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标题: 塔防模式意见征集 [打印本页]

作者: 芯☆淡茹水    时间: 2021-1-25 13:11
标题: 塔防模式意见征集

趁着过几天放假时间,打算把往前断断续续摸了一点的 塔防模式 给做完。

目前大部分细节已经定下,但还有一部分细节需要征集意见。

已确定的细节:

1,塔防为传统塔防玩法,非各种特殊玩法。
     放置塔(角色),敌人从起点走到终点,每场有生命点数,点数扣完则失败。

2,可放置的塔(角色),为当前队伍里的所有队员。(不能进行塔防的角色可另行备注)。

3,塔(角色)支持 4 + 8 方向攻击。

4,攻击时,塔(角色)使用备注的 塔防技能,发出弹道飞向敌人。
     炮弹图形在对应的 塔防技能 里备注,支持多帧动态。
     塔防技能 有攻击射程, 有爆炸范围伤害,,,等。

5,塔(角色)攻击敌人,得到经验。消灭敌人,得到金钱或敌人设置的物品。
     这些是默认的金钱物品获得方式。

待征集的细节:

1,一个角色可以有多个用于 塔防模式 的技能。
     那么这个角色在进行塔防时,当前使用的 塔防技能 是在进行
     塔防模式之前选择固定,还是在塔防游戏时随时可以选择切换?

2,塔防模式的窗口问题。
     A, 使用图片UI。(有版权顾虑)
     B, 使用默认窗口。(不太好看)
     C, 用代码画UI图形。(不太方便更改)

3,塔防模式中事件侦测问题。
     塔防时可以根据当前状况来运行一些事件,比如 生命点降到XX触发剧情,,,什么的。
     这些事件,是在必要的节点上(回合开始时,生命点减少时,回合结束时,,,等)备注自动运行一次一个公共事件,
     以减少效率的消耗; 还是就默认用 并行事件 。


另外,顺带征集一些 8方向 人物/敌人 的 待机 行走 攻击 死亡  图像帧。
作者: gt50    时间: 2021-1-25 15:59
1 之前看到的塔防基本上是每个塔固定一种技能,然后可以升级来改变技能,我觉得固定技能和可切换技能应该属于两种不同的类型,这个纯粹是复杂度的问题,可行的话干脆就不同类型的塔都能建
2 我感觉未来的大趋势还是sprite的ui,毕竟其他的可变性太差。
3 感觉还是选择高效率的方法好一点。
作者: 火锅深处    时间: 2021-1-25 16:46
图片素材的话,opegameart或者其他外网上的CC0素材呢(虽然有些有点过时)
作者: 1805796591    时间: 2021-1-25 16:54
1 ,如果角色少,建议随时切换,时间越紧,操作难度越高,更加刺激。
   
   如果角色多,建议塔防模式前固定技能,因为角色多,时间紧张的情况下,随时切换技能会更难操作。固定技能的好处是更好操作,更有利于战术的制定(能更好地根据各个角色技能,进行攻守方案的制定),更休闲,
   当然也可以休闲与紧张刺激并存。

2 ,A ,建议使用图片UI,这类版权,能不侵犯就不侵犯,如果不得不侵犯,那就考虑买下版权。B ,默认窗口确实不太好看,大家一起用也有点尬。C ,代码画图形,不清楚,我一点都不会代码。

3 ,建议在各个节点上运行公共事件,因为默认并行事件过多的话可能会卡,如果不卡,不影响游戏流畅度,那默认并行事件也能用,前提就是会不会卡,《河洛群侠传》和《赛博朋克2077》就因为卡,掉分很多。
作者: yaoguang13    时间: 2021-1-30 01:51
游戏技能我个人喜欢在开始战斗前设置,而不是在战斗时候。因为我玩游戏时设置会嫌麻烦
游戏窗口,我个人更喜欢图片UI。
事件,我认为都OK。
作者: y967    时间: 2021-2-2 10:32
技能可以切换,还可以升级,多点控制技能
作者: 星陨月轮    时间: 2021-2-2 17:53
我感觉xds大佬可以看看口袋妖怪塔防这个像素游戏
作者: 星陨月轮    时间: 2021-2-2 17:56
Pokemon Tower Defense 2 Generations

作者: 芯☆淡茹水    时间: 2021-2-3 09:22
y967 发表于 2021-2-2 10:32
技能可以切换,还可以升级,多点控制技能

个人做的只是塔防游戏模式,提出技能疑问只是决定技能的选择方式。
至于技能升级什么的,那是不可能的;如果有技能升级,那还不得有装备升级,装备耐久,,,,!
技能,装备,,,,等,都是默认效果,想要增值功能,可以用其他的技能或装备插件加入进去,同样有效。
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2021-2-3 09:26
星陨月轮 发表于 2021-2-2 17:56
Pokemon Tower Defense 2 Generations

做这个塔防的初衷,仅仅是根据RM的结构,改出一个基础版的塔防模式而已。
至于个人的喜好偏好,可以自己修改或拓展什么的。
如果太做得个性化了,不利于别人修改成其他样式的。
作者: ppspssss    时间: 2021-2-4 16:19
我是个塔防迷, 一直喜欢玩塔防, 都是从传统放塔的规则, 我想过去看66RPG里有谁做过塔防, 看了芯☆淡茹水视频做出相对完整的塔防游戏,是一个传统塔防, 基本的放塔打怪, 我一开始也想找一下谁会做过塔防,没想到没什么人做过


除了传统塔防外, 还玩过眼前一亮的3D塔防兽人必须死2, 或者逆战, 有自带人物可以下场地打怪, 吸引怪扛伤害,开头的新鲜感大 之后感觉还是新鲜感会过去, 不过这类塔防存在很多弊端, 一局时间太过漫长, 可能打成几小时, 塔防套路化, 基本就几种堵怪方法, 由于人物能上场,所以塔相对弱, 变成玩得很累, 要东跑西跑, 玩多了就不想玩

一种是地牢守护者, 可以随地放塔, 可是还是老堵路套路,并且可放的塔限制得太少, 同上一种差不多 , 表上是可以随地放实质上比上一种套路更少,英雄放的塔种类固定, 也是玩多了就不想玩

一种是堡叠之夜PVE,不知道算不算塔防, 完全很大分别, 基地在地图上随机地点生成,基地HP较多,并且怪是全放位所有方向来,基地是裸但可以放板子围堵,自定义板子来保护基地,并且可在自己放的板子上放陷阱, 陷阱有次数限制, 英雄类分成工程忍者寻宝师和机枪手, 各有不同技能, 工程师可以放加强塔提升周围的板子耐久, 不过其实玩多了套路也很大弊端一直是重复的, RPG升级只是怪变强, 跑图太恶心, 所以到现在基本没人玩了


综合一些, 我还是觉得传统塔防好, 除了一局时间较短之外,  还不会太累,毕竟放了塔自己打的, 不会太难, 玩了这么多塔防最终还是回到当初好




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