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标题: 你觉得RM制作人和正规程序员有什么区别 [打印本页]

作者: 清澈淌漾    时间: 2021-6-23 16:54
标题: 你觉得RM制作人和正规程序员有什么区别
先明确一点
优秀的程序不是你能完成多难的项目,做东西多快。
而是能把项目整理的有条有理,单人能管理多少代码。

我认为 当今RM开发者 管理大量事件变量 物编和各式各样的插件与 编程  内核是一致的


总有外行说 RM不如U3D COCO 。
我只想说:搞笑 工具只是工具 给你一个笔 你也不是鲁迅
RM作为游戏引擎上手难度太低了,完全不用学编程语言。


而RM开发 各种插件的混乱 大部分开发者应该也有所体会。
使用别人的插件 受限于插件 受限与RM编辑器
插件为主的开发的根本问题就是  各插件作者写法不一,管理混乱。
动不动几个插件之间在给你来点什么连锁反应,直接脑溢血。


管理和统一是做项目的根本 并不是用野路子完成什么什么功能。
野路子没有错 野就一直野下去 野出一个标准,你就是对的。
如果自己做自己东西都没有统一标准,其实做了 但没有完全做。
作者: 任小雪    时间: 2021-6-23 17:16
程序终究不是你自己的,当你不懂代码又不得不修改部分源代码的个别数值时(指js文件)时,发布的游戏我不知道算不算侵权。
还有,其实做出来的游戏,到底版权是不是归自己所有(即使买了正版),我也其实不太确定(我不是很懂法)
作者: 百里_飞柳    时间: 2021-6-23 18:12
项目管理……PM?

这不是只考虑打码的程序员的工作啊()
写插件分享的才是对标策划和程序员吧

做游戏具体内容也不像是程序员干的,毕竟只搭个框架,然后策划用程序员提供的工具去填
作者: 清澈淌漾    时间: 2021-6-23 18:13
任小雪 发表于 2021-6-23 17:16
程序终究不是你自己的,当你不懂代码又不得不修改部分源代码的个别数值时(指js文件)时,发布的游戏我不知道 ...


先别管权不权的问题,条款都是废纸 公道自在人心。
你做了就会有收获 不仅仅是钱  世界上有很多东西比钱重要
作者: lisliz    时间: 2021-6-23 18:19
本帖最后由 lisliz 于 2021-6-23 18:22 编辑

确实,如果走独立游戏这条路的话,制作人出身是程序比较好起步(做叙事游戏的除外)。

不过,游戏制作人需要做的事情不止你说的这些,其中有一个就是宣传。如果是程序出身的话这块就弱了不少了,因为宣传多半要美术去支持。

如果做的游戏体量再大点很可能需要去和发行,媒体,展会什么的打交道,总之制作人和程序员还是两码事。个人的看法还是程序员还是属于制作游戏中成本的一种,因为游戏开发里的一些特色问题(很需要根据玩家反馈来调整,简单地说就是需求不确定,不适合外包),制作人是程序比较好起步(做叙事游戏的除外),反过来说你如果足够出色,得到了大量资金支持,已经脱离了起步阶段。完全可以把自己程序员的角色分离出去,招人过来当主程,企业级别的游戏工作室很多都这么干。
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2021-6-23 22:26
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2021-6-23 18:04 编辑

  怎么说呢,看到这个命题,感觉自己是蒙的。(可能以前总是沉迷在做游戏的过程里,也没有太多的考虑过这个问题吧)

  RM上手确实容易,但心理落差也比较大。用时总会发现,自己不是想象中那么擅长这个软件:做出的游戏,跟预期差距还是挺大的。如果排个优先级:1.RM,2.U3d(和coco等软件吧),3.源码编程。根据这个优先级排列,上手难度逐渐增大,心理落差也逐渐减小

  学程序的动机,在RM圈子里大多是为了减小心理落差。但在学习程序的过程中,RM并没简化用户对源码语言的学习。
  在同样保证“无代码或少代码编程”的基础上,若能兼顾“对程序的学习”就更好了。比如现在小学生在用的scratch,同样是无码编程,但后者可以由简到难培养基本编程逻辑(顺序,条件,循环等等,还可以强行解读出“并行”的概念);这种优点在RM不停地更换底层语言、推出互不兼容的软件的情况下显得尤为可贵:RM用户学到的知识,大多依赖于软件本身存在。像“显示文本”、“显示图片”等等都是高度抽象的工具概念,但scratch教授的工具,大多是更底层的、跟源码编程更接近的工具,如“如果”(条件结构)、“当游戏开始时”(触发事件概念)等等

  但是scratch并不是一个游戏制作软件,所以稍大一点的游戏,它会很卡。
  u3D最大的优势就是:它没有在Ruby、Jass,PC、web、手机端等语言和媒介上频繁跳跃,老一辈的手艺不至于直接变废。


作者: Im剑侠客    时间: 2021-6-23 23:28
如果只考虑引擎的话,正规程序员则更容易成为“开着86夺冠的藤原拓海”。
若按分工范围谈,制作人.include(程序员)。
其实,大部分人用RM还是取着RM的可视化编辑的优点,不用太复杂,只管做内容,也可以做出好游戏。
作者: 黑白界    时间: 2021-6-23 23:28
从作者角度,都是搬砖调API,项目大了该出bug都少不了,有啥区别。
从玩家角度,对RM的游戏和Unity、虚幻的游戏会有不同的预期。关键是这个预期是否是想要的。
作者: 喵呜喵5    时间: 2021-6-23 23:43
用 unity 其实也是各种插件的混乱

按国内的分工来说,RM 使用者对标的是游戏策划,因为程序员主要负责功能开发,
程序员负责的是游戏的流畅游戏能正常跑通游戏在ipone5678安卓6789小米2345XX模拟器XX电视盒子上能正常打开,
程序员提供给策划的是一套数据的编辑方式,这个编辑方式可以是填excel可以是填txt可以是一个可视化编辑器

程序员不负责填数值表不负责游戏体验的好坏
在新手村摆一个9滴血的boss还是90000000滴血的boss是策划的活





作者: 89444640    时间: 2021-6-24 08:00
用RM的人,就真的可以不懂一丁点程序,但是也能做成一个比较好看的完整游戏,与正规程序员不是同一种生物。
作者: 清澈淌漾    时间: 2021-6-24 08:58
百里_飞柳 发表于 2021-6-23 18:12
项目管理……PM?

这不是只考虑打码的程序员的工作啊()

做框架还是码农
东西要做出来总有人要做实现环节。
框架好现实就方便,除非你框架方便到自动进行项目管理。
我自己体会来说 使用rm系列 项目管理还是占很大一部分的
作者: 清澈淌漾    时间: 2021-6-24 09:11
89444640 发表于 2021-6-24 08:00
用RM的人,就真的可以不懂一丁点程序,但是也能做成一个比较好看的完整游戏,与正规程序员不是同一种生物。 ...

其实只是不懂程序语言。
码农一天码的代码和事件在逻辑上没啥区别。
作者: xmenstore    时间: 2021-6-24 09:14
正规程序员就是那种可以制作出RM软件的人
作者: 清澈淌漾    时间: 2021-6-24 09:37
89444640 发表于 2021-6-24 08:00
用RM的人,就真的可以不懂一丁点程序,但是也能做成一个比较好看的完整游戏,与正规程序员不是同一种生物。 ...

我想说的是什么呢,如果一个程序员写了100行代码,他可以清晰的想起每行代码的功能。 对应你做了1张地图 里面遇到什么史莱姆 史莱姆多少血 里面什么事件是怎么触发的 。

等到你做了50张 100张 你是不是能清晰记起什么开关对应控制什么,应该是不能。这时你可能有个表可以查。
脑袋是记不住的,如果这个表什么时候写错了,你可能就要从头查一遍游戏事件的逻辑。

作者: tuxyin    时间: 2021-6-24 21:01
作为一个不会美术、音乐的野路子程序员,用RM让我搞懂了不少素材使用协议,并习惯了记录下素材来源。

至于楼主提的区别,我想因该是RM制作者需要各种知识都掌握一些,而正规程序员则需要专精自己所选择的程序语言吧。
作者: 神风炽羽    时间: 2021-6-24 22:21
做个比喻
只会RM(亚古兽(有一定能力))
会基于RM的编程(基本写法)(暴龙兽(有更多能力))
会不止于RM的编程(只会js)(机械暴龙兽(有点东西))
会不止于RM的js应用(战斗暴龙兽(无明显短板))
会不止于js(奥米茄兽(自行联想))




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