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标题: 【恐怖解谜】喵可莉的兔玩偶后日谈DLC制作碎碎念 [打印本页]

作者: lisliz    时间: 2020-6-2 19:27
标题: 【恐怖解谜】喵可莉的兔玩偶后日谈DLC制作碎碎念
本帖最后由 lisliz 于 2020-6-3 01:18 编辑

《喵可莉的兔玩偶》登陆STEAM后不久就开始着手制作该游戏的追加剧情(DLC)了。
我问过很多剧情向RM游戏的制作人,你们为啥都不出内容类DLC,他们都回:故事已经讲完了没什么好说的了。

2333,我才发现,后日谈DLC是我这种做剧情向RM不写剧本(?)的制作人才有的专利。因为做的时候没写剧本直接想到哪写到哪,导致最后剧情都没收尾好,没讲清楚,留下了很多空白。就是这样后日谈DLC才有继续讲下去的必要嘛。不过大家千万别学我,做剧情游戏不写剧本什么的。


最开始做DLC的时候我注意到了一个比较残酷的现象,就是大多数RM制作人都是一作不如一作的,出道即巅峰,作品热度越来越小。该说是大环境如此吗?总之我是不愿意被这样的魔咒所摆布的,即使失败,也要在挣扎中失败,不会在安于现状中灭亡。所以在《喵可莉的兔玩偶》后日谈DLC里,我引入了一些比较激进的创新系统,使得DLC的游玩味道有别与本篇,大家可以看下图。


这个系统是在任意场合上按Q键,则角色跃迁到另外一个世界线上,游戏内有三个世界线,等于一个房间有三个版本。具体在哪一个世界线上可以通过画面左上角的小图标来确认。


这个是真 - 双主角系统,大家看懂了这个是什么意思吗?玩家在与NPC角色互动的过程中,进入菜单界面,随时可以将视角切换到该NPC身上,取得该NPC的控制权,玩家不操作的角色将变为NPC,由复杂的AI代为操作,AI将有可能指挥该NPC去任意地图的任何一个角落做任何一件事情。游戏不会限制玩家的喜好,玩家可以随时随地换成任何一个角色体验剧情。


我不会忘记剧情游戏的本质是向玩家诉说一个故事,作为恐怖解谜,上述比较激进的创新还是为了更好的向玩家诉说一个故事,鼓励玩家用这些新事物去探索,去发现,故事才会变的更加完整。

可能有人会觉得我为什么不选择改进剧本,不选择改进美术,不是我不想改进,这些地方确实可圈可点有待提升,只是我作为程序向制作人难以在这两个方面取得比较大的突破,所以我对这两块的选择还是:保持现状,尽力改善。

前段时间跟日立大大谈了一下,游戏的一大缺点就是部分谜题没能很好的和剧情串起来,恐怖解谜,谜题自然必不可少,但是,当谜题不能帮助玩家理解整个故事的时候,该怎么办?两种办法:1.让谜题和剧情相关联,2.删减谜题的难度和戏份。显然我选择了后者,作为恐怖解谜居然选择削减谜题的戏份?虽然看起来很怪异,但是我不会忘记我的恐解本质上还是叙事类,所有的一切都是为了给玩家讲好一个故事。我更想突出一个和剧情有关的【互动性】,而不是看起来与剧情没什么关系的解谜和小游戏。在互动中为玩家讲述故事,才研制了上述两个比较激进的创新系统。这有别与其他一些剧情流游戏制作人的思想,他们可能更偏向于文笔,故事情节,美术效果。但不能说谁对谁错,只是我今后的一个尝试的努力方向,希望自己能做出越来越好的游戏,而不会因为《喵可莉的兔玩偶》STEAM有点小小的成就就得意忘形了。


最后,虽然有很多人说这游戏就靠二次元美少女猫耳娘上位,不要脸(x),我表示,真香!我就猫耳娘怎么了2333,DLC会加新猫娘角色(??)开个玩笑,我也肯定猫耳美少女带来的积极作用,美术这块也会一手抓的,但绝不会越过法律与道德的底线
作者: 走出300加    时间: 2020-6-2 21:36
你这超强的制作力,我觉得可以找个公司直接宣发了吧。

作者: 凝冰剑斩    时间: 2020-6-2 22:25
奥利给,干了!
作者: shmily0725    时间: 2020-6-3 00:23
终于来了吗
OHHHHHHHHH
期待好久了
(感动哭了

刚刚点进链接就直奔评论区发表了一方激动之情

现在细看大白猫大大的文字,感觉写得特别好
很多游戏真的故事/场景/谜题不能很好地融合起来,往往是为了增加所谓的互动感/游戏性,而强行加各种小游戏,非常突兀,着实很可惜。说得难听点,被人称之为“缝合怪”
但是这确实是制作者不得不面对的一个难题。究竟是谜题(或者说是小游戏?)为剧情服务,还是小游戏作为主题
能做到前者当然是最好的,但也往往是最困难的
谜题该如何为我们展现主角的视角,让我们真正地融入到主角的身份里,让我们作为主角解决挡在我们面前的难题,从而走向我们期望中的结局。这种游戏沉浸感的美好是不言而喻的
但如果是后者,那就会逊色很多,我们只是为了玩小游戏而玩小游戏,感觉还不如直接去玩小游戏的体验更好

所以说,我对作者大大删除谜题戏份的选择我是持支持的态度的
并没有人规定游戏就一定要有一堆谜题,游戏性就必须特别高,它才算是一个好游戏。没有
我倒是觉得,能把一个方面做走心了,就是好的
人没有全能,游戏也没有全美。有舍有得才能突出一个游戏的亮点
合适就是最好的

(思路有点乱,但我是真的好激动啊啊啊啊啊啊

其实大白猫大大总说自己叙事有待改进(虽然我觉得很好了,至少比我这个渣渣强一万倍
我觉得大大可以找剧本有能man合作啊
我也是非常非常期待大大【喵可莉】系列之后的作品
认真做游戏的人,ta真挚的心总是能吸引人
作者: Kim_Shyuen    时间: 2020-6-3 11:19
醋瞎 坐等DLC上線趕緊買一波
認真做遊戲的人最棒了

然後美少女猫耳娘 真的很香
作者: 百里_飞柳    时间: 2020-6-3 12:44
一作不如一作也太真实了,比如我()

首先可能是因为热情不足了吧,毕竟一开始真的就是全新的世界探索,后面越做越觉得自己难以突破,就越来越烦躁,当然如果能做完的话(更多情况下是逐渐坑掉),也就觉得没什么新意了。

然后也和心态有关,一开始做的时候不会去想这个游戏要达到什么高度(当然这样想的也做不出东西啦hhhh 事实就是这么残酷,因为想的越高,要求越多,如果不砸足够多的钱,光做游戏是不可能达到的),于是全部都按照自己的喜好慢慢打磨,最后出的成品能精准抓住少部分玩家的胃口,让他们去扩散;但是之后继续做的话,就很容易陷入“这里这样做会不会有人喜欢”,“加个这样的情节能不能让玩家看懂”等更符合游戏规范的思考中,可能也就失去了自己的创作灵气,当然不会有一开始的惊艳了。

最后其实也和RM自身热度的消散有关,毕竟现在大家还是更喜欢暴力血腥的游戏,或者是手机端的快餐游戏,在看电影都可能是奢侈的快速生活模式下,RM剧情游戏真的很挑人啦。
作者: 回转寿司    时间: 2020-6-3 14:15
百里_飞柳 发表于 2020-6-3 12:44
一作不如一作也太真实了,比如我()

首先可能是因为热情不足了吧,毕竟一开始真的就是全新的世界探索,后 ...

个人倒觉得并不存在这个现象,我认识的绝大多数RM作者都是越做质量越好的,包括老鹰君w

“同一个作者,几年后在steam上发布的作品销量经常不如几年前”倒是事实——然而仔细看一下就会发现后者的好评率多半并未下降,销量下降的主要原因是steam游戏销量中位数的整体下滑。这方面的统计不少,感兴趣的话可以了解一下,比如这篇里提到的:
2019年发售的游戏,赚得的收入只有2018年发售游戏的一半

当然也并非所有作品都是如此,近年steam变化的核心其实是由长尾时代走向马太效应时代:由于新游戏不断增多,榜单推荐和快速抢眼度对玩家选择的影响日渐增加,steam的推荐机制又是“初期销量越高的作品越容易得到后续推荐”,导致了所谓首周决定命运的现象。而对于游戏质量位于合格~优秀这个区间段的游戏(也就是除了劣作和神作以外的大部分游戏)来说,卖点高低和发布时机对首周热度的影响实际上是近乎决定性的,与游戏自身水平到底是60分还是80分反而关系没那么大了。

在这样的环境下,成功和失败皆可能是偶然,将结果完全归因于自己的能力而盲目自大或妄自菲薄都不可取,在清楚意识到这一点的前提下继续制作,更可能做出优秀的作品吧。

至于并没有登陆steam或任何游戏平台、只在P1等地发布的游戏……那又是另一种情况了。这里虽然没有榜单推荐,但玩家的数量搞不好比作者还少,毕竟多数人想找游戏时都直奔steam而去了,这也是越来越多的游戏哪怕免费发布也要登陆steam的原因之一(。
作者: lisliz    时间: 2020-6-3 15:26
回转寿司 发表于 2020-6-3 14:15
个人倒觉得并不存在这个现象,我认识的绝大多数RM作者都是越做质量越好的,包括老鹰君w

“同一个作者,几 ...

感谢大大的评价。

老实讲,你说的【卖点高低和发布时机对首周热度的影响】我已经充分理解。虽然我的粉丝把《喵兔》吹的比较天花乱坠,但是我周围RM圈子的人似乎都不认可这个游戏的内在品质,我已经注意到了这个现象,他们也是觉得这个游戏大部分靠猫耳娘,也就是你说的卖点,还有COVID-19门禁时期发布,也就是你说的发布时机。

也就是说,游戏并未做的多好,只是卖点大,时机好。

虽然事实有可能的确如此,但是这不妨碍我试图寻找提升游戏品质的突破口,毕竟下次不会还这么好运气。

再说的悲观点,也许这个游戏就是靠猫耳娘,靠时机,或者说靠美术,和我本人的剧本和制作基本没什么关系,或者说我臆想中的所谓的与剧情相关的【互动】其实和游戏成功的关系根本不大,那今后的我必然是会走向消亡的。

但是,但是!就是这样,我也要试一把,在今后的作品灌注自己制作理念作为灵魂,这句话我也是想说给其他制作人听的,什么叫做好游戏,什么叫做坏游戏,一个游戏能有多少分,如果事先能预测的准,我想,做游戏就不是一件难事了,所以努力把自己的制作理念发挥出来就好!
作者: shmily0725    时间: 2020-6-3 21:43
大大误会了,我的意思不是完全删光解谜(笑哭表情)。我是说合适是最好的,硬塞反而不尽人意

另外我看到大大一直提到猫娘吸睛问题。我倒是想让大大把这方面过于在意的想法放下。就我个人的情况,还真的没怎么在意这个角色是猫娘还是普通女孩,我当时入手是因为恐解以及RM这两个因素。不过我确实得承认这个时机很难得,大家都因为疫情原因在家,很多人闲的无事玩玩游戏,之后可能就没有类似的这么好的时机了(也不希望有www

就我印象中,大大似乎写过说自己在这个游戏里投入很多人力物力,已经不再那么考虑回报了。所以我的观点还是那样,游戏好不好,不单纯看内容表面,而在于作者是不是用心在做,还是单纯用吸睛/流行的元素/模板加加工,犹如工厂流水线一样弄出来套现。也不是说这样不好,毕竟是在讨生活,而且用的都是吸引人的已经被验证过的有趣的梗/套路,但玩多,看多是真的会累,会厌的。相反,你有了自己的思考,有自己的理念,有自己的想法创意,哪怕不是那么绚丽夺目,但终归是你自己提炼的宝石。更何况你现在是不计成本,真的是热爱游戏,想要在游戏里留下东西,跟大家分享,让更多人喜欢游戏,想通过游戏把世界上各种有趣的人联系起来,宣传自己的理念。用心做,哪怕销量上不完美,那也是成功的,也会有人能读懂你留在游戏里的讯息
作者: 水谷之海    时间: 2020-7-2 07:34
刚开始玩,怎么感觉刚开局和魔女之家好像啊(地图和剧情
作者: 水谷之海    时间: 2020-7-9 07:06
游戏做的太棒了,期待DLC




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