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标题: 非原版功能应该采取相加式修正还是相乘式修正呢? [打印本页]

作者: 刹那铃音    时间: 2021-6-24 20:53
标题: 非原版功能应该采取相加式修正还是相乘式修正呢?
还是在做的那个大航海like游戏,涉及到了售出商品的价格修正
比如要售出玻璃:1.该地区没有生产工艺品 +20% 2.该地区没有生产玻璃 +10%
相加式修正得出则是130%,相乘式得出则是132%
虽然这样看着差别不大,但如果有很多因素之后差别就会大了,而且相乘式修正的数值看起来相对自然
RM原版的各类战斗中的BUFF就是相加式修正,现在到了新功能,该用相加式修正还是相乘式修正呢?
作者: Im剑侠客    时间: 2021-6-24 22:03
楼主提到的“该地区没有生产工艺品vs该地区没有生产玻璃”,如果应用到现实世界的商品经济活动,很可能会出现垄断式高价,而且是受到信息不对等的被动保护的。
对于BUFF叠加,按默认的感觉,我还以为状态叠加遵循的是相乘呢,今天算是上了一课了。相加还是相乘,我觉得如果波动范围较小的话,都可以接受吧,但是如果会出现多个50%以上的叠加,数值可能会发生崩坏。
必要时,我觉得可以增加一道上限的阀值,如:技能以血换血,牺牲自身10%的血量重创敌人,敌人将会受到血量*2.5的伤害,且伤害最大值:小于等于使用者等级*20。
作者: 煎蛋流Kira☆    时间: 2021-6-25 09:18
比起实际意义,我觉得选加算还是乘算要看怎么与其他设计组合来影响整个游戏的玩法吧。

首先说明,我没玩过大航海like之类的游戏。

从生产的角度来说,假如研究某项技术需要一定人力,人力的总量是一定的,你的工作是安排人力去研究新技术生产新产品并且通过买卖各种产品来维持国家运作,如果采用乘算,玻璃制品可以在没有玻璃的国家价格*1.5,液晶显示屏可以在没有液晶显示屏的国家价格*1.5,4K液晶屏可以在没有4K液晶屏的国家价格*1.5,那么4K液晶屏就可以在没有玻璃的国家价格*3.375,耐火砖可以在没有耐火砖的国家价格*1.5,人造石可以在没有人造石的国家价格*1.5。
那么,同样是一堆石英砂,要按买卖来算的话,比起分别做成各种玻璃、耐火砖和人造石,肯定是一步步制作成最高级的4K屏拿去卖最划算,所以科研时比起分散人力去研究玻璃、耐火砖和人造石,更应该玻璃→液晶显示屏→4K屏这样一路冲最高点。当然,这样会造成国家缺乏生产耐火砖等产品的能力,然而你已经通过4K屏获得了大量利润,可以再以较低的价格从有对应科技的国家收购产品。
这样设计的结果就是,一个国家会以率先掌握最高端科技为目标而行动,产品出来了得到利润之后自然能解决其他问题。

而上面的例子如果是加算的话,不考虑原材料的消耗的话,你让一群人把一堆石英砂从玻璃一步步加工到4K屏或者把一堆石英砂分别加工成玻璃、耐火砖和人造石,可能花费的人力差不多收益也差不多,想要赚钱的话反正就是估计哪项科技在短期内没人研究就跑去研究。
这样设计的结果就是,科研能力并不是运作国家的核心,科研的项目主要取决于玩家的喜好以及具体需要。

以RPG为例来说的话,假如在风雪天气下玩家的攻击力和防御力都减少50%,若采用乘算,那么这个风雪天气带来的负面状态始终是玩家不可忽视的一个重要因素,游戏制作人可以以这个风雪天气为中心设计一系列战斗数据和游戏背景,若采用加算,那么这个风雪天气就可能会是前期用来限制玩家行动的因素,后期玩家各种装备和增益状态给自己增加了几千%的攻防后就能随便莽了,这个风雪天气的威胁和意义也基本没多少了。

不过RPG方面的话多数还是采用乘算和加算混合,反正本来数据就够混乱了,姑且在各种场合按照一定的实际意义来采用乘算和加算,就算数据更加混乱一点又何妨呢?(误
作者: 精灵使者    时间: 2021-6-27 20:27
这突然想起了某个利息计算点的乘值和加值的利弊问题
以前用的是乘值,现在用的是加值




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