很多人喜欢传统日式AVG/Galgame里面的日常,我觉得这是审美能力下降的表现。时间艺术和空间艺术有一个最大的不同,就是时间艺术在创作的时候一定要牢记,生活的本质是贫乏。所以你不能在创作中继续添加贫乏。你可能会允许一个很平庸的画来占据你的屋子的一角,但你很难允许一个很平庸的电影占据你两个小时的时间。 ... ... 时间艺术直接把你生命中的一段时间拿走了,并且这是不可撤销的。你一幅画挂在你的房间里面,你觉得碍事你随时扔;时间艺术行吗?你花了三个小时看场无聊的电影,你想把这三个小时要回来?那不可能的。
Zeldashu 发表于 2020-8-2 17:20
那么如何才能做出一个好的游戏呢?
或者说,全文中心是,游戏=艺术? ...
越青 发表于 2020-8-2 23:41
发现lz和我玩的游戏有挺多重合部分的,于是来讨论一波。不过我的讨论可能更多倾向于游戏剧情。
关于游戏分 ...
我个人还是比较享受“在游戏之外体验游戏内的故事”的。打完一些游戏之后我可能会找一些相关的文章,有对游戏的一些内容做诠释和扩展。
我感觉“操作引导”这一方面应该和“游戏性的丰富程度”是挂钩的
我学习的不仅仅是一个好游戏,还有一个游戏的缺点。是游戏难免就会有不太合人意的地方,所以我也会注意到这些缺点,规避自己的游戏出现这些问题。
可以把“与现实情况不符,让人感到新奇的内容”归为非日常,用“不时穿插非日常”、“用非现实的方法表示日常”也能把普通的日常写得很有意思。
shmily0725 发表于 2020-8-31 12:36
啊非常非常感谢你参加讨论。我之前一直忙于准备考核,直到前几天才考核,希望能有个好的成绩,不想再考了 ...
shmily0725 发表于 2020-8-31 12:36
啊非常非常感谢你参加讨论。我之前一直忙于准备考核,直到前几天才考核,希望能有个好的成绩,不想再考了 ...
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