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标题: RPG Maker MZ (yep)战斗核心 演示 [打印本页]

作者: 元泱の蛮吉    时间: 2020-8-21 16:21
标题: RPG Maker MZ (yep)战斗核心 演示



在战斗中使用的技能和物品具有预定的一系列动作,可以向玩家显示,以表示动作的进展。对于某些游戏开发者来说,这可能还不够,他们希望自己更多地参与这些行为。

通过此插件添加的动作序列可启用此功能。要为一项技能或一项提供自定义动作序列,必须遵循几个步骤:

1.将<Custom Action Sequence>(自定义操作顺序)注释标签插入技能或项目的注释框中(否则将无法正常工作)。2.通过“效果”框为该技能/项目提供一个常见事件。所选的公共事件将包含所有“动作序列”数据。3.使用操作序列插件命令和/或事件命令创建通用事件,以使技能/项目执行您想要的操作。

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通过Battle Core插件添加的插件命令完全专注于动作序列。但是,尽管它们是为技能和物品而制作的,但其中一些“动作序列插件”命令仍然可以用于常规部队事件和普通事件。

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动作序列-动作集

ACSET: Setup Action Set
- The generic start to most actions.

  Display Action:
  Immortal: On:
  Battle Step:
  Wait For Movement:
  Cast Animation:
  Wait For Animation:
  - Use this part of the action sequence?
---

ACSET: All Targets Action Set
- Affects all targets simultaneously performing the following.

  Perform Action:
  Wait Count:
  Action Animation:
  Wait For Animation:
  Action Effect:
  Immortal: Off:
  - Use this part of the action sequence?
  - Insert values for the Wait Count(s).
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ACSET: Each Target Action Set
- Goes through each target one by one to perform the following.

  Perform Action:
  Wait Count:
  Action Animation:
  Wait Count:
  Action Effect:
  Immortal: Off:
  - Use this part of the action sequence?
  - Insert values for the Wait Count(s).
---

ACSET: Finish Action
- The generic ending to most actions.

  Wait For New Line:
  Wait For Effects:
  Clear Battle Log:
  Home Reset:
  Wait For Movement:
  - Use this part of the action sequence?
作者: walf_man    时间: 2020-8-21 23:44
看gif图没感觉到和mv有什么区别,还是一如既往得炫酷得高难度得学不会得动作序列
作者: jaslyfancy    时间: 2020-8-23 23:15
是正在研发的插件嘛~~?
作者: 白嫩白嫩的    时间: 2020-8-24 14:03
同样的技能,用mz的粒子动画效果真是增色了不少
作者: gbb_xx    时间: 2020-8-31 21:50
最好能发个之前版本的对比下
本人新手,直接入了mz,不知道有什么区别,预购的送的使用了下
只知道之前动画好像是用图片播放,现在是用粒子效果
作者: BCJT    时间: 2020-9-6 11:22
一个技能还是只能用一个固定的指令吗?
可以根据不同的情况做出不同的动作或配音,或者几率性变化的动作等等吗。
作者: 506785728    时间: 2021-3-8 10:00
插件在哪里下载?大佬




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