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标题: 关于时间制(等待)的速度换算以及浮动 [打印本页]

作者: UTO    时间: 2021-3-17 10:58
标题: 关于时间制(等待)的速度换算以及浮动
最近在尝试着做时间制的战斗,但是被敏捷值折磨的一愣一愣的,测试了两天还是完全把握不好行动速度,不知有没有大佬知道敏捷值是怎么换算成速度的?
还有,我发现行动速度会有挺严重的浮动,很影响行动速度的设计,想请教一下如何取消速度浮动(最好可以直接改源码
作者: ProfaneAria    时间: 2021-3-17 10:58
rpg_objects.js

Game_Battler.prototype.tpbAcceleration = function() {
    const speed = this.tpbRelativeSpeed();
    const referenceTime = $gameParty.tpbReferenceTime();
    return speed / referenceTime;
};

Game_Battler.prototype.tpbRelativeSpeed = function() {
    return this.tpbSpeed() / $gameParty.tpbBaseSpeed();
};

Game_Battler.prototype.tpbSpeed = function() {
    return Math.sqrt(this.agi) + 1;
};

Game_Battler.prototype.tpbBaseSpeed = function() {
    const baseAgility = this.paramBasePlus(6);
    return Math.sqrt(baseAgility) + 1;
};

Game_Battler.prototype.tpbRequiredCastTime = function() {
    const actions = this._actions.filter(action => action.isValid());
    const items = actions.map(action => action.item());
    const delay = items.reduce((r, item) => r + Math.max(0, -item.speed), 0);
    return Math.sqrt(delay) / this.tpbSpeed();
};

敏捷换算行动速度是这个,举个例子,敏捷16的是敏捷1的2.5倍速((4+1)/(1+1)= 2.5)
作者: alexncf125    时间: 2021-3-17 11:12
敏捷值是怎么换算成速度的?

rpg_objects.js

Game_Action.prototype.speed = function() {
    var agi = this.subject().agi;
    var speed = agi + Math.randomInt(Math.floor(5 + agi / 4));
    if (this.item()) {
        speed += this.item().speed;
    }
    if (this.isAttack()) {
        speed += this.subject().attackSpeed();
    }
    return speed;
};

红字应该就是速度浮动的原因?
作者: UTO    时间: 2021-3-17 14:05
alexncf125 发表于 2021-3-17 11:12
rpg_objects.js

Game_Action.prototype.speed = function() {

那大佬知道敏捷是如何换算成行动速度的么23333
我完全搞不懂,硬试了很多次了都没试出啥来
作者: UTO    时间: 2021-3-19 02:51
alexncf125 发表于 2021-3-17 11:12
rpg_objects.js

Game_Action.prototype.speed = function() {

经过多次试验,时间制的行动速度浮动并不是这个源码的原因
作者: alexncf125    时间: 2021-3-19 08:43
UTO 发表于 2021-3-19 02:51
经过多次试验,时间制的行动速度浮动并不是这个源码的原因

喔...原来不是啊...抱歉啦...
不过为什么得经过多次试验??

去掉Math.randomInt及其后 和 去掉下面两句+=
测一次就行了吧...有需要多次试验么




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