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标题: 关于剧情文本和游戏本体分离的一个奇怪的问题。 [打印本页]

作者: YM2099    时间: 2021-3-4 19:13
标题: 关于剧情文本和游戏本体分离的一个奇怪的问题。
不管MZ还是MV。 有没有一种把剧情文本单独分离出来的功能?

就是把所有剧情文本存储在某一个txt文件中,或者按照每个角色存储在不同的txt文件中。

或者随便什么格式的加密文件中。

游戏运行过程中,通过变量或者开关的方式,自行解密并读取txt文件中的以某一特征字符开头的段落。

我觉得这样的话,推出多语言版的游戏会比较happy!



——来自一个不懂编程的新人的臆想。
作者: ppspssss    时间: 2021-3-4 21:15
https://rpg.blue/thread-410482-1-1.html
虽然我没用过MV, 但看过某些游戏结构, 好像是用类似哈希表来做, 论坛搜索的
作者: 蹲厕所的女孩    时间: 2021-3-5 10:14
楼主,其实如果只是为了多语言版本的话没必要那么麻烦,所有的游戏内文本都放在各种各样的data文件里面了,你想本地化就直接改那些文件内的文本就行了,我之前倒是做过你说的这个事,不过那是因为我想方便编辑剧情的,在编辑器里面编辑对话会有一个问题不知道楼主有没有遇到过,因为他读取数据库是按照角色序号来的,所以一旦你改动了数据库里的角色顺序或者改动了头像之类的东西,那么你之前用到这些的对话全都得手动改过来,前期还好,游戏做到后期了就很难受。所以我就是考虑用变量存角色序号,然后写脚本调用角色头像、名字和对话等等,这样就可以在修改数据库时只改动变量存的值就可以了。




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