var KeyParameters = PluginManager.parameters('KeyPublicEvents');
if(Scene_Map.prototype.updateBk === undefined){
Scene_Map.prototype.updateBk = Scene_Map.prototype.update;//备份原 update
}
Scene_Map.prototype.update = function(){
this.updateBk.apply(this,arguments);//应用源 update 使用传入的参数表(无所谓方法定义到底有几个参数)
KeyPublicEventsUpdate();
}
var kvPar = {
"Tab":9,
"End":35,
"Home":36
//等等等等
};
function KeyPublicEventsUpdate(){
for(var k in kvPar){//在对象 kvPar 里遍历所有的键
var keyCode = kvPar[k];//拿到对应的keyCode
if(InputExtra.isTriggered(keyCode) && KeyParameters[k] !== 0){//判断是否按下 和 是否定义了事件ID
$gameTemp.reserveCommonEvent(KeyParameters[k]*1);//初始化事件
}
}
}
var KeyParameters = PluginManager.parameters('KeyPublicEvents');
if(Scene_Map.prototype.updateBk === undefined){
Scene_Map.prototype.updateBk = Scene_Map.prototype.update;//备份原 update
}
Scene_Map.prototype.update = function(){
this.updateBk.apply(this,arguments);//应用源 update 使用传入的参数表(无所谓方法定义到底有几个参数)
KeyPublicEventsUpdate();
}
var kvPar = {
"Tab":9,
"End":35,
"Home":36
//等等等等
};
function KeyPublicEventsUpdate(){
for(var k in kvPar){//在对象 kvPar 里遍历所有的键
var keyCode = kvPar[k];//拿到对应的keyCode
if(InputExtra.isTriggered(keyCode) && KeyParameters[k] !== 0){//判断是否按下 和 是否定义了事件ID
$gameTemp.reserveCommonEvent(KeyParameters[k]*1);//初始化事件
}
}
}