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标题: RMXP多核心技术可行性、与为之众筹的可行性 [打印本页]

作者: Im剑侠客    时间: 2021-1-30 19:55
标题: RMXP多核心技术可行性、与为之众筹的可行性
本帖最后由 Im剑侠客 于 2021-1-31 17:59 编辑

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# 从2004年RMXP发布至今,已有17个年头了。相信有很多人跟我一样,还是非常喜欢使用XP。

虽然历时久远,却不改之喜爱之情。犹如珍贵的初恋相见,一方依然清风拂柳,另一方依旧星驰俊采。

# 本贴探讨两个可行性:

1.RMXP展开CPU多核心的技术应用可行性;

2.招募技术组为之众筹的可行性。

# 如果放开CPU多核心的性能展望;

doki、doki的心跳感觉,这将会是那一辆经过了改造的86,轻量化车身,引擎马力上到10000+匹,
这时,我们将会为其换上一个全新的计速量表,然后开启一段前所未有的新体验。

# 请求相关技术人员,细谈CPU多核心应用的技术可行性;

这一个技术应用可行性,诚邀技术人员回答。
如果技术可行,我们将展开众筹的可行性探讨。

# 估算基本价格;

# 技术组招募;

# 众筹金额:初拟定为5W rmb。作为给予开发人员的感谢金。

# 众筹人数:
如果有50人,每人分担2%,即:1K;
如果有100人,每人分担1%,即:500;
如果有1000人,每人分担0.1%,即:50;
更理想的如果有1W人,则每人仅需分担0.01%,即:5块。

# 众筹的本质:先驱的勇士行为,即:作为前人栽树,与后人一同乘凉。

# 有多少人愿意参与众筹。

# 众筹的方案:发挥Project1全体论坛成员大团结!第三方信用担当!

# 信用方案:
拟定方案一:选择一个众筹网站。
拟定方案二:在本论坛选举一位信用成员作为代表。

考虑到方案一很可能会有抽成,最终的众筹金额将会产生损耗。
所以暂且预选方案二。

方案二预选细节:

经过选举出来的代表,他将开启一个专用的账户,众筹金额在谈定技术组之后,众筹成员将金额打入账户,由代表管理。全程公开接受监督。

信用代表大家可以投票/推荐,在这里我推荐:数字君(89444640)

# 给付(预选)方案:

初始可行版本完成后,给付技术组总众筹金额的40%,其后的1年时间,剩余的众筹金额每月给付5%。(12 * 5% = 60% ,(40+60)% = 100%)
在这一年里,技术组保障后续的维护,即保修1年。
最后,交易行为结束,合作愉快。


# 特别在此探讨RMXP底层性能提升的可行性,
只因对其感情深厚,多年相伴不离不弃,愿意继续一同前行,直到远方。
作者: 真·可乐    时间: 2021-1-30 20:37
精神支持
作者: kirh_036    时间: 2021-1-30 20:42
有没有兴趣出点人力支持一下我的RGA
作者: Mr.Jin    时间: 2021-1-30 20:49
无论从RGSS1的接口还是从RMXP的自带脚本来看,都与多线程工作并不适配;这意味着如果你一定要用多线程优化的话,势必要对兼容性造成负面影响;如果兼容性没掉了,那么为RGSS1做多线程优化的意义也就几乎没掉了。
当然也不是什么都做不了,在不涉及RGSS1接口/RMXP自带脚本内容的情况下,最容易涉及多线程优化的点还是把逻辑跟渲染分为两个线程(虽然它带来的效率提升可能并不高,而且这个做法很多时候是有隐疾的)。
作者: ppspssss    时间: 2021-1-30 22:10
有分析过, RMXP主要是图像效率拖后腿, 并不是CPU, 所以把RMXP转成RGD使用就行, 不过正常游戏其实使用RMVA就行了, 真正需要RGD我觉得只有很少游戏 , 钱是无尽的欲望, 只有零次和无数次, 因此有技术的人会挑真正需要的人帮, 而不是别人给钱才帮
作者: 89444640    时间: 2021-1-31 07:32
本帖最后由 89444640 于 2021-1-31 08:21 编辑

xp有我最希望做个进化点的编辑器,和在xp编辑器情况下调用显卡,
希望弄个,元件能拉到绿框画面外就行,多核由于看过分析,单核会避免逻辑错误,而且不是拖慢游戏的主要原因,主要原因是显卡空转。
五万万开发费就够吗?如果菜刀目前做的脚本能运行,我可以承担多份,全款需要分分期,毕竟对工薪阶层,五万可不是小数,

信用越大责任也就越大,其实有可能的话,我是想自己承担费用众人一起乘凉,前提程序原作者允许免费发布给众人分享,只需我一个人或众筹的大家出一份制作费,先签协议避免经济纠纷。
因为我不是程序,所以技术细节还要内行人说话才可以,其实可以以我那个脚本堆为主参考来做XD,猫大和菜刀以及诸多程序都有脚本在里面,结构很复杂,如果这个能正常运行,那么其他人没魔改那么邪乎的也能正常运行了。

这个就是动画编辑器问题,

由于动画原因,没法实现从画面外冲进来的效果,没个原件最多只能拉到96*96的位置,四个边都是,想做怎么办,手动ps裁然后手动算位移,下面的动画原件全要做拆分,弄起来麻烦无比,而且实现起来也不是太好看,
理想状态应该是这样
角色从画面边缘冲进来,敌人是改坐标从画面左侧卷进来,这样就比较接近理想中,用镜头切换来表现针对某个敌人进行单体攻击的效果了。


敌人改坐标在不自我放飞情况下,菜刀通过替换法实现了,虽然做起来累,要所有种类敌人的都有,小型敌人可以光效盖过去,或者用其他更简单的方法,体型192*192以上大型敌人需要单独做一套针对性动画



作者: 百里_飞柳    时间: 2021-1-31 09:00
我觉得可能瓶颈是绘制,而不是单核

因为我自己写对话框时就能非常明显感觉到,
一帧中需要重绘的位图越多,卡顿越明显

而改成多核处理似乎并不能优化这一点

作者: fux2    时间: 2021-1-31 09:33
我很赞同4楼和7楼的说法,RGSS系列本身的瓶颈还是在绘制
并且如果做不到向下兼容,那不如开发一个新产品而不是盘活RMXP
作者: chd114    时间: 2021-1-31 13:33
先不说钱
最大问题是做出来的东西不一定能商用吧,做这个东西起码先拿到xp开发商的许可,不然做出来也不会有多少人用的
作者: Im剑侠客    时间: 2021-1-31 13:43
本帖最后由 Im剑侠客 于 2021-1-31 13:57 编辑
Mr.Jin 发表于 2021-1-30 20:49
无论从RGSS1的接口还是从RMXP的自带脚本来看,都与多线程工作并不适配;这意味着如果你一定要用多线程优化 ...


逻辑跟渲染能分开是最好的。逻辑部分如果仅仅应用于并行的处理上,也是极大的提升。渲染部分,压缩一下范围,应用于cache类的self.load_bitmap,在一个时间内集中预载的时候,多核心分担,减少加载时间。
虽然兼容性是什么不是很清楚。想要的多核效果更多是同时作业,相同的工作量多人分担,以达到优化。
作者: Mr.Jin    时间: 2021-1-31 14:31
Im剑侠客 发表于 2021-1-31 13:43
逻辑跟渲染能分开是最好的。逻辑部分如果仅仅应用于并行的处理上,也是极大的提升。渲染部分,压缩一下范 ...

我们所说的兼容性是指在不修改RGSS1接口和不修改不增添RMXP自带脚本的情况下达成优化,如果做不到这一点,意味着我们要重写/修改很多东西才能够使这种优化生效,那其实等于是重做了一个引擎,并不能够兼容已有的大量资源。
包括你说的load_bitmap这种东西,如果要更改资源加载方式(IO在后台线程操作)那肯定和现有写法是不兼容(除非你能接受页游那种,未加载完毕的图片显示个色块还是什么的)。所以说在保证兼容性的情况下,能做的多线程优化是非常有限的
作者: 坏数据    时间: 2021-1-31 14:59
不太明白众筹的意义是什么  
不是众筹本身,我自己就组过团队做个硬件众筹。

软件众筹,大家都要吃饭我理解,但是这个事情,嗯。。。

你的意思是专门养一个技术组来搞吗?
如果仅仅是大家业余时间开发,作为刺激奖励,应该用不了这么多钱。

业余开发不值这个数,专职开发又好像不够?  这东西开发周期短不了吧?又不是现成的流程可以做完。实际时间难以预估。 如果已经清楚具体方向并有demo,又切实可行的日程,这样再开始众筹更有说服力。
作者: ppspssss    时间: 2021-1-31 15:19
我終于明白了, 楼主我知你看过我之前那个贴子https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=476328
, 令你误以为RMXP多核心? 其实我是意思说用RMXP做服务器之间交互通訊, 并不是用RMXP本身做成多核心支持, 因此本身楼主理解我就是理解错了!!! 楼主應該不要再有这种奇怪的想法了

使用RMXP转RGD, 能令RMXP支持DirectX显卡运转 ,
RMXP的图像本身之所以不支持显卡是使用(软解)所以全使用CPU解码(显卡占用为0), 使用了RGD之后能使用显卡(硬解)绘制图像, 因此 已经足够日常使用,
作者: miantouchi    时间: 2021-1-31 17:36
存不存在这种情况,完全重写一份引擎,解决现有所有问题,并且还能兼容老版本xp,方便之前写好的工程,比如动画编辑器优化,图块和以前一样。
作者: saterick    时间: 2021-1-31 17:52


贴个和白菜君商量高分辨率模式时的对话截图。
作者: Im剑侠客    时间: 2021-1-31 19:05
回复ppspssss “楼主你严重理解错我之前贴子是讨论服务器, 反被你理解成RMXP多核化, 你不懂就算别把大家误导了行不行”

如果你是“多核设想”的专利持有者,我愿意尊称你一句“大佬”。

电脑硬件的多核技术,“古”已有之,至少不是近年才诞生的产物。
本帖探讨的内容包含但不限于多核设想,核心目标是:探讨RMXP底层性能提升的可行性。本质上是来讨论问题的,到你这就成了“误导”?你觉得误导了什么呢?
在我已知的人群里,对RMXP底层性能提升是充满了期待的。这一个期待,我愿意称其为“制作者的浪漫”。虽然这一个期待是非常不成熟的,但是我依然非常喜欢这一份天真浪漫。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2021-2-2 09:57
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2021-2-2 10:25 编辑

其实, 以我个人来说, 我并不在乎XP多不多核, 因为比起华丽,我更在乎流畅,所以尽量不去折腾它老人家,笑

相比之下我更希望XP(工具不行,至少成品)能在手机端无障碍运行, 因此我用XP的时候尽量节制, 不染指那些"黑科技", 笑, 期待能有完美支持XP作品的模拟器(RPGXP Player连精灵翻转都不支持,遗憾~)

我喜欢XP, 它的小巧干练也是主要原因之一, 看往后的RM系列,越来越臃肿,耸肩, 如果你们所谓的"新生", 是把原本娇小清秀的XP搞得虽然珠光宝气但是臃肿肥硕的MVMZ一样, 那不好意思, 这不是我的菜,笑

嘛, 归根结底, 追求性能追求画面, 还扒着RM干嘛呢, 把这些精力放在更优秀的引擎上不好么?  RM终究是有极限的, 不要做人了,DIO

想起了不久前看到的一个视频
都2020年了还有FC新作

能克服机能限制的作品在我眼里可比那些无节制膨胀的5A大作漂亮得多, 笑, 性能不是重点, 有爱才是关键, 毕竟比起40岁高龄的FC, XP也才18岁嘛, 还能再战数十载, 笑




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