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标题: 这段随机事件的文案的信息密度是否太高呢? [打印本页]

作者: 刹那铃音    时间: 2021-6-28 23:46
标题: 这段随机事件的文案的信息密度是否太高呢?
海上生涯-阅读历史
海上生活经常是无聊的,水手们尚须操帆掌舵,而没有重大事件时对于舰长来说更是如此,于是你决定阅读一段如今伊比利亚半岛天主教王国们的祖先——西哥特王国的故事:“西哥特王国占有西班牙、塞普提曼尼亚、贝提卡和卢西塔尼亚等旧日的罗马行省,然而托莱多大主教、各种心怀不轨的贵族甚至是篡位者使得西哥特王国江河日下,西哥特国王罗德里戈更是奸淫了东罗马帝国在休达的守将朱利安的女儿,最终朱利安忍无可忍,归附阿拉伯的易弗里基叶总督穆萨并劝他登陆伊比利亚半岛,在决战中罗德里戈国王更是战死,西哥特的大小势力很快覆灭,伊比利亚半岛就此沦陷于异教徒之手···”
选择A:“都怪君主愚昧无知,竟为自我的欲望,败坏祖宗基业,着实痛心(翻读伊斯兰教国家对伊比利亚半岛的统治)”
选择B:“难道足够英明神武的国王就行了吗?(翻读卡希娜女王的故事)”

其实这段有些讽刺的意味,不过好像并没有什么人看出所以并不危险?
另一个大问题就是很多朋友觉得这段对于不怎么懂历史的朋友来说密度太高了根本不想读,但我觉得当要比较简洁地概括下来当故事讲(毕竟打算有很多这样的随机事件啊)似乎只能这样了
作者: 黑白界    时间: 2021-6-29 02:39
如果在字体上做一点辅助,可能会好读一点

西哥特国王罗德里戈更是奸淫了东罗马帝国在休达的守将朱利安的女儿

西哥特国王罗德里戈更是奸淫了东罗马帝国在休达的守将朱利安的女儿
作者: y967    时间: 2021-6-29 08:42
本帖最后由 y967 于 2021-6-29 08:47 编辑

没有,对于喜欢这种风格的,不算太多....配上音乐和图片....应该还不错

其实我想说,语言呢,尽量精炼,不要有太多冗余的词汇,冗长繁琐才会让人厌倦,三句话说不出个屁来,让人十分抓狂,一件事情几句话讲完就可以了,配合一点装逼

拽酷也没什么,最忌讳又臭又长冗长繁杂,比没装好,令人昏昏欲睡十分疲劳....
作者: shencao    时间: 2021-6-29 12:09
本帖最后由 shencao 于 2021-6-29 12:17 编辑

如果是真实游戏中碰到的话,我只会扫一眼文案,扫的结果是看见了大量难以辨别的外国地名,和人名?完全没有get到关键字,跳过。(好吧勉强看到了一个“异教徒”。)
然后出选项,因为前面跳过了,就只看选项内容来选,我选b。


顺便补充,每段开头最好能有个统领整段的句子,还可以在开头或者结尾这种容易看见的地方给出关键字。比如可以来个xxx叛乱这种的小标题,最后也可以写一句话归纳一下中心观点(你看我就只看见了异教徒三个字
作者: 哇哇哇啊叭叭    时间: 2021-6-29 12:36
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2021-6-29 07:44 编辑



  


[line]6[/line]
  此贴是想问“字太多,玩家厌”、“历史燥,没人看”,是吗?

  前一个问题只能通过深厚的文字功底精简吧!?或者说,前一个问题其实是:怎么做到字少信息大

  后一个问题更考验人:如何将历史的魅力抽离,并重新放在游戏里?最近在看陈佩斯的公开课,他的创作理论是:1. 发现喜剧的模式,2. 运用这种模式创作、核检作品。具体来说,在人物的每一个行为中,都必须满足“喜剧的内核时悲剧”,以制造情感势差。角色在一定程度内蒙受的苦难,可以令观众发笑。如果根据陈老的套路,楼主需要先抽离一种模式,再熟练运用它...苦也



作者: 水迭澜    时间: 2021-9-10 15:59
hhhh舰长要做的事情不是蛮多的,就算闲下来,一般也会只想抽根烟(不是)不会看这么硬核的历史书的啦(你这什么社畜的人生经验
楼主对西班牙的历史感兴趣吗(等等不要进入闲聊模式
作者: 火锅深处    时间: 2021-9-23 18:08
密度确实太大,字少绝对不等于简洁。举例来说,下列两种表述方式:
1.
家住哪儿哪儿哪儿从事什么什么的A对家住哪儿哪儿哪儿从事什么什么的B如何如何了。
2.
A家住哪儿哪儿哪儿,从事什么什么。
B家住哪儿哪儿哪儿,从事什么什么。
A对B如何如何了。
显然,虽然2的字数变多了,但是易读性远高于1。1是典型的为了压缩字数把几个重点信息全都揉到一个句子了,所以密度更高更难读。
楼主原文中我觉得最难读的是这个:
“西哥特国王罗德里戈更是奸淫了东罗马帝国在休达的守将朱利安的女儿,最终朱利安忍无可忍,归附阿拉伯的易弗里基叶总督穆萨并劝他登陆伊比利亚半岛”
这半句明明应该是最重要的内容,字数却只有整个文段的一半,事件进展快得像开火车,定语又特别长,感觉我还在理解这个登场人物是谁故事就讲完了,在分解语法时感到略微头大。

以及那一串地名可能对于你的整个游戏来说很重要,但是对于1楼的这个文段来说有点逻辑上的拖累。从整个文段来看,第一句话的作用无非是交代这个国家“曾经辉煌,如今江河日下”,那四个具体的地名对于读者理解该文段的主要故事根本没起到任何辅助理解的作用。个人觉得如果名词在文段中并非必不可少,那就换成形容词。
如果那四个地点特别重要的话,就以此为中心再开个文本详细介绍一下。既然需要玩家记名词的话就应该给玩家的记忆提供一些便利,像考试背书时“理解意思比较好背”这样。
作者: 勇者奥古斯汀    时间: 2021-9-23 18:30
请看看我这段文本怎么样:
《美利坚英雄传说:第二次革命战争》Demo:第一章,开场

火锅深处 发表于 2021-9-23 18:08
密度确实太大,字少绝对不等于简洁。举例来说,下列两种表述方式:
1.
家住哪儿哪儿哪儿从事什么什么的A对 ...


简而言之,文本里呈现出多少有价值的信息,才是关键。
作者: asukalin    时间: 2021-9-23 19:09
勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-23 18:30
简而言之,文本里呈现出多少有价值的信息,才是关键。

传递的效率比传递的量(密度)更重要一些。例如上面你贴的demo视频效果就很不错,句式简洁,排版干净,表意明确,各个对话框的句子单独挑出来读也不会造成理解障碍。这样的对话窗文本,读者读了心情也轻松。




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