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标题: 敌命中后的不同反馈 [打印本页]

作者: 89444640    时间: 2021-1-31 16:40
标题: 敌命中后的不同反馈
本帖最后由 89444640 于 2021-2-16 09:37 编辑

菜刀通过不懈之力……不对不懈努力,终于可以让命中敌人时候,替换命动画某帧为其他图片了,在不过于自我放飞情况下,可以做这种替换敌人受创版本的麻袋了XD

然后要所有敌人的不同类型受创动作都做,考虑敌人总数量会极其庞大,所以不能敢过于于玩花活,不然可以做更细致的受创后仰,具体参考格斗游戏,我自己画那么多敌人的得累死,
所以就打算用单帧来表现了,敌人实在画不了的我机旋转一下,ps手动骨骼图XD。
最简化了一下被命中的不同类型,
默认的敌人受创算轻攻击,这里轻中就不分了,调用同一个,重攻击、击飞、掏心拳、下段重脚、跳踩分出来,击飞由于xp没法确认版边位置,画面太小站位问题没法弄固定位置从而表现版边反弹,所以版边反弹只能放弃了,
然后就是7属性魔法攻击

(这个参考模板,我手欠把某器官画了,擦了以后看着那叫一个别扭XD)

现在有两个属性不知道怎么表现了,风、土属性魔法命中的表现效果是什么?单帧情况下,因为每个敌人都得做,循环动画累死。
记得以前玩街机基本上元素属性攻击魔法剑常见的只有火冰雷。
魔法这个看情况吧,毕竟工作量太大,火换烧黑了还好说,冰冻我用固定动画原件叠加也可以了,雷就麻烦了,得画所有敌人骨头而且为了效果要3帧,受创硬直彩色、骷髅白色、骷髅反色,
不过还是雷表现效果最好XD


试了试其他的腿部攻击方式,

虽然互动困难,但是我还是想画普通投的过肩摔和指令投。
考虑到对战时候这招应该是前冲后用出来的,双脚夹着脖子后往画面内转身,然后身体超前脚向后,把对方从站立位置扔到右边去显得力道更大,摔的更重,平地摔有点力道不足,但是考虑到不是单独招式需要跟拳脚攻击连起来,先把对方打个大硬直出来再用种出招慢的,还是先这样吧。
也考虑跳高点,双脚夹脖子身体向前把敌人拽飞了甩,互动费劲,也考虑过挑起,双腿插过脖子,大腿夹着头,全身重量都压在对方脸上,全身重量压在对方头上而且后脑着地,这样一下就能坐爆头,但是如果敌人不是人形怪互动就麻烦,而且这招力度虽然看着挺大,不过考虑是穿裙用这招实在不雅,放弃了。
我觉得应该补下表演摔的相关知识……找视频看看去



作者: 星砂兔    时间: 2021-1-31 18:14
帅啊 表现力杠杠的
作者: BCJT    时间: 2021-2-5 09:43
本帖最后由 BCJT 于 2021-2-5 09:51 编辑

老哥,VA的SIDEVIEW横版战斗脚本这些功能全都有,可以借鉴一番。
版边反弹,我有个笨办法:
先把战斗背景设置成一种圆形的,边界淡出的场景,这样的一种无形的墙壁,不需要那种严格的边界。
然后把敌人立体排列(就是每个敌人到圆形的墙壁都是固定数值的位距离),这样就容易了。
作者: 89444640    时间: 2021-2-5 10:46
本帖最后由 89444640 于 2021-2-5 11:01 编辑
BCJT 发表于 2021-2-5 09:43
老哥,VA的SIDEVIEW横版战斗脚本这些功能全都有,可以借鉴一番。
版边反弹,我有个笨办法:
先把战斗背景设 ...

谢谢,不过这种战斗模式,不用让菜刀看都知道他得说我什么XD

为了方便我编辑器做视觉效果,不用脚本调那些复杂数据,这种方法应该需按照特定规律卷动画面卷动速度距离都是固定的,不过由于素材限制外加没有直观编辑器,复杂动作调起来难就高了。
其实菜刀到是想过用真位移,但是后果是,所有角色攻击帧数都得一样,卷动多长多远都得按规矩来了,限制越多我越不爽,明显我不会按照规矩做攻击动画XD

格斗游戏大家都站在一条线上,不存在攻击瞬间Y偏移问题,但是rpg角色跟敌人视觉上不在一条线,当然现在某些游戏,为了方便都弄成敌我都站在一条线上,出招时候光看表演,其他角色隐藏,当然画面表现没问题,但是横版战斗模式,我还是喜欢能体现出场景和角色站位的。
虽然可以战斗时候加个流程,某某招式时候敌人从坐标XY移动到坐标xy,但是这样又会造成敌人得按照规矩摆放,xp画面太小,敌人摆不开。不得已我敌人为了视觉上好看什么坐标的都有。所以没法办XD
想要玩位移,首先敌人大小体型都得控制,然后控制敌人摆放,然后控制动作帧数。
为了让敌人和角色放得下,只能缩小敌人和角色,最后就会回到用3头行走图做战斗动作,敌人固定位置摆放的老路上,
本来我就角色战斗动作画着高兴,其他的,不是太关注,回到那种看着模式化明显,纯玩被动的游戏模式上,我一点制作热情都没有。

目前还想到有个方法,既然敌人分了体型,小中型可以击飞,大型敌人(192*192以上的)无法击飞,
为了后续效果好做,因为xp极限也就这样了,这么多年了,连个能写个画原件拉出屏幕外的外挂动画编辑器的都没有。
制作1帧敌人的待机动作,然后出招时候我方角色和敌人未选择的角色隐藏,因为格斗技能必定是单体攻击,这样虽然角色出招的时候有瞬移,不过可以学这个帖子的做法
https://rpg.blue/thread-484557-1-1.html
在角色发动这类特技时候先来个黑屏加角色特写,角色特写可以不变位置,然后黑屏遮挡除了角色和光效外的所有循环动画,状态动画,目标敌人替身瞬移到准备挨打位置

在角色出招时,敌人切换到这帧静态待机等着挨打,不同类型敌人会自动切换成设定好的图像,只要敌人小于192*192就不会有问题


然后敌人攻击命中时候切换受创动作,这个受创动作是也可以替换成敌人设定好的受创姿势的


这样的话就能确定版边了,不过还是有个动画不能拉到屏幕外的问题恶心人,垂直攻击就算选下了也不一定好看,横向的反弹应该还凑合,不过也得光效盖一下,因为敌人大多种多样,不一定正好是背部接触到屏幕才反弹,这时候就得光效盖了。
我这里还要考虑到最后把敌人打回原位的问题呢,所以如果不这么做,miss时候因为是区分动作,会有问题,这么做的话敌人在未命中时候可以切换回去待机动作直着淡出假装飘回去
其实格斗技是用来打人的,理想状态是,格斗技能只打人有互动,敌人男女体型区分一下,壮汉、矮子都不存在,敌人玩换装饰,位置就容易确定了。





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