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标题: 结帖 [打印本页]

作者: SCW    时间: 2020-12-28 15:43
标题: 结帖
本帖最后由 SCW 于 2023-8-8 22:40 编辑

结帖

作者: Zeldashu    时间: 2020-12-28 18:04
steam上搜境界,作者说了入正你打开他的工程学习都没问题
作者: 1553866533    时间: 2020-12-29 16:39
本帖最后由 1553866533 于 2020-12-29 16:41 编辑

作为一个不懂写代码的萌新,以前也想做类似的,以下为我的思路(只用mv自带功能),希望能帮到你
1,关于角色在格子上的移动
   取一个变量,暂时命名它叫 剩余步数,随机1~6,即完成投骰子的操作。将事件设置为接触触发。当角色走到该事件位置时,若剩余步数>0,则向某方向行走一格(具体哪个方向看你地图设计),并变量·剩余步数-1;若变量·剩余步数=0,则触发这个事件格所代表的效果。甚至这里再加一格随机数,随机效果。
2.关于两次行动的衔接
   因为上面我设置的是接触触发,而角色已经站在这个事件上,而不能继续。以下为两种方法:
   1)将衔接写在事件格内    这个方法比较笨,要写的多。就是将你投骰子的操作放到你效果触发之后,增减道具或者什么操作之后,直接进行下一次投骰子,重置  变量·剩余步数  后,用   标签  转到标签的功能  回到上面的  剩余步数判定操作。这种方法比较烦,每个事件里都得写一段,不过,好像没有额外的变量,直接复制粘贴即可。
   2)用独立开关       在此事件效果结束后,开启独立开关,跳转到这个事件下一个事件页。如打开独立开关A,新建事件页,将其左侧启动条件设置为独立开关A,下面运行改成并行处理。就能自动检测  变量·剩余步数是否>0。重复之前写的操作:若变量·剩余步数>0,则向某方向走一格,变量·剩余步数-1。注意,这里要加上  关闭独立开关A。这样下一次回到这个事件格时,就能回到未触发的状态。这个方法的好处是,能将你投骰子的操作摘出去,便于添加其他东西。而且这边也不需要额外变量、开关,可以直接复制粘贴
作者: SCW    时间: 2020-12-31 12:06
Zeldashu 发表于 2020-12-28 18:04
steam上搜境界,作者说了入正你打开他的工程学习都没问题

好的!我去搜一下,感谢!
作者: SCW    时间: 2020-12-31 12:06
1553866533 发表于 2020-12-29 16:39
作为一个不懂写代码的萌新,以前也想做类似的,以下为我的思路(只用mv自带功能),希望能帮到你
1,关于角 ...

呜呜呜!谢谢你,我去研究一下!




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