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标题: 如何拉近玩家与附近图块的距离会更好? [打印本页]

作者: 鼠曲草    时间: 2020-10-10 22:24
标题: 如何拉近玩家与附近图块的距离会更好?
是这样的:今天在思考如何布置房间的时候,对官方自带的地图实地考察了一遍,发现有一点影响游戏体验的是,RTP素材里的一些摆件的实际大小总是小于一个格子,这导致玩家和其接近的时候总是有一段距离,就仿佛隔着一段空气墙一样。
当然有些游戏的摆件可以画得大一点。但对于墙壁那些填满整个方块的也有这个问题,因为人物的中心还是离墙比较远的,朝着墙走的时候就显得“走不动”了一样。
当然,这里面的问题可以通过把图块略微扩充来解决。但是这样是否显得像穿模了一样。。

这个帖子也不止是问完就走,主要是看看大家对这个问题的介意程度和解决方法。
(主要是玩个游戏被个草卡着路了总感觉很奇怪。。设想一下,能否把这棵草移到2*1图块中间然后禁止通行显得更自然)
作者: 我是老A    时间: 2020-10-10 23:06
我觉得RMXP在这一点上稍好一点吧,默认的行走图比较高,真的像“走上去了”一样,比较偏写实。后面VX,VA,MV都是像素风格,我理解为角色图像只表示角色的位置和方向,偏写意而非写实。
解决的话,直接找素材把画风改掉就好了吧……
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2020-10-11 01:23
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-10-11 09:50 编辑

楼上说的没错, 这点是XP的优势之一, 不过不只是因为行走图高, 而是因为XP可以设置5级优先度, 这就等于可以让图块自由拥有0-5个格子的遮挡高度, 因此比较容易实现"超过一格的角色和场景互相遮挡", 而VA MV这些只有 下面 同级 上面 三种, 对超过1格的行走图来说设置复杂元件遮挡就很麻烦咯,  在加上VAMV的图块数量有限制,不能像XP那样随意挥霍,笑, 所以VAMV就不用XP里很常见的"摆半格"啦


VA MV里, 元件都是贴满整个格子, 再加上角色比较小, 从比例上看离桌子就有相当的距离


而XP的元件多是两格,各摆一半, 这样角色不管站上面还是下面, 视觉上都可以贴得更近


一格的桶, 摆角落只能这样放


而把原本的一格桶摆到两格中间, 就可以这样放, 是不是更有贴墙感啦, 且下面的格子也可以做通行, 这样角色就可以"走近半格"了

所以如果想"走得更近", 把原本一格的元件拖到两格摆就可以了, 笑, 不过这个可能会影响到遮挡,尤其是超过一格的角色的时候


XP5级优先度的设置做这种"同位置却不同高度"的遮挡就很方便~
作者: 鼠曲草    时间: 2020-10-11 22:38
灯笼菜刀王 发表于 2020-10-11 01:23
楼上说的没错, 这点是XP的优势之一, 不过不只是因为行走图高, 而是因为XP可以设置5级优先度, 这就等于可以 ...

原理上确实是这样_(:3⌒゙)_不过我本来的想法是把比较大的摆件分解成中心(不可通过)和边缘(可以通行,有合理的遮挡关系)让和摆件的互动不那么违和。当然可以放弃一头身,不过MV这么做有点麻烦吧(其实我倒不觉得一头身不好)
不过像墙的后面不能通行这种问题XP应该也有吧(透视上看起来两格宽的过道不能通行听起来就很违和,尤其是门之类的结构)。这种似乎可以把墙的后缘砍掉一半解决?
作者: 89444640    时间: 2020-10-12 13:52
本帖最后由 89444640 于 2020-10-12 14:10 编辑

@saterick 那个十字通行菜刀做过范例,
是这样,在不能八方通行的情况下
十字通行其中一个口做一个这样的事件, 条件为与事件接触
然后用这样的事件去挡路

这个注释需要问菜刀脚本里怎么写的
然后地图这样设置

唯一问题就是,上层通路没法画的很扭曲,不然通行调节太麻烦。

然后拉近距离那个,其实就是让游戏看上去自然,但是xp的行走一次只能走32,没像素级别移动因此造成了很多的不自然,尤其素材超标的情况下,
比如,正常情况下看电视得坐在沙发上,前面是茶几,角色高度正好在坐下的时候可以轻松够到茶几上的东西,沙发遮没坐着角色的腿,

但是如果沙发遮挡1就会挡住角色坐下的姿势,怎么办?
分几种情况,不通用的话就这样
画面保证没问题,但是根据剧情要每一个都单独处理,

自己不能当美工的话,这么要求会被美工砍死XD
所以,一般就要用菜刀流偏移发,不用美工,原件做成事件然后进行y做标偏移。

其实最好的处理方法xp的原件拆出来,重新调坐标和遮挡,所有影子都分层分出来,我因为地图复杂如果有影子更麻烦,所以基本无视着点了,有兴趣可以试试影子画层2其他元件层3这样就能做成角色被书遮挡但是会挡住树下的影子这种自然的状态了。
作者: 鼠曲草    时间: 2020-10-12 17:52
灯笼菜刀王 发表于 2020-10-11 01:23
楼上说的没错, 这点是XP的优势之一, 不过不只是因为行走图高, 而是因为XP可以设置5级优先度, 这就等于可以 ...

就是3L书架那张图,在书架背后的情况。书架不需要从上面走所以没关系,但一般的墙顶部也可以通行,这种需要用事件或者脚本纠正遮挡关系和通行度吧。。另外墙图块能对单个部分设置通行度么……貌似数据库里都是一整个出现的(RM应该都是把墙图块一分为四然后周期排列的算法?)
另外如果墙把人完全遮住了的情况也有点。。我看有的ARPG通过设置遮挡物半透明让玩家不至于找不到角色(不然就直接成了躲猫猫了)
不过这个有点偏题了。我本来说的只是图块/人物太小产生的距离的问题
作者: saterick    时间: 2020-10-12 18:11
本帖最后由 saterick 于 2020-10-13 09:16 编辑
89444640 发表于 2020-10-12 13:52
@saterick 那个十字通行菜刀做过范例,
是这样,在不能八方通行的情况下
十字通行其中一个口做一个这样的事 ...




我是直接事件法做的,桥元件用事件的角色图片贴上去,给一个开关,OFF时是正常的桥,ON时是可以穿透且总在最前面显示的桥,然后上下必经之路上触发这个开关。姑且也能实现这个效果吧,但更复杂的桥(比如你例图里的那种)就会比较麻烦,不过还好,因为知道是软肋所以尽量避免了这种地图设计。


作者: 灯笼菜刀王    时间: 2020-10-12 19:45
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-10-12 19:53 编辑
鼠曲草 发表于 2020-10-12 17:52
就是3L书架那张图,在书架背后的情况。书架不需要从上面走所以没关系,但一般的墙顶部也可以通行,这种需 ...


1, 要墙上可以走, 这样不就可以了



悬崖是给你示范的, 意思就是这部分的通行做法如此即可, 自己换成适合的图像就能实现在墙壁上走且没有通行异常, 至于上面可通行后面还要能遮挡,那和十字交叉桥做法一样,需要一点手段,笑

2, 要对墙壁设置其他通行, PS上复制这部分图块贴到空白地方去然后设置不同的通行就好了,笑,这种做法在XP是很常用的手段, 因为XP支持三层绘制,且还能把图块放到事件上当行走图使用, 也就是可以做到"改变地形",就像楼上那位,用行走图显示桥的图块来"即时改变地形设置" 笑, VA MV要这样玩,只能把图块画到行走图上使用(而且还不能指定其中一帧行走图,要用就要铺满12个, 麻烦得要死)

3, 半透明的不是遮挡物而是角色哦, 笑, 这种也不是什么难事





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