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标题: [无偿]国人游戏招人 [打印本页]

作者: TH大学之下    时间: 2020-4-19 15:38
标题: [无偿]国人游戏招人
嘿!那边的大佬看过来.没错,就是您.请您将您的目光停留在这里几分钟,让我给您讲述一段关于大学之下的故事.
<大学之下>作为一款国人2DRPG游戏,从名字上看就会被很多人认为是一个养成或者是言情的游戏,这正是人们对大学这个题材的不恰当的使用.而我们的游戏,是一款对大学这个题材的一次全新的利用.我们最核心的目标是让人们重新认识到大学文化对我们来说有多么重要.让大学这个曾经听起来是多么高大上的词语重新获得人们的重视,让人们去对社会进行更加深刻的思考.同时,穿插的校园暴力事件也会给观众们带来思考和共鸣.
为什么您要加入大学之下工作组:
1.成名的速度快:虽然不敢百分百保证,但是我们还是有这个信心的.<大学之下>严格来说是一款根据国外十分火爆,在steam有着96%好评率的一款游戏<undertale>的改编作,在国外拥有极大的市场,在国内也拥有十到二十万的粉丝圈.圈里的人们迫切的希望有一个好玩的新作的出现.主要汇集在各大视频网站上,宣传方便快捷,成名时间短.
2.制作简单:<大学之下>作为<undertale>的改编作,我们的创作可以在他人的模板上进行改动,大大的减少了美术,文案,游戏机制的策划的创作时间.
3.对大学生及其友好:如果您是一个大学生,那么恭喜您,我们的美工需要来着全国各地的大学的照片进行设计,您也可以提供您在大学里的真实的生活情况和专业知识.不管您是什么专业,就读什么系.我们都需要.
看到这里,相信各位大佬应该知道加入我们的优越性.现在小弟我摆出我们工作组现在的缺人的位置.
1.程序猿:会并且熟练的使用c#语言,使用并且精通unity3D,有作品的大佬优先[人数不限]
2.美工设计:对于像素画十分精通,其他的画师看画风进,[人数不限]
3.贴图师和抠图师:抠图师必须有耐心,曾经制造过游戏的人,有经验者优先[人数不限]
4.文案:要求熟知<undertale>的所有故事线,文笔要求要好[人数不限]
5.游戏机制策划:有工作经验者优先[1人]
6.曲师:精通做曲,有作品者优先(看曲风招)[人数不限]
7.弹幕攻击构思:对<undertale>的怪物攻击十分熟悉,脑洞大开者优先[5人]
8.如果有大佬能够一手兼任数职最优先
警告,本工作组并非专业团队,极度缺乏专业人士带队.但是本工作组没有钱去犒劳大佬,所以进度缓慢.总之,有兴趣者优先.
目前发布平台为:哔哩哔哩(视频,OST,动画),网易云(OST),gamejoit(游戏发布).
附带的策划案和目前的工作进度:
目录
1.概览
2.剧情
   2.1背景介绍
   2.2 剧情
3.游戏设计
3.1 新玩法
3.2 数值系统
3.2.1 单位数值
3.2.2 特殊数值
3.3 角色
3.4 美术
3.5 音乐
3.6 文案

4.立项分析
   4.1 设计理念
   4.2可玩性分析
   4.3竞品分析
       4.3.1 其他考试游戏软件
       4.3.2 undertale
5.开发,维护计划

1.概览

1.概览
.名称:TH!underuniversity
.标签:单机,undertale同人游戏.(下面统称undertale为原作)
.引擎:unity(暂定)
.平台:PC
.操作:键鼠
.语言:简中,英文.
.预计发售平台:gamejoit,网易云(OST),哔哩哔哩(预告视频和动画)
.面向玩家集体:12岁以上的任何玩家

2.背景介绍
很久以前,人类和怪物共同生活在一起。但是,怪物们拥有着比人类更为聪明的头脑。人类担心如果令其发展下去会给自己一族带来灾祸。于是,在一个漆黑的夜晚,人类的国王带领人类发起战争。经过漫长的战争,人类获得了胜利。但是,为了考虑生物的多样性,剩下的没有被杀掉,而是被迫服从了人类国王的命令,进入一所大学生存。可是,人类担心这样还不够。于是人类国王召集了7个最聪明的女巫.创造结界,将怪物们封印其中。
   3年以后,一位人类小孩进入了被人们成为“禁区”的怪物学校。一年后,一个看似小羊人(也就是asriel)的怪物.抱着那个人类小孩走出了结界来到了人类小孩的村庄中。人们误以为是小羊人杀死了那个人类小孩。在一片惊慌中,他们杀死了小羊人。之后,小羊人的神志回到大学中,变成了一朵花。向怪物国王和王后解释了一切。那晚,国王和王后对于人类的看法产生了分歧,国王与王后从此决裂,没有怪物知道她去了那。怪物们将其称为不详事件。那朵花在国王的指令下被 Dr.Alphys 注入了一小部分人类决心成为Flowey。


剧情
本作因为是undertale的衍生作,所以大致剧情与undertale高度一致
文案负责更改细节便是.不同于原作的是,本作有五个剧情走向.
第一种结局:完全的和平,不杀死任何怪物,和各个boss级怪物约会,帮助遇到的小怪并解决他们的疑惑.
第二种结局:混乱的中立,与原作不同的是,中立结局有30个,其中没有帮助完小怪的结局有9个,其他结局根据原作制作,除了对话不进行太大的修改.
第三种结局:罪恶的屠杀,与原作完全一致,只有过程和对话进行改动.
第四种结局:虚伪的善意,与原作完全一致,除了对话不做改动.
第五种结局:意外的彩蛋,这个结局是当玩家在游戏的过程中找全了彩蛋后的一个结局,不影响任何结局的进程,只是在最后触发一段小游戏和一段文字.并且可以触发秘密的房间.


3.游戏设计
3.1新玩法
TH!underuniversity在原作的基础上添加了新的玩法,即考试作为战斗的一部分,做到寓教于乐.同样的作为衍生物的脑力(BP)Brian Power和专注点数(FP)Focus Point是本作的两大亮点.
1.BP的设计和血条及其类似,当玩家没有了BP时,玩家将死亡.作为人类的极限,主角的脑力值为恒定值.但是主角在过多的学习过后就会减少BP的扣除量.方便的让主角生存.
2.FP的设计是便是全新的机制.严格来说,FP的能力是提升主角的能力,玩家行动的路线会决定FP对那个方向进行增益.如屠杀线就会增加攻击和防御.做题的和平线便会减少脑力的消耗值(与等级类似)
3.考试的试题全是在各大网络上进行提供(当然,由大学生来提供是再好不过的了)保证了题目的权威性.
4.回想能力:玩家的行动栏中有着回想这个功能,可以回忆起上一个NPC说过的话(类似回音花)无视战斗时怪物说的话,可以有效的降低战斗的难度.

3.2数值系统
3.1.1 单位数值
主角可以获得EXP(与原作一致)
.生命值(HP)以及药品的回血值
.防御值(DEF)用于降低主角收到的伤害
.攻击值(ATK)增加对怪物的伤害.

3.1.2 特殊数值
.脑力(BP)见新玩法条
.友好度(FSP)是一个新机制,帮助怪物可以获得,杀死怪物会失去.友好度到了一定的值时可以触发正和平结局,控制着你的游戏的难度.
3.3角色设计
目前的角色的设计(不是主角而是配角)
      
3.4 美术
1.要求每一个任务都需要为ut或者dr画风(统称像素画风)
包括商店的老板,boss,小怪,游走商人等等.
全部要求做地图人物四面像素图
2.正常比例的立绘.
3.先暂定

3.5音乐
在原作的音乐基础上进行改动即可

3.6 文案
在原作的文案基础上增加或修改便是
4.立项分析
4.1 设计理念
<大学之下>作为一款国人2DRPG游戏,从名字上看就会被很多人认为是一个养成或者是言情的游戏,这正是人们对大学这个题材的不恰当的使用.而我们的游戏,是一款对大学这个题材的一次全新的利用.我们最核心的目标是让人们重新认识到大学文化对我们来说有多么重要.让大学这个曾经听起来是多么高大上的词语重新获得人们的重视,让人们去对社会进行更加深刻的思考.同时,文案中穿插的校园暴力事件也会给观众们带来思考和共鸣.同样的,我们也是希望有更多的人将大学这个题材好好的利用.
4.2 可玩性分析
本作的可玩性分为以下几点
.弹幕战的本身的难度
.时不时的考试可以降低玩家就高强度的弹幕战的疲乏.同样的,可以直接性的进行科普,让玩家在玩中学习.
.不同于其他的数值,脑力是无法自然恢复的(也就是说玩家无法借助存档点进行对脑力值的回复.)只有靠几个十分稀有的物品恢复,提升了游戏的紧张度和难度.
.作为国内au,我们的文化特色(指b站的鬼畜)的输出必然不可少,玩家可以在玩本作的时候了解一些梗.
4.3 竞品分析
4.3.1 其他的考试游戏
相比于其他的考试游戏来说,本作的节奏相对来说比较轻松.并非将考试为最核心玩法,而是寓教于乐.
4.3.2 undertale
相比于原作,        TH!underuniversity的目标这更加远大.玩法更多,彩蛋和结局的种类也更多,同样不会使玩家有腻的感觉.

5.开发和维护计划
严格来说,        TH!underuniversity作为一款衍生作,本身是无法作为一个独立的游戏存在的.开发者仅仅限于TH!underuniversity工作组.所以,这款游戏的拥有者为整个工作组,名义上是为我(TH!underuniversity工作组的组长)所有.


游戏的生命期
1.先在今年暑假将一位人气角色的战斗做出并且发布到哔哩哔哩上进行宣传,之后加快步伐做第二个人气角色的战斗并发布到哔哩哔哩进行宣传.
2.在出了5个人气角色的战斗,宣传到位后,发布预告动画.同时加速做出先行版(即只有一部分的游戏)进行发布,获得人气之后在最后推出正式版的游戏.
3.预计总工作量:5年
工作进度:美术和曲子
美术人物设计:
曲子:b站https://www.bilibili.com/video/BV1dg4y187Eh/ 曲子作者:SOL 曲绘作者:@lucky_拉奇鼠

作者: PLeaseS    时间: 2020-4-19 16:27
太,,太强了
不是专业的人可以去吗
作者: fux2    时间: 2020-4-19 17:17
感觉架势拉得太大了点,建议从格局稍小点的作品开始练习,再用成果招人
作者: TH大学之下    时间: 2020-4-19 17:45
懂了,谢谢指点
作者: TH大学之下    时间: 2020-4-19 17:46
PLeaseS 发表于 2020-4-19 16:27
太,,太强了
不是专业的人可以去吗

可以的呢,毕竟是非专业团队,而且本人也是第一次去做,联系的话请加QQ:3325580180附带您要工作的职位哦
作者: gg233233    时间: 2020-4-20 11:41
u1s1,ut的ky,nt是真多【怒】
作者: gg233233    时间: 2020-4-20 11:43
u1s1,ut的ky,nt是真多【怒】
作者: Billons    时间: 2020-6-9 07:32
进度,还有具体剧本。以及是否商用。
首先你说模仿xx游戏这么模糊的概念肯定不行,具体怎么模仿,比如系统等,你可以把具体玩法写下来,而不是让你团队里每个成员都玩一次你模仿的游戏,而且还要靠他们自己去理解这个游戏的系统。
如果商用的话肯定无偿是不合理的,你可以提出发售后收益分成,而且五年的时间成本太高了,无偿还高要求这就不合理了,,
总之先把具体计划完善,还有大纲剧本,Unity做起游戏也不是那么简单的,而且你提到这是你第一次做游戏,第一次就想搞个大新闻我估计肯定不成,你可以从rm等引擎学习,逐步构建自己做游戏的思维
以上,本人除了提建议好像也没有什么能帮到你的,因为我是个STG玩家(
作者: Billons    时间: 2020-6-9 07:36
此外,你这个主催能够做什么,是否能够管理好你计划组建的这么一个庞大的团队,你也得好好想想





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