言    时间: 2019-12-22 21:32

本来只是想减少一下复合技能的MP消耗(因为我设置的规律是不管效果如何。状态赋予率/4就是额外要加的消耗)

结果栏位又不够用了……复合会导致单项的效果和持续时间均有降低(这种平衡方式很常见吧)
现在改成宝可梦的公式了(因为MV里面不识别LV所以换成了0.4的固定值),普攻除外(毕竟是普攻,尽量保持原汁原味比较好……虽然可能导致普攻成为最强输出方式的可能性)
作者: yang1zhi    时间: 2019-12-22 22:13
公平?
A.ATK-B.DEF
作者: Mono_kyrin    时间: 2019-12-23 06:34
本帖最后由 Mono_kyrin 于 2019-12-23 06:36 编辑

是什么的伤害公式?平A和技能的计算方法肯定是不一样的。平A要考虑暴击,技能一般不会(能的话翻倍伤害容易逆天)

MV这个公式换句话来说就是防御只要相当于对方4/3的攻击就可以完全抵消基础伤害,这显然太偏向防守方

如果偏向攻击方,可以加大攻防比,比如我习惯用A.ATK - B.DEF / 2作为基础伤害(也就是两倍防御才能完全抵消攻击),然后经由力量属性或者魔力属性(魔攻特化)成比例放大
作者: David_Exmachina    时间: 2019-12-25 21:27
我通常会用这个:
如果A.ATK>=B.DEF:基本伤害=A.ATK*2-B.DEF
如果A.ATK<B.DEF:基本伤害=A.ATK**2/B.DEF
(假设通常攻击的伤害是基本伤害左右)

这样的话,就攻守两方都偏向了。
敌方防御力再大也不会减伤害减至0,
我方攻击力再大也不会造成大到太夸张的伤害。

但是由于是分段函数,
要输入数据库可能就有点复杂了QAQ

作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2019-12-26 20:15
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2019-12-26 15:17 编辑

  或者用感觉来做:如果觉得攻击重要一点,那就让攻击的系数大些;反之防御大些。然后用分段函数【(a.atk*系数-b.def*系数)>0 ? (a.atk*系数-b.def*系数) : 1】(顶楼上的分段函数)

  或者也可以考虑把括号内的内容改成其他函数曲线,以达到“盛极则衰”之类的效果?







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