Project1

标题: 【已解决】如何做到使用物品或技能后在主角对面生成一... [打印本页]

作者: cmsk    时间: 2020-10-2 05:21
标题: 【已解决】如何做到使用物品或技能后在主角对面生成一...
本帖最后由 cmsk 于 2020-10-6 14:46 编辑

搜了一下宠物好像都只是在队伍中添加角色
我想要就是比方说,主角打死了怪兽(可能会有好多种)获得了蛋
在回家之后孵化这些蛋出现和蛋对应种类的怪兽幼崽
可以点它喂食玩耍什么的,不管它的时候会自己在地图上跑来跑去,长大之后可以带出去参与战斗什么的
想法讲完了问题就是选了孵化蛋之后怎样在主角对面生成这么一个对应种类的可以互动的小怪兽这样

作者: 白嫩白嫩的    时间: 2020-10-2 11:35
对面指的是孵化完之后,蛋里的小怪物变成了敌人吗?倒也不是不能做。

怪兽掉落添加道具为【宠物蛋N 】

宠物蛋道具绑定公共事件

使用【宠物蛋N】开启公共事件:等待N时间后在指定区域出现小宠物事件
*(可以配合心淡如水大佬写的事件倒计时插件,也可以用其他种植类插件)
*(小宠物事件可以用事件调用类插件,在一个空地图里写一堆不同外形的小宠物的事件)

不同的宠物孵化后,可以指定变量。
*根据变量在数据库敌群内设置分歧
*当变量为N时,中途出现小怪物N
*强制附加小怪物N【魅惑】状态让其攻击队友,也就是你的敌人

未实验,能否顺利执行不可知,不负责

作者: cmsk    时间: 2020-10-2 13:34
白嫩白嫩的 发表于 2020-10-2 11:35
对面指的是孵化完之后,蛋里的小怪物变成了敌人吗?倒也不是不能做。

怪兽掉落添加道具为【宠物蛋N 】

感谢大佬我研究一下
对面是指在角色面朝方向的前一格...要不然我使用了蛋,小怪兽出现在我屁股后面什么的不是很奇怪吗噗....
作者: 白嫩白嫩的    时间: 2020-10-2 14:51
cmsk 发表于 2020-10-2 13:34
感谢大佬我研究一下
对面是指在角色面朝方向的前一格...要不然我使用了蛋,小怪兽出现在我屁股后面什么的 ...

我以为是在战斗中,地图召唤事件的话根据变量设置玩家在地图的xy坐标、事件在地图上的坐标xy。
*分歧,当玩家朝向为上,指定事件出现坐标为玩家x, 玩家y-1,以此类推把每个朝向的坐标都通过分歧设置出来。
方法比较笨,还是有插件的话方便
作者: cmsk    时间: 2020-10-2 15:20
本帖最后由 cmsk 于 2020-10-2 15:25 编辑
白嫩白嫩的 发表于 2020-10-2 14:51
我以为是在战斗中,地图召唤事件的话根据变量设置玩家在地图的xy坐标、事件在地图上的坐标xy。
*分歧,当 ...


这个地方看明白了
然后好像没有搜到mv的调用事件插件,可以伸个手吗

另外脑内运作了一下可能会出现的问题:
1.因为设定是小怪兽出现在角色附近,那如果不是在家里是在野外使用了的话......好像就...留在野外了?
2.先在别的地图写好小怪兽事件然后孵化之后调用过来的话是不是同样的小怪兽就不能拥有第二只了?
作者: 白嫩白嫩的    时间: 2020-10-2 22:00
本帖最后由 白嫩白嫩的 于 2020-10-2 22:11 编辑
cmsk 发表于 2020-10-2 15:20
这个地方看明白了
然后好像没有搜到mv的调用事件插件,可以伸个手吗


这样的话就每个地图做一次判断,判断内容如果重复的话就写到公共事件里,地图直接调用判断宠物的公共事件就行了。


感觉你使用这个YEP.170 – Event Spawner就可以了

YEP.170 – Event Spawner

【呃,b站视频分p无法导入进来,你可以根据序号找视频教程】
[bilibili=18s411X7q8,800]500[/bilibili]

当满足宠物出现条件后,运行脚本:

Yanfly.SpawnEventAt(地图id, 事件id, x, y, 是否保留)
Example: Yanfly.SpawnEventAt(1, 5, 30, 40, true)


地图1的事件5将在30,40处衍生。
此事件将被保留。

如果生成在玩家旁边,还得判断玩家朝向,然后代码改一下,比如朝向左边:


Yanfly.SpawnEventAt(1, 1, $gamePlayer.x-1, $gamePlayer.y, true)

亲测可行,还好这个插件用的是脚本调用事件,如果是插件调用就不能自行修改代码坐标了,如果不判断方向也可以,实验的时候发现即使是优先级【与人物相同】的事件,也是可以调用到角色同一位置的,旁边挪一步就可以了,比较省事,但还是出现在面前比较好看


YEP.169 – Event Morpher 事件变形也可以一起结合使用
YEP.169 – Event Morpher


_YEP.rar (9.9 KB, 下载次数: 3, 售价: 1 星屑)




每当我帖子编辑字体加背景的时候,便是很认真在回答哟,祝双节快乐~
作者: cmsk    时间: 2020-10-2 23:23
本帖最后由 cmsk 于 2020-10-2 23:37 编辑
白嫩白嫩的 发表于 2020-10-2 22:00
这样的话就每个地图做一次判断,判断内容如果重复的话就写到公共事件里,地图直接调用判断宠物的公共事件 ...


这样的话就每个地图做一次判断,判断内容如果重复的话就写到公共事件里,地图直接调用判断宠物的公共事件就行了。
↑这里没看明白...我的意思是如果我给别人玩这个游戏,他们如果在野外使用后就会把小怪兽留在野外了好像和我的设想不太一样,能不能就是...限定这个技能或者物品只能在“家”这张地图上使用

另外还有设定小怪兽坐标在玩家面前的话如果玩家正好面对墙壁或者家具什么的使用了会不会把小怪兽卡在墙上?_(:з」∠)_

还有想到一个就是小怪兽长大之后编入战斗可能会遇到的问题
比如说总共有50种小怪兽,我现在有20种了,我组队的时候总不能一个个的满地图跑去找它们加入队伍,就是我想要用一个事件来控制编成组队,点选这个事件时候出现名单(只出现我现有的小怪兽)然后在名单中点选想要带出去的小怪兽让它们加入队伍,加入队伍之后地图上相应的小怪兽就需要消失,从队伍中移除或者换成其他小怪兽组队的时候,这个被移除的小怪兽又要重新在地图上出现(又或者我编成组队之后相应的小怪兽事件会自己过来像组队一样排队尾随我行动?←比较倾向于这样,理论上在外面也可以完成喂食之类的互动?)这个效果又应该如何实现呢?

插件脚本白痴还英盲有点头秃,我先研究一下这个插件怎么用,谢谢大佬,祝双节快乐

作者: 白嫩白嫩的    时间: 2020-10-3 00:02
cmsk 发表于 2020-10-2 23:23
这样的话就每个地图做一次判断,判断内容如果重复的话就写到公共事件里,地图直接调用判断宠物的公共事件 ...

在野外的话因为每个地图都需要判断,所以,只要你有宠物就会出现在你身边,担心卡在墙壁里的话,可以限制区域召唤,比如在区域数字范围是几的时候判断使用,挨着墙壁不画区域,就是地图素材最右边那个全是数字的图块。

后面你说的都比较麻烦,如果是新坑的话,不建议这么做,很容易做出来一堆bug,建议找大佬帮写脚本,只是试验的话无所谓,加油
作者: cmsk    时间: 2020-10-3 01:16
本帖最后由 cmsk 于 2020-10-3 13:24 编辑
白嫩白嫩的 发表于 2020-10-3 00:02
在野外的话因为每个地图都需要判断,所以,只要你有宠物就会出现在你身边,担心卡在墙壁里的话,可以限制 ...


原来是这样...那应该用不到了,我只想要带指定的宠物出门,别的宠物在家待着就行了

限制区域召唤具体怎么处理呢?分支条件那里没有角色是否处于某号区域中_(:з」∠)_

用插件成功召唤事件了,但是按大佬给的脚本是直接指定某个事件,我想要选择第N号物品之后对应到召唤第N号事件应该怎么写呢?
还有就是我把召唤设置成了一个技能,想要留下比方说以后技能等级高了之后才可以召唤更高级的宠物或者提升随机属性之类的操作空间,那么召唤之后第N号物品要减少1应该怎么处理呢?把物品设置为消耗品也不行,用增减物品那里只能选择指定的物品进行数量操作


后面比较麻烦的话我还是跑着去找它们加入吧23333进入队伍事件变透明,不在队伍中变不透明这样可行吗?

作者: 白嫩白嫩的    时间: 2020-10-3 17:51
-我想要选择第N号物品之后对应到召唤第N号事件应该怎么写呢?
a: 分歧呀 大兄弟  当什么条件的时候, 分歧内容是不同的召唤代码

-我只想要带指定的宠物出门
a: 分歧呀 大兄弟  当需要召唤某个宠物的时候, 分歧内容是不同的召唤代码

-限制区域召唤具体怎么处理呢?
a:获取指定位置信息,根据变量确认当前玩家坐标所在区域是否为区域id,然后分歧处理该变量。


另外,善用变量。

其次,基础很重要,建议多看看f1说明书,做一些基础性的游戏项目之后,再考虑复杂的内容,循序渐进。
作者: cmsk    时间: 2020-10-3 21:57
白嫩白嫩的 发表于 2020-10-3 17:51
-我想要选择第N号物品之后对应到召唤第N号事件应该怎么写呢?
a: 分歧呀 大兄弟  当什么条件的时候, 分歧 ...

谢谢大佬!
其实这个就是练习啦,要动手做才能发现问题解决问题取得进步嘛,因为怎么样算复杂怎么样算简单自己心里也没点b数总之想实现各种想法发现实现不来就来问了,如果实在很难完成或者看了解答也不明白的话就再换个构思方向这样233333
作者: 白嫩白嫩的    时间: 2020-10-4 01:41
本帖最后由 白嫩白嫩的 于 2020-10-4 02:19 编辑


......好,很有精神!
作者: wabcmcc    时间: 2020-10-4 16:57
樓主有制作(玩)過人物倉庫或(農埸).
把孵化蛋之後小怪獸送去倉庫.
在倉庫直接提取小怪獸.
或如用道具或技能召喚,可在道具或技能調用公用事件.
一個道具或技能對應一個公用事件.
一個公用事件對應一個小怪獸.
作者: cmsk    时间: 2020-10-5 07:09
wabcmcc 发表于 2020-10-4 16:57
樓主有制作(玩)過人物倉庫或(農埸).
把孵化蛋之後小怪獸送去倉庫.
在倉庫直接提取小怪獸.

谢谢回答
其实主要是数量问题,一个个写就很头秃了,所以想用变量来控制,就只用写一个公共事件了
我把物品id事件id角色id都对应成一样的
比方说1号物品龙蛋A,1号事件龙A
那么我释放孵化技能,选择N号物品后,物品选择操作不是会记录这个变量吗?然后我想使用这个变量,比方说选了1号物品,那么龙蛋A-1(这个已经完成了)召唤某地图事先写好的龙A事件到某坐标(←使用了6楼大佬提供的插件,但是不知道怎么引入变量到召唤的脚本中,目前卡在这里不会做了orz)
作者: wabcmcc    时间: 2020-10-5 09:56
其实主要是数量问题,一个个写就很头秃了,所以想用变量来控制,

一個公用事件對應一個小怪獸(角色ID.名字).
是方便日後增加/刪除小怪獸事件.
用變量(數組)也要一個一個對應(小怪獸ID.名字).
增加/刪除小怪獸事件.要從新排列.(頭...)

作者: cmsk    时间: 2020-10-5 15:30
本帖最后由 cmsk 于 2020-10-5 15:32 编辑
wabcmcc 发表于 2020-10-5 09:56
一個公用事件對應一個小怪獸(角色ID.名字).
是方便日後增加/刪除小怪獸事件.
用變量(數組)也要一個一個對 ...


因为一开始就打算用变量做所以我都是对应好了写的啊(我写物品事件和角色的时候以为用id做变量联系起来做召唤会很容易然后发现我根本不会写_(:з」∠)_),如果要增减肯定也是一组组的增减数据啊,以后预想的话还想加入信赖度加成系统(大概率是要有的)和进化系统(谨慎考虑中),感觉公共事件的数量可能要爆炸......所以能简单处理的部分还是想要简单处理了
作者: wabcmcc    时间: 2020-10-5 16:55
因为一开始就打算用变量做所以

在地圖上召喚容易.
但打開菜單用道具召喚,要插件調用公共事件.
已作好預算開始.祝你成功.
作者: cmsk    时间: 2020-10-5 19:05
wabcmcc 发表于 2020-10-5 16:55
在地圖上召喚容易.
但打開菜單用道具召喚,要插件調用公共事件.
已作好預算開始.祝你成功. ...

是的,公共事件写了,现在就是不知道怎样把变量带入到召唤脚本中以指定被召唤的事件
作者: cmsk    时间: 2020-10-6 14:47
已用插件达成全部效果,名单组队插件也找到了,感谢大佬们的帮助




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1