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标题: VX地图自动元件编号规则 [打印本页]

作者: 九夜神尊    时间: 2020-4-18 11:33
标题: VX地图自动元件编号规则
研究了好久,算是对地图自动元有了足够的认识。
截图

看不懂吧。待我慢慢道来
当只有左上角时为1
右上角时为2
右下角时为4
左下角时为8
这实际上是一个4位的二进制数
也就是
左上0001
右上0010
右下0100
左下1000
当有多个时也好办比如当有4个时。就是1111。

这样子,用0-15代表了所有的外角的可能。


在这张图片上,我们只看边,也就是16,20,24,28
他们之间跨度为4
      

我们可以看到,当边在左时ID为16,右上有一个角时为17,右下有一个角时为18,右上右下都有角时为19,当为其他方向时同理。
则单边占据了16-31的空间。


32代表左右两个对边,33代表上下两个对边


再来看内角,34,36,38,40,跨度为2
当斜角的那个位置外角时+1,
则单角占据了34-41的位置。


当有三个边时,为42-45


4个边全齐时为46。
当然这只是地图第一部分,

实际上地图的ID是这样的,以同种图块最中间(无边无角)的为起始,其余的图块分别加上上述的规则,即为最终ID。
另外底层地图是由两层组成。这里以后在研究。

作者: PLeaseS    时间: 2020-4-18 12:07
???
我一直以为这个没什么规则
作者: 用VX做即时制    时间: 2020-5-11 16:53
然而它的作用是…
作者: guoxiaomi    时间: 2020-5-11 20:42
突然发现咱们做了一样的工作:https://rpg.blue/thread-481141-1-1.html
然后这个对VA也是适用的,看来XP/VX/VA的自动元件是相同的规则,顺便这是我生成的地图,里面的屋顶(黑色边界)就是自动元件绘制的:https://rpg.blue/thread-481717-1-1.html




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