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标题: 【XS.SRPG】 摸鱼预告 [打印本页]

作者: 芯☆淡茹水    时间: 2020-6-2 14:33
标题: 【XS.SRPG】 摸鱼预告
  
   个人以前玩过几款比较经典的战棋游戏,比较怀念,所以近段时间利用闲暇休息时间,想慢慢摸鱼,摸出一个SRPG的模板出来,

   模仿以前几款老经典的战棋游戏的各种模式。


   以下是现在的摸鱼进度(貌似截止发帖日,摸了 8 天的样子)。


〓 比较有特点的功能 〓

1, 阵营

   可以设置 N 个(数量不限)阵营,玩家阵营默认为 0  。
   目前预设了 5 个阵营(其实只需要写上对应阵营的颜色),不同阵营以其对应的颜色区分,
   比如这个
   

   除本阵营成员,或盟友阵营成员外,其它皆视为该阵营的敌人。

   结盟/解盟:可用命令 结盟或解盟 两两阵营。

   若同一场战斗有多个阵营,未结盟的阵营都视为敌人,那么就是大乱斗的效果。

   可以一个命令改变玩家当前操控的阵营,若玩家更改为操控了某个敌人阵营,那么本来的角色阵营将会由AI接管其行动。
   但个人觉得貌似没什么用,即便操控了敌人阵营,但编辑的 胜利/失败 条件是不会变的。
   最多你可以操作某个敌人阵营击败角色阵营,就 游戏失败 了。
   反正有这么个功能就是了。

2,角色,敌人,事件

   角色和敌人的 战斗数据 ,都是 数据库-角色 ,所以很多效果做起来就非常方便。
   比如:上面的随意切换操控的阵营。
   比如:敌人事件可以很方便的编辑其是否能够 劝降 ,可以指定某几个角色才能劝降,也可以指定所有角色都可以劝降。
             劝降成功后的数据处理也非常方便,加入对应的角色数据,改变其当前的阵营为角色阵营,就 OK 了。

   敌人事件,在该敌人死亡时,会自动运行其当前页。

   地图事件的触发。 某个角色走到设置的地图事件上时,角色的行动选择窗口会出现这个事件经过特别备注的 选项文字 ,比如
   “宝箱”,“商店”,,,什么的。当点击这一选项时,就启动了角色脚下这个事件。
   然后事件里面就编辑对应的事件内容,比如 “宝箱”  ,就编辑: 得到物品YY  x 2  , 什么的。

   行动过后的 角色/敌人 ,图像黑白化。
   

3,公共事件

   这个SRPG架构比较依赖公共事件。
   开始游戏时,需要代入一个 公共事件ID 的参数,这个公共事件里面编辑了这场战斗的一些信息,
   比如:本次战斗标题, 战斗目的文本,各个阵营的称谓,各个节点运行的公共事件ID,,,等。

   各个节点运行对应的公共事件,包括:
   A:地图每个单位待机时运行一个公共事件。
        这个公共事件可以编辑检测某阵营某个成员到达某个区域时,进行一些事情什么的。
   B:战斗过后,退出战斗界面时运行一个公共事件,这个可以判断一些人员个数,是否全灭,,什么的。
   C:回合中,当前阵营发生变更时运行一个公共事件。
   D:回合数发生更替时运行一个公共事件。
   上面四个公共事件,都不是必须设置的,根据实际需求设置就行了。
   之所以在必要的节点运行公共事件,主要考虑效率问题,以避免 并行事件过多 ,随时的侦测而消耗效率。

4, 流程控制与判断

   角色根据一个命令投放到地图上,并且这个命令可以在游戏时随时使用,也就是游戏中途随时可以再投放角色,
   只要你的角色队伍里面还有闲人。
   命令带一个 此次投放的最大人数 的参数, 未带这个参数或队伍剩余角色少于等于这个参数时,将会跳过角色选择界面,
   直接将队伍里剩余角色全部投放。

   可在投放角色前,预先命令设置某几个角色 强制出战 。

   敌人的出现,是地图上预设事件,在适当的时机显现。
   和角色一样,可以在游戏中的任意时间,命令显现某个或某几个敌人。

   游戏的某些比较重要的数据,可设置与某个对应的变量同步,以方便判断。
   比如:当前回合数 什么的。

5, 窗口界面

   专用窗口或需要的图像,都是脚本绘制, 非图片。

    角色出战(投放)选择窗口
   
   

    地形概况
   

    菜单以及子窗口
   
   
   
   
   
   

    单位信息窗口与行动命令选择窗口
   
   

6, 接下来的工作
    移动+地形影响
    战斗用战斗窗口覆盖,不跳转战斗场景,但用行走图战斗还是SV,未决定。
    剩下几个必要的窗口需要写
    总体大致完成的测试调试
   

作者: chd114    时间: 2020-6-2 21:01
可以一个命令改变玩家当前操控的阵营,若玩家更改为操控了某个敌人阵营,那么本来的角色阵营将会由AI接管其行动。
   但个人觉得貌似没什么用,即便操控了敌人阵营,但编辑的 胜利/失败 条件是不会变的。


你可以反过来做一个面向敌人的任务目标
比如角色要在10/20/30回合内通关,否则接下来的敌人就有加强(比如会召唤出有蓝就能无限复活队友的死灵法,攻击造成减速和持续伤害的双头龙,甚至是限制移动范围的强力结界)
切换到敌人的目标就是要10/20/30回合不死(即使反杀主角队也判负但是可以算敌人方的隐藏奖励,也就是变相增加游戏难度,比如说制造出灵魂枷锁,下一场战斗角色方只要有一个人死了就团灭,然后这种情况下再切回主角,如果主角方获胜就可以触发隐藏剧情),这就会有个新玩法,如果想要玩隐藏剧情就要先切敌人干掉主角队,所以主角队需要考虑压练度,但是压练度也可能隐藏条件触发后的战斗更难打
作者: 走出300加    时间: 2020-6-2 21:09
期待
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2020-6-3 07:44
chd114 发表于 2020-6-2 21:01
你可以反过来做一个面向敌人的任务目标
比如角色要在10/20/30回合内通关,否则接下来的敌人就有加强(比 ...

好久没看到CHD菊苣了。
这些复杂的东西只有游戏制作者去想了,
其实也可以最初不派角色队伍上场,玩家先操控盟友队伍,过N回合才派角色队伍上场并控制。
作者: huajinyu123    时间: 2020-6-3 18:01
要不做一个辐射的战棋模式?
作者: chd114    时间: 2020-6-3 21:23
芯☆淡茹水 发表于 2020-6-3 07:44
好久没看到CHD菊苣了。
这些复杂的东西只有游戏制作者去想了,
其实也可以最初不派角色队伍上场,玩家先 ...

那最好先安排场战斗让主角队和盟友打一场熟悉技能,不然这种战斗临时加个教程或者不教玩家怎么用盟友队伍战斗会很蠢···除非这盟友队伍技能本身没有任何特殊机制需要学习
作者: 雷影    时间: 2020-8-22 20:00
chd114 发表于 2020-6-2 21:01
你可以反过来做一个面向敌人的任务目标
比如角色要在10/20/30回合内通关,否则接下来的敌人就有加强(比 ...

这个设定感觉可以做成类似大战略,高级战争这样,单位都是消耗品,只要有足够的蓝(金钱)就可以一直召唤………不过相同单位貌似只能出现一个,真要这么做估计要改很多代码吧!
作者: enghao_lim    时间: 2020-8-23 01:51
还在打风花雪月满满的既视感……
作者: 战栗贵公子    时间: 2020-8-23 10:54
膜拜大佬,我理想中的战旗是最终幻想战略版,圣女战旗,圣女贞德,索尼PS1的封神演义西游记那种有地形高低差,转职,职业经验上升后学到技能,然后做成三国题材的战棋
作者: 星之璇    时间: 2020-8-23 11:32
不错啊,不过看上去似乎是不是RGSS的……mv的吧
作者: wei90909    时间: 2021-4-17 15:26
膜拜大佬,下工程去学习学习




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