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标题: 各位大佬坚持使用RPGMaker的原因是什么? [打印本页]

作者: dh149597870    时间: 2021-5-24 14:59
标题: 各位大佬坚持使用RPGMaker的原因是什么?
我最近一直在考虑要不要放弃RPGMaker,我感觉RPGMaker用起来很好上手,但是随着接触的更多,我发现想要用RPGMaker做一个好游戏,必须要使用插件。虽然网上有很多大神写了非常多的插件,但是没有一个和自己的需求完全相同的,不同系列的插件有的时候还会冲突,必须要自己写。既然都要学习编程才能写好游戏,大家为什么不使用功能更加强大的Unity呢?
作者: a965645462    时间: 2021-5-24 15:26
有多少能力就做多少事
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2021-5-24 15:48
因为从挖矿种树开始造轮子和从材料在手边组装轮子的难度可不同
作者: PLeaseS    时间: 2021-5-24 16:46
怎么说呢,用rm用了几年发现限制越来越大,现在unity和ue也开始试了试。。。
用rm的原因,,应该是因为不用编程吧,,,
作者: torber2004    时间: 2021-5-24 16:58
如果這樣的去思考  我會覺得到哪邊都一樣
插件雖然有限制沒有錯
但是當你用心去研究你會發現他還是有很多東西可以製作
我反倒覺得一款好的遊戲不會只有編程
RPG也是可以做出很不錯的遊戲
作者: q3226257    时间: 2021-5-24 17:25
RM素材比较多也算一个原因吧....
其他不需要编程的引擎,生态都不如rm完善,
至于更加强大的引擎,比如unity,因为自由度太大,不单没那么好上手,
其实制作起来也会更加麻烦和复杂,当然也可以使用相关mode,
但是那可能就会陷入不太灵活的境地....
所以一般制作回合制的像素游戏,那还是选择rm吧~
作者: 89444640    时间: 2021-5-24 18:08
rm完全可以脱离程序,其它软件都要学代码,很烦。完全不想学编程。
作者: 百里_飞柳    时间: 2021-5-24 18:38
主要还是看你想做啥

像我就比较懒,用RM做做avg,偶尔做点简单的回合制RPG或恐解,还是挺放松的
同时做得久了,能够短平快完坑

如果换unity,感觉又要来一遍新人模式,就有点懒不想搞了()
作者: 白嫩白嫩的    时间: 2021-5-24 18:41
一开始冲着免编程入坑的,后来发现要实现一些内容,还是必须编程,入门的门槛低,循序渐进,从rm了解做游戏的基础,再转向其他工具也不算走弯路,感觉只是做回合jrpg的话,rm完全够用。

如果做动作类游戏或者srpg,脱离了基础系统,哪怕效果再好,也很容易出意想不到以及难以修改的bug,除非是懂编程的大佬,觉得够用,就rm,想要的更多,就转向更专业的商业引擎,我准备把手上的小游戏做完,慢慢了解unity,以后根据实际情况选择引擎
作者: 狼姬    时间: 2021-5-24 20:05
好事,说明你已经不满足现状了,不如趁这个机会突破一下,或许对你来说,RM已经限制你的发挥了呢?
人嘛,总在进步的,想要更进一步精进自己的话,就看能否脱离当前的舒适圈了

这话3年前我在中华网龙当运营的时候,上司跟我说过类似的内容,可惜我没把握住。
作者: 雾影药师    时间: 2021-5-24 20:17
能见证到极限也是不错的,至于你的问题,我的想法是,如果你的进度已经大于50%,不建议换引擎,如果小于50%,那根据你投入的心血进行更换。
坚持制作游戏确实没有所谓的必须抱死一个引擎的说法,但是,更换引擎的心力消耗很大,或者换个角度,你连RM都做不好,为什么会觉得U3D可以呢。如果因为插件问题而影响了你的制作,实在无法解决的话,更换也无妨,制作游戏还是很自由的。
作者: 小怪兽奇奇侠    时间: 2021-5-24 22:38
rm用起来省事轻松啊!当然,unity也省事轻松,刚体,碰撞检测什么的点点鼠标就好了
但是rm游戏自带了一堆实用功能,unity做个存档都要下一番功夫吧?



引擎哪里来的什么高下之分呢?
哪个最适合哪个就是最好的。


另外,我觉得你们的精益求精未必是好事
这带来了鄙视链还有开发者与用户的脱轨
前端里react,vue的开发者瞧不起jquery和bootstrap的,
后端里laravel瞧不起thinkphp
游戏里unity,ue4瞧不起可视化的
殊不知,玩家才不会在乎你的游戏还是网站用的是什么引擎,什么框架,是java还是c#




说到这,可能java和c#的开发者都要争论一番到底哪个编程语言强?


.......... 无语




作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2021-5-24 22:56
穷              
作者: guoxiaomi    时间: 2021-5-24 23:28
主要还是简单方便,尤其是一开始你的游戏只是个雏形的时候。个人觉得unity适合那种你已经把需求文档、开发进度安排写好了,就差人来干活的项目。RM你可以做一点算一点,就跟在MC里搭房子一样。

但是RM告诉了我一个游戏有哪些部分组成,以及该如何把它们串联起来运行。这些知识在面对unity或者gamemaker这些引擎的时候也是有用的。
作者: toonbear    时间: 2021-5-25 00:11
你都说了这游戏好多功能你得靠插件才能实现
那你想想换个引擎这些功能都得自己写要多大的工作量
作者: enghao_lim    时间: 2021-5-25 02:04
MV我不清楚,买了就放着没用,但是还在坚持用rgss版本的rpgmaker是因为我有时候可以快速的写一个小程式,很快很方便……
作者: 岸波白野    时间: 2021-5-25 11:32
从unity滚回来的告诉你,unity可能是你的最终归宿,因为他的自由度,可以创造万物。
但是,难易度和效率是不一样的。
就向楼上前辈说的一样
如果你想在天空飞翔
RPGMaker:去飞行培训学校学习相关知识,学校会发给你一个飞机
unity:熟读空气动力学,材料学,掌握机床加工.....(做一个飞机出来),去飞行培训学习学习相关知识
作者: 刀光渴    时间: 2021-5-25 12:46
因为用RM做游戏,它快乐。
就好比为什么不用ps而用美图秀秀呢?
因为一秒修脸,它快乐。
而RM的脚本、插件就像美图秀秀的滤镜,换个滤镜,更快乐了。
作者: 混沌赫兹    时间: 2021-5-25 13:26
我只是个学生,早期用rm纯粹是因为魔塔,虽然现在魔塔基本都在h5弄就是了,
至于为什么现在还在用rm,一方面是虽然要用插件,但其实常用的只有几个跳过封面,全局变量,图片按钮,文字图片,键盘按钮,光影美化,动作序列
其余基本用不到,光靠这些加上事件已经能实现绝大多数想要做到的功能了
除了那个只有巨佬才能驾驭的3D环境,几乎一切2d都能实现,当然做横版还是打算用pgm就是了
综上,除非是未来打算做3d游戏,否则不可能换软件的,先不谈时间成本,就单论制作效果rm已经是最好的了
个人经历,仅供参考
作者: RyanYe    时间: 2021-5-25 13:46
unity也好ue也好,都是“大而全”的引擎
如果设计者就是想做一个2d的走格子游戏,还要做一些基本功能才行
不如直接用RM

当然了,RM也有存在问题的地方,比如默认功能太少,插件又互相冲突
自定义功能没有插件就不好实现还是得学代码

但是,既然已经用了rm,继续用就是了。。。
正所谓,两害相较取其懒。。。。
作者: Aerodynamics    时间: 2021-5-25 14:07
rm里回合制战斗以及附带的人物、敌人、道具、技能以及状态系统有一个很完整的框架。
作者: 清澈淌漾    时间: 2021-5-25 14:29
U3D我用过2年  3年JAVA后台接COCOS 做游戏我选择MV

用什么引擎做游戏 若想做出标新立异的 可能都要从基础的轮子开造

MV游戏不炫酷没有B格,小众玩家+小众开发者  
没利益 开路的人少 社群不活跃。
MV有什么  有现成的战斗流程  事件  触摸判断 读写文件 一系列  
JS语言 全平台兼容  JS开发非常便捷
不会脚本一堆插件 插一下填个数就有效果。

不说做游戏内容  知道U3D光是还原这些基础游戏系统 要耗多少时间么。
U3D也许有现成的模板,但那也只是一个别人给你造好的模板,只是换了一个更大的鱼缸

MV用的 PIXI NW都是非常优质稳定的底层  任何引擎本质都没有优劣


作者: sun19990909    时间: 2021-5-25 15:22
有时间你去了解下其他游戏,你会发现,画面唯美,人物清晰是有代价的,代价大到你无法承受,所以为啥 2d游戏不会死,原因很简单,开发快成本低而且一般也够用,3d游戏 你一个人 一般都完不成的。耗时长,有时候会感觉你用这一辈子可能只能做一个游戏。

作者: lisliz    时间: 2021-5-25 15:32
你别说,RM这个代码架构,写的还算可以的。
作者: phunmung5173    时间: 2021-5-25 20:02
無論是RM還是比較強大的引擎 都是工具而已。不同的目的就使用不同的工具。

越容易上手的東西自由度就越低,越快速的東西限制就越大。

我試過完全不用引擎純編碼做遊戲 那種完全操控系統底層掌握整個核心 遇到bug不需要擔心是軟件或者API問題 (因為一定是自己的鍋) 相信非程序員應該很難懂
作者: ms0688987    时间: 2021-5-25 20:16
本帖最后由 ms0688987 于 2021-5-25 20:24 编辑

RM适合入门,国外大佬做的大作基本也不会比商业游戏差,

但大部分用RM还是圆一个制作的梦想跟乐趣,

比较有抱负、理想的会挑战unity那些工具,

单单看2D像素圈就好;推特上很多的作者都会发他们原创的像素素材跟开发进度影片,

你会发现独立创作、独立团队普遍还是用unity开发,

然後是原创内容最后上架到steam或是其他平台;基本也没有素材版权问题,

unity很多游戏销量也很好;既能完成梦想还能赚些钱

网上也很多教程,不过都英语居多;只要认真学都能上手的

比如这位大佬非本科的

東大學霸畢業後宅家10年,蛰居生活被曝光后,网友纷纷表示跪了

雖说他英文不好但东大毕业的英文也不会差到哪吧?

认真学习、自律獨自开发真的厉害

小弟还在慢慢画像素,对我来说画面还是比较重要的,不管在RM还是unity上都是,

剧情跟素材差不多了再考虑用RM还是unity,

回合制的话还是用RM且需要画大量战斗素材,Arpg的话还是Unity好;需要努力学编成QQ


作者: 红十字    时间: 2021-5-26 07:50
最早接触的可以制作游戏的软件,不会编程.上手简单.适合一个人做游戏.
作者: yumeyuuya    时间: 2021-5-26 08:02
因为我不会用别的,我学习能力很弱,接触rm并习惯rm以后,就懒了
作者: 剑崎一真Blade    时间: 2021-5-26 09:53
我脑袋不好使
作者: 1071257831    时间: 2021-5-26 10:11
我比较赞同26楼的说法,rm简单得多,用rm的人大多是为了完成自己的一个做游戏的梦,而如果你有多的时间或者有这个决心可以考虑unity,我是没有这么多精力去搞unity了,想做,但是家里的条件不允许
作者: lishang339    时间: 2021-5-26 14:22
1.素材
2.其实RM 有完善的一套系统。如果你足够厉害可以自己搞一套当然可以跳出去。
3。一个人负责美工,编程。策划。你也只能做小型游戏。大型的架构。什么的或者你需要改动RM框架才可以实现(你编程理解达到大佬级先)
作者: play337    时间: 2021-5-26 14:45
本帖最后由 play337 于 2021-5-26 14:48 编辑

01. 免費素材真的多...
02. AE . UNITY 光是一個素材 你就玩完了
03. 我的流程都是
素材 --> 劇情 --> 功能 --> 修改(代碼) --> 測試

沒有素材 就沒有遊戲...

你可以看到很多 素材很棒... 就算是沒有甚麼代碼或功能 也可以用出遊戲 靠素材圖片 騙騙人去玩

你有看過 代碼寫得很棒 很精簡 跑得很快 但是 沒有素材 只能做 火柴人的遊戲會有人玩嗎 ?

做遊戲 素材最重要 ... RM 是全部遊戲引擎 素材量最豐富的(合法素材.非法下載不算)...

RM 54% 市佔率 就是因為 素材...

UNITY 和 AE 或其他 就是要 ...
01. 公司夠大不缺素材美工
02. 有動漫背景(動漫公司提供合法素材.如一拳超人手遊.死神手遊等...)

找素材的時間 絕對不會比 寫代碼來的少...

寫代碼 只是做遊戲的一小部分... 這才是事實

有的時候 我不一定要有你這樣的代碼 這樣的程式 我也可以做出遊戲

但是素材不好看... 根本沒人要進來玩啊~

而且 你用那些別人都看過的素材.... 別人連進來一下 看一眼... 1秒.... 都不會理你的

素材是外表. 代碼是靈魂

很多人玩遊戲 只看外表 不看靈魂的.... 都是外貌協會阿...
作者: 狄更逊水母    时间: 2021-7-4 22:14
因为智商太低,从别的软件哭着爬回来了,还花了钱结果卡着根本不会用
作者: hp2539460    时间: 2021-7-30 11:11
一开始冲着免编程入坑的,后来发现要实现一些内容,还是必须编程,入门的门槛低,循序渐进,从rm了解做游戏的基础,再转向其他工具也不算走弯路,感觉只是做回合jrpg的话,rm完全够用。
作者: PLeaseS    时间: 2021-7-30 11:14
造轮子可真是一件开心的事啊




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