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标题: 战斗开始时跳过命令 直接战斗 [打印本页]

作者: j296196585    时间: 2020-11-23 20:51
标题: 战斗开始时跳过命令 直接战斗


在回合制中,如果您与第一个演员取消,您将返回派对命令。

如果在聚会命令窗口中取消,则您将处于选择战斗的状态。


  MIT许可证。
  https://ja.osdn.net/projects/ope ... enses%2FMIT_license
*未经作者许可,可以修改和重新分发,
*使用方式没有任何限制(商业用途,18种禁止使用等)。

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  1. /*
  2. * --------------------------------------------------
  3. * MNKR_PartyCommandSkipMZ Ver.1.1.0
  4. * Copyright (c) 2020 Munokura
  5. * This software is released under the MIT license.
  6. * [url]http://opensource.org/licenses/mit-license.php[/url]
  7. * --------------------------------------------------
  8. */
  9.  
  10. /*:ja
  11. * @target MZ
  12. * @url [url]https://raw.githubusercontent.com/munokura/MNKR-MZ-plugins/master/MNKR_PartyCommandSkipMZ.js[/url]
  13. * @plugindesc 戦闘開始時にパーティコマンドを飛ばし、アクターコマンドから開始します。
  14. * @author munokura
  15. *
  16. * @help
  17. * 戦闘開始時にパーティコマンドを飛ばします。
  18. *
  19. * ターン制では、先頭のアクターでキャンセルすると、パーティコマンドに戻ります。
  20. *
  21. * パーティコマンドウィンドウでキャンセルすると、戦うを選んだ状態になります。
  22. *
  23. * プラグインコマンドはありません。
  24. *
  25. *
  26. * 利用規約:
  27. *   MITライセンスです。
  28. *   [url]https://ja.osdn.net/projects/opensource/wiki/licenses%2FMIT_license[/url]
  29. *   作者に無断で改変、再配布が可能で、
  30. *   利用形態(商用、18禁利用等)についても制限はありません。
  31. */
  32.  
  33. (() => {
  34.       'use strict';
  35.  
  36.       const _Scene_Battle_prototype_createPartyCommandWindow = Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow
  37.       Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow = function () {
  38.             _Scene_Battle_prototype_createPartyCommandWindow.call(this);
  39.             this._partyCommandWindow.setHandler('cancel', this.commandFight.bind(this));
  40.       };
  41.  
  42.       const _Scene_Battle_prototype_startPartyCommandSelection = Scene_Battle.prototype.startPartyCommandSelection;
  43.       Scene_Battle.prototype.startPartyCommandSelection = function () {
  44.             if (this._partyCommandSkipped && !($dataSystem.battleSystem === 0)) {
  45.                   _Scene_Battle_prototype_startPartyCommandSelection.call(this);
  46.             } else {
  47.                   this._partyCommandSkipped = true;
  48.                   this.selectNextCommand();
  49.             }
  50.       };
  51.  
  52.       Scene_Battle.prototype.selectPreviousCommand = function () {
  53.             BattleManager.selectPreviousCommand();
  54.             if (BattleManager.isInputting() && BattleManager.actor()) {
  55.                   this.startActorCommandSelection();
  56.             } else {
  57.                   _Scene_Battle_prototype_startPartyCommandSelection.call(this);
  58.             }
  59.       };
  60.  
  61. })();

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