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标题: (已解决)状态显示持续回合数和LNX11的战斗系统兼容问题 [打印本页]

作者: sxjkjly8010    时间: 2021-2-27 23:28
标题: (已解决)状态显示持续回合数和LNX11的战斗系统兼容问题
本帖最后由 sxjkjly8010 于 2021-8-26 00:43 编辑

链接:https://pan.baidu.com/s/1i0rOQ1Yx7-BI3xnC1KzYnQ 提取码:1234
让脚本和脚本之间兼容真是太难了
这次的问题是状态显示持续回合数在原版战斗中会在回合结束时正确数字-1,但加上LNX11战斗系统就只有附加状态或者解除状态时(并且这个状态得有图标)才会刷新,持续回合数正确数字-1,真是太痛苦了

2021年8月26日更新

已解决

问题出在"_adv"上
作者: alexncf125    时间: 2021-2-28 00:21
本帖最后由 alexncf125 于 2021-2-28 00:27 编辑

将class Sprite_StateIcon中, refresh的內容写到update里去貌似就可以了, 不过我这答案应该不是最正确的答案
RUBY 代码复制
  1. class Sprite_StateIcon < Sprite_BattleStatus
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● フレーム更新
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   alias sprite_stateIcon_update update
  6.   def update
  7.     sprite_stateIcon_update
  8. #~     i = icons
  9. #~     return if @icons == i
  10. #~     @icons = i
  11.     i_size = icons_size
  12.     # ビットマップの作成
  13.     bitmap_dispose if self.bitmap && !self.bitmap.disposed?
  14.     return if i_size == 0
  15.     self.visible = true
  16.     self.bitmap = Bitmap.new(i_size * 24, 24)
  17.     self.src_rect.set(0, 0, @size * 24, 24)
  18.     # バッファウィンドウにアイコンの描画
  19.     @bufwindow.contents.clear
  20.     @bufwindow.draw_actor_icons(@battler, 0, 0, @bufwindow.contents_width)
  21.     # 描画したアイコンをビットマップに転送
  22.     self.bitmap.fill_rect(self.bitmap.rect, @background_color)
  23.     self.bitmap.blt(0, 0, @bufwindow.contents, self.bitmap.rect)
  24.     @bufwindow.contents.clear
  25.     reset_scroll
  26.   end
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● リフレッシュ
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def refresh
  31.   end
  32. end

作者: sxjkjly8010    时间: 2021-2-28 01:13
alexncf125 发表于 2021-2-28 00:21
将class Sprite_StateIcon中, refresh的內容写到update里去貌似就可以了, 不过我这答案应该不是最正确的答 ...

嗯……确实解决了问题




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