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标题: 有没有游戏有【物品会过期】的设定 [打印本页]

作者: 冷俊逸    时间: 2020-4-20 10:43
标题: 有没有游戏有【物品会过期】的设定
本帖最后由 冷俊逸 于 2020-4-20 10:50 编辑

rt,在游戏开局时候攒了好多的1级生命之息,到后面血量上去之后至少需要6级生命之息才能和怪物的伤害抗衡,1级的药就基本派不上用场了
如果物品会过期的话,那么就好办了,到时间自动会变质,那么就不用纠结到底该不该扔了。

装备同理,不过就算磨损的很厉害也不可能让角色光着走,所以会不会可以再加入维修功能?就是说到了河边、装备店之类的地方角色可以拿钱增加耐久度(沙雕牌洗衣液热卖中),这样的话打怪得到的钱正好可以分一部分用来日常开销
过期3个月的圣灵药会自动变成攻击道具,让敌方中毒


p.s. 话说怎么换不了头像…… 是论坛抽风了还是我电脑的问题
作者: 鑫晴    时间: 2020-4-20 11:09
过期的大头菜
作者: 火锅深处    时间: 2020-4-20 11:23
有想过,但是菜鸡表示在“如何计算每个物品目前携带的时间”这里已经被卡住了……
作者: PLeaseS    时间: 2020-4-20 11:55
可能需要大量开关和变量?
同时计算太多物品持有时间估计会卡

作者: 越青    时间: 2020-4-20 12:17
之前玩过一个Roguelike类游戏《elona》(用之前开不了大游戏的破电脑肝了半年)
里面的系统就是大部分食物一定时间后腐烂,包括放在地上的食物也会腐烂。而且每个食物都独立计算了时间……
观察了一下,地上的食物是在进入地图后刷新才变化的,类似的也许可以在打开物品栏的时候刷新物品的状态,
思路大概就是,每个物品根据持有数量设置一系列的过期时间,比如3个同样的物品时间是[30,20,10],下次打开物品栏时记录流逝的游戏时间x,然后给每个物品时间减去x,小于0的变成另一个物品。
(不会脚本,纯属瞎编,说错见谅)
顺便如果物品过多肯定会有点卡,对于这种会过期的物品还是设置数目上限好点
作者: enghao_lim    时间: 2020-4-20 12:22
给物品添加一个耐久度就行了,然后游戏必须有时间制,不管时间制是显性还是隐性。
只在特定的时间统一检查耐久度,比如晚上12点?
就好比牧场物语那个不能跨季的芜菁……
作者: KB.Driver    时间: 2020-4-20 12:32
公主同盟
一开始获得的羊奶,一直带着会变成奶酪
还有类似的其他物品也会随着关卡流程发生变化。
作者: 百里_飞柳    时间: 2020-4-20 12:42
不如你搞个合成系统或者可以物品换物品的NPC
也比将物品拆成单个再各个计算剩余时间好……
作者: Im剑侠客    时间: 2020-4-20 16:39
这个可以学一学《Don't Starve》。物品的保质期以组进行合体计算,每增加一个保质期饱满的物品,该物品组按比例增加保质期,假如物品组物品总数为1,整体保质期50%,增加一个保质期100%的物品,合计保质期为75%。
作者: 永恒の未知数    时间: 2020-4-20 18:24
废都物语
食品类会过期,但计算相当粗暴
第一天买了三个,第二天又买了三个,第三天吃了三个,第四天开始计算过期,于是剩下三个被过期了
作者: 开关关    时间: 2020-4-20 23:00
生存类游戏很多有耐久度和过期的设定。例如《环世界》中物品有耐久,食物放在室外或者没有冷藏就会随时间减少耐久。多个相同物品可以合并成一组,但是如果耐久度不同,就不能合并成一组。
作者: 89444640    时间: 2020-4-21 16:14
你需要每个物品占一个至多个格子,然后就好办了。然后装备最好不规则,装备摆放要玩俄罗斯方块,逼死强迫症,
买什么留什么什么多买自己决定,想过期也容易,每个道具一个单独计时器,按步数算或者实际时间算都可以,但是这样的游戏准不“环保”遍地扔垃圾,咱们垃圾回收都要立法了XD,
可以考虑做这么个游戏,垃圾不能卖而且占格子,要扔垃圾桶,扔错了带着红箍的大妈过来把你抓起来罚款。大件垃圾比如盔甲,卖了不但不给你钱还要收大件废弃物处理费。
不卖的话会占着包裹没地方放别的东西。
反正我是不想看到这种格子,把家都带着是我最喜欢的XD
作者: smalldefy    时间: 2020-4-22 20:57
一般只有生存类有“保质期”的设定,传统RPG和解密RPG用合成系统来解决物品溢出的问题比较好。
游戏的日常开销其实是驱动游戏进行的一种手段。
将游戏驱动分为三类看:
1、靠剧情驱动(如FF、DQ),这种类型的游戏是不需要日常开销的,日常开销的设定反而会拖慢玩家游戏剧情的进度。
2、靠时间驱动(如牧场物语、星露谷),这类游戏可以设定日常开销,一般为债务,定期收取。不过这类游戏并不靠日常开销推动游戏发展,一般是以时间或者时间加开销结合的方式推动游戏。
3、沙盒(如骑砍、修仙模拟器),这类游戏你干什么都行,几乎没有主线剧情,日常开销就成为了推动玩家游戏的主要动力。
所以不是所有游戏都加上日常消耗就会很好,主要还要看你是什么类型的游戏。
不过如果你说的是网游,那你就当我上面的都是废话
因为网游的核心是运营方的盈利,所以一切以运营方的获利为准,以上结论统统作废。在网游中,所有的道具回收行为,都是为了让游戏运营方盈利而准备的。






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