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标题: 关于战斗中的“普通攻击” [打印本页]

作者: gogocake    时间: 2020-3-27 17:16
标题: 关于战斗中的“普通攻击”
发这个贴的原因是希望能够探讨一下关于RM系列各种战斗中的普通攻击这个功能,并尝试能否基于这个功能进行创新。

常见的RM游戏的战斗作为玩家可以使用普通攻击和技能对敌人造成伤害,这个现象到了游戏后期,当角色所拥有的技能数量变多,往往普通攻击的收益就不会那么大了,因此对于玩家的操作便是不断地使用技能。普攻似乎在一场战斗当中出现的频率越来越低。
此外,根据职业的不同也会对普通攻击产生不同的影响。比如作为法师,可能根本不会使用到普通攻击这个功能,玩家只需要做的就是释放攻击/辅助魔法,等到SP不足时,吃个药恢复一下,继续循环上述操作。

那么有没有什么方案能够缓解一下这个现象呢?我个人认为主要出发点在于提高普攻所带来的收益,即便是到游戏后期技能众多的情况下普攻也能带来一些技能无法带来的收益。
比如:法师使用普通攻击能够随机给自己增加一个BUFF,而这是通过技能无法实现的。

不知道各位有没有什么其他有意思的想法。

作者: 灯笼菜刀王    时间: 2020-3-27 18:19
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-3-27 18:58 编辑

其实,龙与地下城规则里, 是有法师平砍的"特殊设定的"  , 法师平砍的时候会小概率造成数倍于平时的伤害,那就是传说中的 "法师一击", 这个不同于暴击, 是只有法师专享的设定,  我目前知道拥有该设定的游戏有, 卡表的街机清版过关游戏"龙与地下城2" 和 DNF  

至于怎么设计平砍的用途

我的做法很简单, 把"仅仅是负责造成伤害"的工作全丢给普通攻击,  通过换武器, 或者被动,装备,BUFF,支援效果等对普通攻击进行加成和附加效果

这个套路其实和普通技能做法一样, 随着游戏流程而提升威力, 反正攻击型技能再多,玩家也只会去用威力最高的那个, 然而一般来说高级技能都在菜单下面,每次要攻击都要打开菜单,把光标拉到最下面去然后点确定, 如果有什么技能分类那还要多一层操作,麻烦不麻烦啊, 用平砍输出多舒服,这可是体贴的设定哦 就像FF系列, 到最后大家都是平砍了, 反正一样9999, 方便最重要


那技能干嘛?  技能负责除了攻击以外的作用嘛, 目前咱的技能95%是被动, 剩下的5%是 "再动, 召唤, 保护队友, 防御, 让敌人移位, 上浮下潜, 扫雷拆墙 这些用途,  加血呢? 加血也丢给普通攻击了,专门用于攻击自己人的武器就是加血了嘛
作者: 怨念_无言    时间: 2020-3-27 18:29
我做得是:只有普通攻击是减系算法,技能全是除系算法。
作者: enghao_lim    时间: 2020-3-27 21:08
本帖最后由 enghao_lim 于 2020-3-27 21:09 编辑

仙风云体术 + 醉仙望月步 + 天罡战气……,技能神马都是浮云。
追求普通攻击就是那么的简单……
作者: 寂静的夜里    时间: 2020-3-27 21:09
本帖最后由 寂静的夜里 于 2020-3-27 21:11 编辑

在公式中预先加上个变量
后期可以通过提升这个变量来让普通攻击变得更强……

至于法师,则可以用插件替换普攻选项,把这个换成一个魔法即可。
作者: 89444640    时间: 2020-3-28 07:18
本帖最后由 89444640 于 2020-3-28 07:57 编辑

其实,战士是可以只有一个叫做平砍的技能的,但是需要通过武器调整,来改变对敌效果。
对于大多数没动作的rpg来说平砍玩不出什么花样,最多换换光效,所以技能不技能的没区别。
但是对于有动作的来说,平砍可玩花样很多。比如,你把招式做到武器上去,增加个叫平砍四连斩的武器,他的平砍就是4次伤害,而且每一刀动作都不一样,既有威力又有视觉效果
如果戴上雷电戒指,平砍变成斩+雷,把敌人霹出骨头,用爆雷剑平砍,就是两倍雷属性+斩的魔法剑伤害,可概率造成敌人麻痹。
当然菜刀流设计是敌人会有对应抵抗,比如敌人雷吸收你就不能用这个了,敌人还会有雷反弹,还会有断崖飞行地面打不到的……
比如还有这种……正常人没人愿意跳到脏水里面去砍。这样就有法师和弓箭手远程平砍的效果了,至于战士,可以打酱油,或者提换队员XD

然后战士消耗MP的技能,愈战愈勇,每次被攻击都会提升N%的攻击力,持续M回合,重复释放会取消叠加的攻击力从0计算。然后找8个敌人揍你,回合制计算,半即时只靠速度的很多战斗方法实现不了,如果你是后手,战士后手优势是,如果不死,会积累M*8*N%+100%的总伤害
只要不死,无论是平砍还是技能,威力会越来越大。
战士S技,N倍攻击力就可以了,只是使用消耗tp,攒起来费劲。
这是标准的战士设计。3段技能,平砍无消耗高输出,需要武器装备搭配,技能提升平砍效果,TP技能高输出高代价

如果想找平衡,最终结果是回到rpg的老路,技能很少上去,一个角色技能只给你两个,一个攻击一个辅助,技能消耗MP,平砍不消耗,技能威力比平砍高那么一点点。
你怎么用,当然是根据敌人HP自己估计用什么更划算。
然后所有技能应该有的东西,都去玩装备搭配和被动。

当然,明白归明白,我主角的技能都被迫删了一半了,魔法都没了,菜刀别指望我会改成这么标准3技能战士,哼!
作者: 永恒の未知数    时间: 2020-3-28 10:49
这里我就得安利一下VB(venusblood)系列了

首先联动一下我以前的帖,介绍了游戏的战斗系统
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=403589&page=2#pid2741777

这系列游戏里的“技能”等同于常规RPG系统中的“被动”,而“战术”才等同于“技能”
那么我们先来看VBR中的这个兵种

扇形攻击:攻击同一排的敌人
必杀增加40:增加必杀率40%
巨大体驱35:受到的伤害和治疗减少35%
城壁崩袭50:减少敌方城壁值50(城壁值是类似防御值的一个属性)
兜割25:攻击时无视敌方25%的防御(由于伤害计算是乘算,这个技能相当于增伤33%,数值上限75,意味着最高4倍伤害)
必杀耐性25:被攻击时敌方的必杀攻击伤害减少25%
全力攻击50:伤害增加50%
贯通攻击:攻击同一列的敌人
攻击布阵15:队伍中有四人及以上存活时所有人攻击增加15

这是一个普通的菜刀输出单位
那什么是顶尖呢?
次元斩击50:攻击时无视敌方75%防御,并提供50%的远隔攻击回避(可以与兜割叠加,达到16倍伤害)
十字攻击:扇形攻击+贯通攻击
全域攻击:攻击敌方所有敌人
军团攻击:在VBR系统里是全体攻击但伤害减半,但无法被无效;在VBH系统里,由于是3V3军团战,多一点数值意味着能多攻击一个军团
多段攻击6:伤害增加210%(每多一点数值增伤35%,6是上限)
确率追击125:增加一次攻击,25%的几率再增加一次攻击

一般角色没有这类技能,而想要获得的话,必须通过“称号”和“装备”来增加技能数值或补足其它技能,来使输出最大化

其它还有防御系、辅助系、大阵系、炮击系等等技能这里就暂时不介绍了




轩辕剑5中,有一类“装备”系的技能
每次普通攻击消耗一定量体力,产生各种效果
比如毛民福的晕击:消耗12点体力,攻击的敌方在时间轴上会暂停一会儿
寒洛的雷爆:消耗25点体力,攻击造成大伤害
子大暑的打小怪系列技能,消耗4点体力,对应怪物造成2倍伤害
等等




我的话,设置只有普通攻击能够暴击,基础暴击伤害调整到2.5倍或以上
初期暴击率一般都是4%,后期通过装备、buff等使暴击率达到75%以上,刀刀烈火,而且无消耗
当然也设置对应的“暴击豁免”,来抵消敌方的暴击率,使其不会太无敌
作者: smalldefy    时间: 2020-3-30 13:13
我的做法主要是用平A控制sp的获取,基本上只有平A才能获取sp,然后再设置技能冷却。
个人感觉普攻鸡肋这个问题本质上还是技能过于强力且能频繁释放造成的,而且这也不一定是问题,关键看你的游戏的战斗节奏,如果你的游戏是那种需要刷刷刷的,那纠结普通攻击真的没有太大的必要。
如果游戏里战斗的总数量是有限的(比如神界原罪),所以我可以通过频繁的冷却技能和控制职业蓝量和sp获取来延长每场战斗的节奏。
但是如果你的游戏需要不停地刷刷刷(比如大菠萝),你能想象你玩大菠萝后期刷装备的时候还需要普攻一个一个点怪吗,真的会被玩家喷死。
用我自己的游戏(类似神界原罪)举个例子,输出职业能用的伤害型技能大概就是7到10个(非输出职业只会更少),物理输出职业靠sp和冷却限制,一套技能打空sp且技能大多进入冷却,留下两三个回合给玩家补buff和恢复sp,魔法输出职业则靠mp和冷却限制,甩空mp后需要靠吃药或者使用无CD的技能“冥想”(挂机回蓝)来恢复mp。
其实你应该把普通攻击理解成玩家最后的手段,一个玩家油尽灯枯的时候才会被迫使用平A。

smalldefy 发表于 2020-3-30 13:13
我的做法主要是用平A控制sp的获取,基本上只有平A才能获取sp,然后再设置技能冷却。
个人感觉普攻鸡肋这个 ...


你需要理解,普攻和技能本质上没有区别,他们的根本目的是提高玩家的战斗体验,你甚至可以不设置普攻,只要这样能让你的战斗节奏更舒服。
作者: zx999    时间: 2020-3-30 17:33
按照我的观点,我认为JRPG中普通攻击可以从以下几个方向进行创新。

一、        攻击多样化

        我认为玩家之所以反感普通攻击很大程度是因为普通攻击形式单一,因为在大多数传统RPG里面不管角色、职业、装备有什么区别,角色的普通攻击只有对敌方单体造成伤害这一种功能。所以我们可以按照各角色之间的区别将角色的普通攻击多样化,具体可以参照以下我举出的几个例子。
        角色攻击多样化
    我们可以参照不同角色的人设、职业等为其设立独特的攻击方式,例如此刺客攻击速度快,我们可以给他二连击的模式,法师物理攻击弱(近战法师除外),我们可以把他的攻击改为魔法攻击。
        我们也可以根据剧情推动更改一些角色的攻击,例如:某位角色在冒险过程中与恶龙签订了契约,所以之后的攻击都会附加“恶龙诅咒”的buff。
(ps:灵感来源:普通攻击是全体二连击,这样的角色你喜欢吗?
        武器攻击多样化
        角色装备的武器也可以根据其特性也可以设计出不同的攻击,例如剑、斧等武器只能近战攻击,弓、弩等武器则可以远程攻击,而弩的攻击速度比剑要快但伤害要小,附魔过的武器可以造成魔法伤害……不同的设定配合特定的系统则可以打出不同的伤害。
        再比如魔法师的法杖根据设定可以释放不同种类的魔法,而法师则可通过替换不同种类的法杖改变普通攻击释放的魔法。
        选择性攻击多样化
        在同一场战斗中,玩家也可根据自己的选择来改变普通攻击的类型,例如可以增加一个怒气值的设定,玩家可以自由选择普通攻击消耗的怒气值从而改变普通攻击的攻击值,或者直接消耗全部怒气值释放必杀技……(各位可以参考八方旅人、勇气默示录等游戏。)
        对敌方攻击多样化
        针对不同类型的敌方单位,我们的攻击也可以多样化,例如针对飞行的空中单位,剑、斧等武器无法对其造成伤害而弓弩等武器则可造成更多的伤害、针对敌方行动迟缓的单位,普通攻击能够追加一次等等。

总结:这样的例子还有很多,例如不同地形之间攻击不同、随着剧情推动后攻击发生改变等等,我们完全可以针对某个领域创立一套完整的系统来使得玩家在不同条件下发动的攻击发生改变,从而激发玩家的探索。


二、        限制技能

        普通攻击相较于技能而言最大的优势在于其没有限制(或者说限制很小),而技能或多或少都有一定的限制,然而随着人物等级的提升,角色释放技能的限制越来越小(例如魔法值越来越高)而技能与普通攻击给玩家带来的收益差距则越来越大,一个群攻型魔法就能给敌方全体造成大量的伤害,而普通攻击带来的伤害则小的可怜,相较之下玩家自然会更偏向于选择释放技能。
        所以我们可以通过限制技能,平衡技能与普通攻击之间的性价比差异,从而提高普通攻击的优势。具体来说可以通过以下几个方面来限制技能。

        技能获取限制
        传统JRPG一般通过角色升级来学习技能,这样往往会造成角色后期技能过于复杂,这就使得本就存在感微弱的普通攻击变得更加可有可无。过于复杂且同质化严重的技能不但会极大削弱普通攻击的价值,还有可能会导致部分技能边缘化,最终的结果可能是部分伤害高效果好的技能被反复使用,而效果薄弱,或者使用复杂的技能被打入冷宫。所以我认为在技能获取方面做出限制在游戏设计中很有必要。在这里我例举几个例子。
1.        从技能数量上限制:例如可以设置技能数的上线值,超过数量就必须舍弃某个技能(参考宝可梦)。
2.        从技能获取途径上限制:取消等级提升学习技能,用不同的方式获得技能,例如选择职业附带技能、不同武器附加技能、剧情推动获取技能、完成任务获得技能等等。极端一点的还可以直接取消某职业或角色的技能栏,仅作为核心输出。
3.        技能的升级:可以在技能升级来加强技能的威力从而淘汰无用的技能,例如小火球术可以升级为大火球术,提升法术威力(当然耗魔也增加了),同时也淘汰了后期已经没用的小火球术。
4.        技能冲突与取舍:可以在世界观设定上对仅能做出一定的冲突,从而迫使玩家做出取舍。例如火球术与冰箭术冲突,想要学习火球术就必须放弃冰箭术。

        技能使用限制
        技能的使用都存在一定的限制,但由于游戏后期物资充沛(魔法药剂多)、技能多样(回蓝技能)、能力提高(魔法值高)等原因导致玩家使用技能的成本越来越低,于是过度的依赖技能成为常态。所以我们可以花式限制技能的释放,以提高普通攻击的存在感。例如:
1.        限制携带物品携带数量:设定背包空间,限制魔法药剂携带数量。
2.        按比例消耗魔法:例如某技能固定消耗一半的魔法值。
3.        使用次数限制:例如某技能在一天内只能使用一次。
4.        扩充使用代价:例如使用后休息一回合、使用后削减HP。(见宝可梦)

        技能功能限制
        普通攻击的主要功能为对敌方造成伤害,但技能的主要功能却并不一定需要如此。我们完全可以削弱技能的伤害而使其更具功能性,在有效提高普通攻击重要性的同时也能为战斗增加一定的策略性。具体可以参考以下例子。
1.        用技能辅助普通攻击:我们可以设计一些增强普通攻击效果的技能,例如增加普通攻击的暴击率、追加连击效果、附加魔法攻击等等。
2.        设计非战斗功能:我们可以设计一些非战斗用的功能,如解密、开宝箱、盗窃、信息收集等等。
3.        将技能设计为被动:我们可以将大多数技能改为被动技能,仅作为增强角色的能力而无法被主动释放。

总结:游戏后期玩家更偏向于释放技能,其根本原因在于普通攻击与技能性价比存在着差异,适当的平衡二者之间的差异能够有效的提高普通攻击的使用率。

三、        提高策略性

        按照上述的方式的确能够极大增加普通攻击的使用频率,但依然是治标不治本,因为游戏的核心问题依旧没能解决——如何让游戏变得好玩。
        回合制RPG(JRPG)对比于即时战斗RPG(ARPG)来说优势在于其有着更强的策略性,因为它将简单的战斗过程拆分成一个个的流程,在每一个流程中玩家有着充分的时间去思考如何战斗,也能够做出更多的行动选择。一个富有策略性的战斗系统则可以更好的提高玩家的游玩兴趣。
        在我看来,策略性是JRPG玩家进行战斗的核心动力之一,试想一下,一场战斗如果完全不讲究策略,仅是敌我双方技能与攻击的无脑对喷,那么加速之下看起来和ARPG就没有什么区别了,玩家反而会因为流程太慢而感到无聊。
        终上所述,好的策略系统对于回合制游戏来说很有必要。那么我们不妨将之前提到的差异化的普通攻击和技能结合起来,组成一套富有策略性的战斗系统,这样的话,普通攻击才真正在战斗中发挥了其应有的作用。以下我例举两个策略系统的设计方向。

        普通攻击与技能搭配
        普通攻击与技能之间并不是互不相容的,不同效果的技能可以影响到普通攻击的能力,而多样化的普通攻击同样也能为技能提供加成。以下我例举出几个具体的例子。
1.        一技多用:一个技能多种功能往往比多个技能同一种功能更加吸引人,我们可以针对不同种类的武器设计出很多有趣的玩法:比如“风系附加”魔法作用与弓箭上可以提高伤害和命中,附加在剑、斧上则提高攻速、附加在魔法师上则提高闪避率。
2.        花式连击:我们可以用不同的角色技能配合来造成更多的连击效果,从而在同一个会和内造成爆炸般的输出。
3.        弱点击破:我们可以给敌人增加一个针对不同种类武器的弱点,选择对应武器战斗能更快的击破弱点,以此造成更多的伤害。(详见八方旅人)

        场外搭配
        RPG的策略不仅仅局限与战斗中,在战斗外也同样能够进行,比如针对不同种类的敌人搭配不同中的武器,替换不同的角色,携带不同的道具等等。同时我们还能够将战斗中的策略与游戏中的其他玩法结合起来,比如通过支线收集boss的弱点、通过装备定制制作出克制该地区敌人的武器等。

总结:足够有趣的战斗系统才能够发挥出游戏真正价值,才能够吸引玩家持续的游玩,为此,我们作为设计者,需要充分的探索游戏中每一个元素的作用,而普通战斗作为战斗系统中最传统的元素之一,我们更应该发挥其价值。所以我们在设计系统时,应当将其充分的融入系统中,而不是将其边缘化。


题外话:如果各位能认真看到这里,那么我希望我的观点能够为各位带来一些收获,当然这仅仅是我对于RPG战斗系统的一些看法,具有一定的主观性,如果各位有什么不同意见也欢迎讨论。另外,观点中的一些例子都是我临时想到的,所以有什么不协调的地方还请各位多包涵

作者: 百万HP    时间: 2020-5-16 19:52
MV有个插件,使用不同的武器可以使用不同普攻,我的游戏里就这样用了,比如法师中级武器普攻换成魔法攻击、高级武器普攻直接回蓝之类
作者: n2n4n6n8    时间: 2020-11-24 21:50
普通攻击的多样性,9楼的大佬其实已经说得足够清楚了,我只能以此为基础,用一个游戏《东方年代记》来讲讲例子。
一、是伤害计算方式,修改伤害计算方式,让不同职业的人普攻需要的属性不同,比如作为战士(或者肉)的藤原妹红普攻跟力量属性有关,而作为法师的蓬莱山辉夜,普攻则跟魔力属性有关。
二、普通攻击方式多样化,其实这个能跟武器(或者装备)攻击多样化联系起来。《东方年代记》里就有两个角色   宇佐见莲子和射命丸文  是比较特殊的普攻——全体攻击,前者是用来作为主要输出,堆叠力量来作为数值基础,堆叠灵巧来提高暴击;后者其实也没太大用处,不过倒是能叠一个debuff(全体debuff才是主要用处)。除了这俩之外,还有一个最特殊的——上白泽慧音,普攻是给随机一位队友回蓝,到了游戏后期打出慧音的专属ex装备,这个普攻就能变成全体队友回蓝。
三、其实也没有第三啦,我玩过的游戏还不够多,但是就普通攻击这一方面,我觉得我提到的这个游戏已经能有足够多的知识和技巧能够用到了。
作者: saterick    时间: 2020-11-27 10:40
通常攻击问题我也检讨过,谈谈我的做法供楼主参考——

先说明VSP战斗系统的基础机制:
1、所有角色使用公共cp槽,消耗公共cp来给角色下达指令,角色才能够行动。公共cp槽会自动积蓄,角色受伤、战斗不能、击败敌人都可以增加额外的公共cp。
2、战斗中角色的SP会缓慢回复。
3、所有技能都有独立的cp消耗、sp消耗与前摇(施展时间,AT)、后摇(冷却时间,CD)。

以男主角“龙骑兵”职业的所有物理技能为例:


首先的思路是强化“通常攻击”的概念。龙骑兵前面两个技能——迅击与重击均视为“通常攻击”,迅击无sp消耗且为瞬发,但有一个不算太短的后摇;重击消费1点sp,有前摇,但伤害高、后摇短。且这两个通常攻击,能够被“战神加护”(通常攻击有运%的几率变成2次连击)、“萃毒”(通常攻击附加毒属性)、“燕返”(通常攻击必中)、“鬼神”(通常攻击命中即致命一击)这类强化通常攻击的被动技能buff。

然后是让所有技能变得“独特”,即尽量不用单纯提高伤害的方法。一旦游戏里出现某一技能的上位替代,那么被替代的技能就会变成“霸了角色一个技能槽”的辣鸡冷板凳。
以龙骑兵后面的技能顺次说下来——
顺劈斩:低伤害、高仇恨、有命中惩罚,3点SP消费算高费技能但开局就能放,且是个AOE。很明显,这是一个开场的群体拉怪的技能。
碎颚:低伤害,无前摇,附加沉默。干死那些读条的。
武装解除:低伤害、高仇恨,附加缴械。应用场景是遇上强力的人形菜刀怪时,开局缴械+拉怪。
月光:对普通敌人中伤害,对重甲敌人忽略护甲+大伤害。铁皮敌人开罐器。
阳炎:有命中惩罚,但命中即致命一击,变相的皮越薄伤害越大,且对飞行敌人特效,飞行敌人大多算无甲,一旦击中基本就是秒。
袭击:舍身一击,造成双倍武器伤害,有命中和致命一击奖励,但一回合内自己无法回避攻击且受到的伤害增加,定位是专门克制那些皮薄但闪避奇高的家伙。后来这个技能在内测时被玩出了花,有一把武器是基础伤害高附加AOE属性,但命中捉鸡。战斗开始给男主上敏捷buff,男主拿这个剑放袭击,杂兵战一刀秒全场。也算是相当高效的杂兵战解法了。
技能这样一路设定下来,几乎没有谁是谁的“上位替代”,而是每个技能都有自己的应用场合。

最后是平衡“通常攻击”和“技能”的关系,CP与SP充裕的情况下,能够灵活应对各种情况的技能肯定是优先选择;但玩家在CP和SP紧张时,低消费但伤害七平八稳的通常攻击肯定是个不坏的选择,另外普通攻击还有更高的几率触发关系较好的女角色连携攻击,公主的连携是穿刺+破防属性,依芙琳的连携算无属性魔法,多用用通常攻击也许会有意外惊喜?
作者: 89444640    时间: 2020-11-28 07:40
本帖最后由 89444640 于 2020-11-28 08:11 编辑
saterick 发表于 2020-11-27 10:40
通常攻击问题我也检讨过,谈谈我的做法供楼主参考——

先说明VSP战斗系统的基础机制:


我觉得单体攻击群体化的,无论是技能还是武器,看定位,如果是不是角色终极武器,应该加副作用来平衡,比如除妖梦外,饰品可以让单体攻击全体化,攻击力-30%,本身就是群体攻击的武器无效。
除外妖梦是因为妖梦输出靠谱的是平砍2次,技能是开半灵变成4次,再开s技变成连续攻击两次,花样砍8刀,画的累死我了,如果让这个群体化,只要敌人不弱斩属性,输出过高,代价过低。
更重要的是视觉效果上,远程无所谓,魔法师光效变成群体就行了,弓箭手掏出多根剑往天上射箭雨落下,近身攻击,动画不变直接分身我是看不下去,主角直接原地甩手一个大刀波过去糊敌人脸上就完了,迅速快捷,妖梦砍8次,远程8个大刀波过去还是砸地光效出8次判定,还是来个分身过去都太难看ORZ
并且会被我这里菜刀尽量禁止了无代价加攻防,倒是有概率造成敌人防御下降的攻击技能,概率可以通过增加cp点的消耗提升,cp增加目前是由缓慢增加改为一回合增加一个,最多8个,8级大招每个角色依照特性不同进行单独区分,威力可以更超标。
不过我这里菜刀改的战斗系统,算回合半即时,避免速度过快一直出手,没做出来攻击前摇,只有后摇,帕秋莉魔法都瞬发的大法师XD,然后速度决定本回合出手顺序,体制决定后摇硬直,速度快没体质攻击后会下回合出手延迟很多,武器有速度惩罚,不同武器惩罚不一样,这个是针对主角和妖梦效果更明显,妖梦双刀降速降攻击力,单刀速度快面板伤害高但是少了一次攻击,主角各种类型武器,武器不一样出手速度不一样,技能依赖武器,对付所有类型敌人都可以,但是需要消耗回合调整装备,除非战斗前计划好。
⑨楼zx999说的弱点属性确实挺好的,八方里面的对弱点属性攻击会造成敌人一回合行动不能并且受到伤害提高,因此没个敌人也针对这个做了不同弱点,但是不是所有技能都会造成敌人破防,只有针对技能才可以,而且破防次数是N~M随机的,就是说,也不一定要用这个角色破防次数高的技能比如
敌人破防值为10,
技能1 可以以产生敌人1~3次破防 技能2 2~4次 技能3 0~ 6次 第一回合选择0~6次的性价比比较高,因为可以期待抽到5或者6,而当敌人破防值只剩下2的时候,选择1或者2都可以,稳妥的人会选择2 但是抽奖爱好者会选择1 期待抽到中间值。
这样三个技能就会平衡使用,根据mp消耗来调节,
然后平砍,平砍弱点属性必定减少1次破防值。这样剩下一次时候必定用弱点属性平砍
作者: asukalin    时间: 2023-7-7 12:24
本帖最后由 asukalin 于 2023-7-7 13:00 编辑

普通攻击(“平A”)的定义嘛,按我理解,大概就是“消耗资源成本最低的输出手段”。
“资源成本”可以是蓝条、绿条、AP点、道具、回合……甚至时间等等。
所以,“普通攻击”原本就应该是作为垂死挣扎的最终手段来使用的。

普通攻击本来就应该尽量少用,而不是多用;如果玩家会彻底遗忘“普攻”这个选项,只说明游戏的技能系统设计得很优秀、很实用。
(超任时代前的FF系列就是反例;玩家玩到大后期,遭遇野怪依旧是一路平A,一大堆高级魔法和技能毫无登场机会)

我感觉,最方便的做法还是移除掉“普通攻击”这个选项,法师只能用魔法,战士只能用战技,谋士只能上buff,诸如此类的。
与其鼓励玩家使用技能,不如只允许玩家使用技能。
这样可能会导致一些玩家在资源耗尽走投无路的时候被野怪按着打,无法反击。
那就让玩家被揍吧,死了把他丢回村就行。那才是冒险本来应有的姿态。
(我发誓,此刻在我的脑中绝对没有任何涩涩情节的想象)
(绝对没有)

至于“无法反击”会导致某些玩家在野外不敢放开手脚,优先考虑避战嘛。
常见的做法,类似Epic Battle Fantasy系列那样吧(印象中,不少RM游戏都这样):
每场遭遇战都以“全满”状态开始。战斗外,角色数据只有“最高HP”,没有“当前HP”这个概念。
这样应该就可以很好的让玩家卸除恐战心态、克服资源囤积欲,让他们每次遭遇都倾尽全力。
同时,野怪也因此可以设计得更强一些,让每场遭遇战都像小型boss战一样,刺激、有趣、快意。
作者: leliel    时间: 2023-7-7 16:09
回合游戏战斗的乐趣点在策略,普攻作为最低价值的伤害技能可以专门做一套技能体系去优化。也可以把普攻变为策略行为,比如普攻能破甲,或者普攻积累,技能释放。
方法还是挺多的,楼上的大家的处理方法都挺有趣的。




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