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标题: 做游戏做到自闭应该如何调整心态 [打印本页]

作者: Zeldashu    时间: 2020-4-19 13:35
标题: 做游戏做到自闭应该如何调整心态
从开始做这个项目到现在差不多三个月,其中心态崩了至少三次。
自己也不知道什么原因,总之突然就没动力了。一整天内啥也没干成。而游戏做到一半,框架也都铺好了,反感觉找不到方向。

东西太多,不知道自己做到哪了。记忆不过来。

而且因为是个人开发,连一个合作伙伴作为倾诉对象也没有。

真实自闭。
作者: 火锅深处    时间: 2020-4-19 14:06
非常真实,差不多我这几天也是这样的心情吧,“做出来可能也没人玩”这种想法徘徊不去,这段时间明明是很难得的极好的填坑机会,但是剧情的码字工程差不多一天最多只能码出300字,然后就开始看已经做完的部分各种不顺眼。
我想可能就像你说的是没有倾诉对象的问题吧,甚至今天早上发现有大佬查出了我游戏中一个很低级的BUG我竟然还有点高兴。所以......找个测试游戏的人来收获一点回应?

作者: PLeaseS    时间: 2020-4-19 14:10
太真实辽
其实我天天都在摸鱼

作者: 一般通过TIM    时间: 2020-4-19 15:13
太真实了。
(这也许是普遍现象?)
作者: 噗通噗咚    时间: 2020-4-19 15:25
放松一下,剁手、追番、联机,玩玩以前很喜欢的游戏
状态好时事半功倍,时间其实是浮云~
作者: ppspssss    时间: 2020-4-19 15:50
访问过一些前辈, 其实做游戏就算你学霸, 记亿好,依旧需要做笔记, 日记之类的, 需要一看你就知是以前做过的东西 ,包括思考过程, 找出BUG及推导过程, 在重点地方加醒目的标记, 如有多余时间尽量详细写做的过程, 方便之后管理,  
作者: Mono_kyrin    时间: 2020-4-19 16:30

作者: 寂静的夜里    时间: 2020-4-19 16:33
做游戏不都是以年为单位的吗?
作者: shouhuangzhua    时间: 2020-4-19 17:02
慢慢做吧,如果你发出个demo有人玩,甚至有个群发现突然加了十几个人,就有人帮你测试了。很多事情你闭门造车得不到反馈,自闭是很正常的。实在不行就玩点自己喜欢的游戏
作者: shouhuangzhua    时间: 2020-4-19 17:25
Mono_kyrin 发表于 2020-4-19 16:30

哈哈哈这图就是我了,太真实了

我来当知心小哥了。都自闭了需要安慰,年纪大了心越来越软。
其实没有反馈是最差的反馈,只要有反馈哪怕是负面反馈也是好的,因为有回应了。
一个游戏demo发出来没有人加群有几个原因,游戏不好玩,喜欢玩你游戏类型的人太少你没等到,宣传不到位等等。
由于没有人会被全世界讨厌,也没有人会被全世界喜欢,所以游戏不好玩这可能性会比较低,除非你真的觉得很垃圾,这得从客观角度看。
你自己做的游戏好歹自己要喜欢玩,而喜好是一个有比较具体指向性的东西,也就是说你首先最好不要做自己不喜欢的游戏类型
比如说你喜欢传统暗雷RPG,你就不要做成个动作游戏这个意思
而喜欢玩的人太少,其实跟宣传不到位也是一样的意思吧

总之人的情绪有波动性,会兴奋会失落都是正常的吧······
作者: 百里_飞柳    时间: 2020-4-19 18:01
其实我都有点看淡了,关于到底有没有人喜欢玩自己的游戏()

最重要的还是你做的东西你自己要喜欢,不然还是很难继续下去的
他人的喜欢只能是锦上添花,不能看做是必然的结果
毕竟更大可能是连让很多人知道有这么个东西都很难

一个人做,肯定有不完美的地方,要会适当放弃一些东西,稍稍降低一点要求,这样填坑速度便会上升不少
我觉得量变产生质变,比从一而终还是有更大可能产生创作乐趣的
只是业余爱好,还是不要给自己太大压力才好

但如果没有压力就没有动力……那就……加一些同好群,在里面立Flag请大家一起监督吧
作者: shouhuangzhua    时间: 2020-4-19 18:29
百里_飞柳 发表于 2020-4-19 18:01
其实我都有点看淡了,关于到底有没有人喜欢玩自己的游戏()

最重要的还是你做的东西你自己要喜欢,不然还 ...


只有做过的人才知道具体有多难啊
其实星露谷的作者在游戏发布以前都觉得星露谷不好玩呢
主观地否定自己什么的


对了楼主说不知道做到哪里了,我想是因为你没有做好文件管理和游戏的进度规划,当然我也没有资格点评太多,我啥也不会呢
就给个参考,这个大佬

爆肝4000个小时!我做了这个游戏。-《原石计划》开发日记04_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili  https://www.bilibili.com/video/BV1pJ411777R

做的开发日记就非常完整,思路也很清晰。现在我加的群里教我的大佬也是说无论你要学什么,要用什么引擎,首先把程序员的思维学会再说
这是最重要的,然后慢慢打磨游戏,让游戏变得好玩,至于美工代码什么的慢慢学吧
作者: cinderelmini    时间: 2020-4-19 19:06
这种自闭的感觉过于感同身受,
想了会儿,能说的只有一句再坚持坚持……

一个坑填了3年基本上每天自闭的瓜皮在前面等你
作者: PLeaseS    时间: 2020-4-19 19:13
太草了
甚至我都懒得填坑
早上起来第一句,先给自己打个气
哇今天又是美好的一天,开始填坑吧
诶,没有音乐,得听点歌曲
这歌单怎么回事,还是去B站看看有没有什么歌
哇这歌好好听,哇这个视频好好看,这个封面好吸引人呐
就这样,一天过去了
今天又是美妙的一天,我填了好多坑啊,嗯
嗯??
????
卧槽这个进度怎么回事,卧槽我今天都在干啥
算了,明天一定,明天一定
作者: 89444640    时间: 2020-4-19 21:07
你需要做一个自己喜欢的游戏,做自己最喜欢的事情每天做一点点,积少成多,我是最喜画我家主角动作,由于不是绘画专业,所有的绘制都是从零做起,先看什么叫像素,然后再看动画基础教材,别人看着瞬间过去糊弄也没关系的动作,我是一个点一个点画的,主角行走图,由于绘制技术进步重做了十遍以上,现在的版本除了走动妥协其它npc没做8帧,大小两个版本走动4帧跑动8帧,相当流畅了。
行走图还好,战斗图在rm战斗动画容易调节范围内画的,否则192~256,标准6头角色更好看。现在是150~175左右的角色,过度7色,绘制难度与时间消耗指数级的超过绘制rmxp默认行走图q版,但是每当看到角色好好的动起来,动作流畅时间花的多再多我也是开心的,因为这不是为了完成游戏而做游戏,而是在做自己喜欢的角色的游戏。
如果不是为了妥协其它制作时间消耗,我会更细致的添加更多的过渡帧,在别人眼里看上去没用的战斗动作地图互动地图表演,是我做游戏的最高兴的地方,每天都在做自己最高兴的事情,不会没动力。
其他角色虽然也有动力,但是游戏地方要处理,所以只能暂且搁置,否则一个角色画几个月都可能,因为不是专业,只能一点点尝试,动作设计要来回调试。
每个人做游戏目的都不一样,这个也能直接影响是否有足够动力,你的目的又是什么呢^_^
作者: ms0688987    时间: 2020-4-20 02:00
本帖最后由 ms0688987 于 2020-4-20 02:15 编辑

毕竟是业余的填坑...跟那些辞掉工作全力再拼的独立制作者差别非常大,

他们有极强的自律跟时间规划;是当做工作再拼的,

前期半年一年每天10来个小时学习开发技术,后面每天也是10来个小时努力填坑,

整个加起来花了3年4年制作才上架游戏,但是实际上赚到的没有上班的1/20甚至更少....

我想差异最大的是人家追梦是离开舒适圈舍弃很多东西跟时间全力以赴,

而一般制作者其实都还在舒适圈内看心情制作的,

从觉悟上就不同了当然也就容易放弃...

也并不是说人家全力以赴途中就不会崩溃跟没动力,但是觉悟跟自律使的他们比一般人更能坚持的下去

当然这边大家基本都是一般业余的制作者,很容易受各种因素就弃坑

但是我们可以尝试给自己规定一点自律,习惯自律后才会比较有效的缩短制作时长


作者: breaakerq    时间: 2020-4-20 02:25
我可以做你合作伙伴听你倾诉啊wwww反正创作不就是因为表达欲得不到满足么wwww
作者: y967    时间: 2020-4-20 07:21
你没看到我去年迷茫了一年吗,今年也没有开工,只做了一点点,有时候是没有灵感,有时候是找不到意义,总之,没有动力的时候,我就不做的,直到出现,一切都是缘。
作者: 黛惠    时间: 2020-4-20 08:14
感觉目的很明确的样子,本人的话因为没什么必需的要求所以只有失落还真没什么压力x
不过的确不管是自己做什么都需要反馈,交流真是很重要的东西x
作者: doranikofu    时间: 2020-4-20 08:34
的确是没有特别吸引人的话玩的人不多,一般做这种都是做同人来的快,靠原作的人气。
纯做原创还是要花点心思规划点独特的东西。
测试啥的找好基友。
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2020-4-20 10:59
放弃治疗
作者: ODF01746    时间: 2020-4-20 11:34
那就等到心情好有动力的时候再来做。毕竟做游戏难道是为了别人而做吗?做游戏发布我觉得大多数都是想要把自己心里的世界通过游戏的方式表达出来,让其能够真实的展现在自己眼前,而发布我觉得只是将这个世界分享给更多的人看,仅此而已。就算没人玩,别人觉得这个游戏做的再烂,至少你个人想表达的都已经表达了,所以根本没必要想太多。当然如果有人玩,甚至有人喜欢那就更好了。
作者: a我母鸡啊    时间: 2020-4-20 18:29
不厌其烦地问自己玩点是什么?
不能做好十件事,至少做好一件事,一件事一件事的去做。
选择与放弃
学习别人的游戏

作者: Zeldashu    时间: 2020-4-20 23:30
89444640 发表于 2020-4-19 21:07
你需要做一个自己喜欢的游戏,做自己最喜欢的事情每天做一点点,积少成多,我是最喜画我家主角动作,由于不 ...

可能正因为不是“喜欢”的游戏吧。目前正在的项目是为了上架steam,功利心多少有些强。而又因为这点,为了符合主流思想,把很多之前策划案里的个人比较感兴趣的点都减去了。

有目的地做自己喜欢的事,确实很容易就能沉迷进去。看来我也需要切实地回过头来思考这点了。
作者: 89444640    时间: 2020-4-21 06:31
Zeldashu 发表于 2020-4-20 23:30
可能正因为不是“喜欢”的游戏吧。目前正在的项目是为了上架steam,功利心多少有些强。而又因为这点,为 ...

然后做游戏有很多兴趣点,
比如1,有人喜欢优化默认素材拼出来地图,用光影来把游戏地图做成一张类似于当年ps时代预渲染背景的游戏,这个虽然好但是耗时极高而且根本无法做比较宽广的场景,而且对美工要求还不低,而且画出来地图想改点东西加点东西麻烦大了
比如2,目前这里喜好程序的人数量相对较多,兴趣点在于设计,如何设计出一个具有相对独特风格的游戏是他们最喜欢的事情,至于这些独特风格大家是不是都喜欢人家没考虑,但是肯定制作时候是乐在其中。
比如3,人家完全不在意默认素材商业素材(其实个人游戏,我觉得不隐瞒出处的情况下无所谓,我之所以不用是因为我要心里坦然),但是有的人持不同意见,于是就看到了这种情况。
https://rpg.blue/thread-479955-5-1.html
只说现象,因为有了当年教训,现在我不做任何评论XD
做游戏自己高兴别人不一定高兴甚至会由于种种不如心而反对。
比如4,文案爱好者,就想写个宏大的三界大战六界大战八戒大战……不对…咳咳……
然后随意用哪个素材拼接成一个风格完全不统一的故事,个人也认为这其实没什么,本来就是自娱自乐,自己高兴完全可以随心所欲,只不过制作不精良这个作者得承认了。
比如5,音乐爱好者,这个简直稀有,这里似乎没见到东方同人曲爱好者,有能做的不错的,收费我也愿意XD,毕竟我由于版权问题没法用原作角色曲目,而同人二次曲目zun理论上是允许了的,因为11区很多同人cd,只不过编曲人不喜欢做罢了,跟绘画一样,完全不能忍受照着别人线稿描一遍。

以完成为目的完全可以找一个兴趣点然后做下去,以营利为目的,游戏的钱难挣,不如推个车卖菜,拿起鞭子放羊更划算XD,或者缩小范围,做一些超级小品游戏,只要游戏能有独特的地方并且吸引你的目标用户就可以了。但是你喜不喜欢做的做不下去就不一定了。
作者: 小女王酱    时间: 2020-4-21 16:13
和楼主一样,同样也差不多是个人做,打好了框架,一切都准备的差不多的时候感到了倦怠,而且同样也是上steam……
最后直接鸽子了发行,现在在放飞自我中
以及东西多推荐做笔记,列个需求本,完成了多少需求划多少
倾诉对象什么的,可遇不可求,而且说实在的说了也不会让自己的进度变好
推荐别被steam能否有人玩能否盈利束缚,这只会让自己更自闭,亏了就亏了吧,别为了迎合别人做事,你做不到的话
想着迎合别人又想做自己的东西,这两者平衡非常耗心力,不如取自己最想做的,先试水看结果再平衡
自己做的舒服就行(爽才是最重要!)
偶尔没动力是常事,累了转移下注意力,但是记得玩爽了回来做
个人经验之谈(不过尽管如此也没调整来)
作者: 坏数据    时间: 2020-4-22 00:28
先弄别的东西去  等啥时候积累了一堆动力再回来搞  不过有时候可能一鸽就是一辈子 oh哈哈哈哈哈哈哈哈哈 小心噢




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