Project1

标题: 关于女孩子亲戚实现问题 [打印本页]

作者: 初音ロリコン    时间: 2021-7-20 22:55
标题: 关于女孩子亲戚实现问题
请问大佬们,如何实现女孩子来亲戚这个功能。

想实现的事件:
1:每个月随机来亲戚,一共7天。
2:头一个月来后,必须经过30天,才会重新随机来亲戚。
3:来亲戚7天后,有两天会大概率怀孕(排卵功能)。

我这边的时间系统是纯公共事件制作。包含了时日月。
请大佬们提供一些思路,用公共事件实现。
作者: 喵呜喵5    时间: 2021-7-20 22:55
RyanYe 发表于 2021-7-21 10:13
这种方法会让亲戚周期大于30天,算了一下会变成 7+(30+60)/2 = 52 天
我感觉应该是亲戚来了以后,不是要 ...

30-60 这个值只是根据题干粗拍的

因为第二条的要求的就是亲戚再次到来的周期必须超过30天,所以最小值定的是 30,
同时第一条的要求是每个月都来,所以最大值是 最小值+一个月

剩下的就是具体根据需求细调了,比如假设楼主的游戏有一堆女孩要来亲戚

女孩A情绪稳定身体健康,那么范围就可以调整成 29-32 天,玩家感受上就是这人每月固定那么几天来亲戚
女孩B内分泌失调,那么范围可以调整成 30-65,玩家感受上就是偶尔有几个月她还停亲戚(((

靠这个范围给不同的人设置不同亲戚周期能额外丰满人物形象,但这个要根据楼主自己想要给玩家的游戏体验进行细节调整,不了解游戏细节也没办法给出进一步的建议,所以只是给了个最保守的 30-60
作者: 喵呜喵5    时间: 2021-7-21 00:12
游戏开始,随机生成一个 30 以内的随机数,
每过一天随机数减1,减到 0 以后就来亲戚

每次亲戚来了后,把这个随机数设置成30-60的区间,继续每过一天随机数减1,减到 0 以后就再来一次亲戚
作者: RyanYe    时间: 2021-7-21 10:13
喵呜喵5 发表于 2021-7-21 00:12
游戏开始,随机生成一个 30 以内的随机数,
每过一天随机数减1,减到 0 以后就来亲戚

这种方法会让亲戚周期大于30天,算了一下会变成 7+(30+60)/2 = 52 天
我感觉应该是亲戚来了以后,不是要持续7天吗,那就在刚开始的时候同时增加这个随机数+30
这样一来,亲戚结束后只要23天就能再次等到亲戚了

至于来亲戚7天后有两天大概率会怀孕的功能,我感觉楼主没有说明白需求
如果简单粗暴的设置成第8、9天有80%的概率会怀孕,能满足需求吗?
作者: 小怪兽奇奇侠    时间: 2021-7-21 11:17
为什么亲戚来了就会怀孕
作者: 初音ロリコン    时间: 2021-7-21 19:30
喵呜喵5 发表于 2021-7-21 00:12
游戏开始,随机生成一个 30 以内的随机数,
每过一天随机数减1,减到 0 以后就来亲戚

图片深得我心。。。反正没人玩。。可是我还是要做。。
回到正题。
随机1-30数。每经过一天减少1这种感觉吗?大佬
作者: 初音ロリコン    时间: 2021-7-21 19:36
RyanYe 发表于 2021-7-21 10:13
这种方法会让亲戚周期大于30天,算了一下会变成 7+(30+60)/2 = 52 天
我感觉应该是亲戚来了以后,不是要 ...

主要用来怀孕判定和限制H互动的。30天,1-14天怀孕概率为10%的話。那两天就是30%。
而且萌新有时候真看不懂大佬们的计算。。。。

作者: 初音ロリコン    时间: 2021-7-21 19:37
喵呜喵5 发表于 2021-7-21 11:32
30-60 这个值只是根据题干粗拍的

因为第二条的要求的就是亲戚再次到来的周期必须超过30天,所以最小值定 ...

只有一个女主,我是打算做类似捡到女高中生那个游戏。
关于大佬们说的公式只看懂了一半。
作者: 初音ロリコン    时间: 2021-7-21 19:38
小怪兽奇奇侠 发表于 2021-7-21 11:17
为什么亲戚来了就会怀孕

难道非要计算那么清楚前14天后14天吗?

作者: 喵呜喵5    时间: 2021-7-21 22:50
初音ロリコン 发表于 2021-7-21 19:30
图片深得我心。。。反正没人玩。。可是我还是要做。。
回到正题。
随机1-30数。每经过一天减少1这种感觉 ...

是的,随机30-60,每天减1,这个30-60的区间你可以自己根据你自己测试后的体验增加或者减少
作者: RyanYe    时间: 2021-7-21 23:46
本帖最后由 RyanYe 于 2023-7-28 22:14 编辑

效果展示

[bilibili=BV1jN411Y7EG,1004]768[/bilibili]

此次帖子包含了本技能的制作流程,主要针对的是具有一定水平的想做ARPG游戏的开发者朋友们
以下因素虽然会直接决定这个技能的好坏程度,但由于并非技术要素,因此本文予以忽略:
游戏整体规划、技能策划案、数值配置、素材打磨

对制作细节感兴趣的可以点开下面不同的章节部分查看内容

技术大方向

简易策划案说明:
基本功能沿着玩家朝向释放能量屏障,贯穿、击退所有怪物并使其短暂僵直
数量增加数量增加后会沿着顺时针方向顺次增加数量,超过4个后间隔一定时间反复发射屏障
大小增加视觉效果和宽高判定区域同时增加
圣盾效果改变屏障颜色并且使击中的怪物进入随机时长的减速debuff

1,根据策划案,此技能需要在技能栏上,并且会造成伤害,因此需要用到AABS插件
2,由于其弹道逻辑较为复杂包含很多细节需求,因此选用功能比较强大的仇九弹幕插件(MV版本)
3,发射出去的是事件还是弹幕?最终选择的是弹幕,事件和弹幕的区别有很多,我总结起来主要的各自优点为:
    事件:可以承载RM自身的所有功能,可以一边移动一边自己再发射更为复杂的弹幕,可以成为怪物被玩家攻击
    弹幕:有丰富的移动轨迹,且无伤害的弹幕(Bit:true)较多时游戏基本不会卡顿,支持文字、激光等特殊元素
选择弹幕是因为此技能的自身移动轨迹比较复杂,大小、判定、速度等均需要与游戏其他功能关联

核心事件页

1,伤害判定

弹幕传攻击类型属性(其实就是对象下面自定义了一个属性而已)“luminal”给到怪物的事件页
怪物被击后切换事件页A,然后并行执行此公共事件,再根据非常长的判断,走到截图的位置
这里就会执行“这个技能”对怪物造成的影响,而区分其他的攻击(非常多,每个都不一样,非常复杂)
根据策划案,被攻击到的怪物,需要:
减血、播放电流SE、进入debuff(天赋功能)、被击退(后面有格子的话)、变色(用了钻头的插件,在下方太长了未截到图)

●其中Holy也是自定义的一个属性,其是否为true是在弹幕上绑定的,如果是那么怪物就中debuff
●!=1和后面事件自变量20那个判定是说某些刚体的怪会无视击退效果(例如DPS稻草人、木桶、大型重量级BOSS等)
●下面的move_valid_region()和direction2p_abs()均为通用的自定义函数,可以望文生义且比较简单(此文针对的是有一定RM基础的)就忽略不讲了

2,技能事件页

●qv_perks()函数是将某变量的值与对应装备词条所加成的值相加后的加和,例如玩家默认可以召唤1道屏障,而武器词条上说了屏障数量+12,那么这个值返回就是13(如果衣服再+2,那就是15),在前面生成好并且赋值给this.xxx的设计目的是为了节省性能,因为后面会出现循环,循环执行此循环函数可能会造成游戏额外消耗不必要的性能
●$gameSelfVariables是事件自变量插件的功能,是可以给事件增加一个只属于自己的自变量,其与在脚本中直接定义this.xxx的功能类似
因此按照这个写法,就是将下列代码执行qv_perks(150)那么多次(召唤多少个屏障的数量)
需要此免费插件的可以点击我的签名档,在其百度网盘或QQ群里有范例工程
●QJ.BL.Shoot就是仇九的弹幕代码,这里的意思是发射一个这样的弹幕,其弹幕对象的属性定义如下(一大堆的key-value)
这里是弹幕的核心,内容极多,因此本文全部忽略,有兴趣的请加仇九的QQ讨论群或者在论坛查找仇九的弹幕帖
●自变量1对4求余==0是在判断是否为同一波的屏障,如果是则一起发出来不要间隔,如果不是则间隔45帧再发(策划案上的纯逻辑)

自定义函数



要点总结

★★★慢就是快:在思考技术问题之前,一定要把准备工作做充分,绝对想清楚了再开始干,尤其策划案不能少,不要做的半截临时加改功能导致各种根源和问题的出现
★★风险意识:技术复杂的功能,先做风险点。比如这个技能对于我来说,风险点就是“技能做出来酷不酷”,这个对我的挑战极大,因此我就先做了个简单的事件测试了一下发射几个屏障好不好看,如果效果很差,做其他部分也都是无意义的。
一般性的风险:美观、性能、关键判断、插件冲突等
★思想编程:这一步有点像下棋,就是刚开始就把后面各个步骤一次性想清楚,需要多少个事件,弹幕需要哪些属性,打怪有什么反馈等
★充分测试:这一点虽然放最后了但无比重要,尤其是不按照规定的方式操作的边界条件测试,能测出很多很多很多的问题,千万不要等上线了再打补丁,到时候一旦玩家的存档因为更新而无法继承,那绝对是骂声一片的。
★★★欢迎大家来跟我交流技术问题,喜欢的可以加群:894605281(几乎没有水群的,包括盒饭)
工作做游戏,是为了生存
RM做游戏,是为了梦想
加油!

作者: SailCat    时间: 2021-7-22 12:19
亲戚可以设置为一个状态:如HP增殖率-5%,SP增殖率-2%,物攻-25%,物防-50%,魔攻-25%,魔防+15%,运-100%,持续时间设定为随机6-8天
然后解除的时候生成一个22-24的随机数,每天减1,倒数到0时自动附加状态
然后这个随机数的值如果是14,就附加一个运+100%的状态,持续时间设定为固定2天就可以了
作者: 初音ロリコン    时间: 2021-7-26 12:07
RyanYe 发表于 2021-7-21 23:46
30天,1-14天怀孕概率为10%的話。那两天就是30%。

为啥是30%

这几天忙疯了。。。1-14天每天10%,15,16每天30%,17-30每天10%.
这种感觉。
作者: 初音ロリコン    时间: 2021-7-26 12:09
SailCat 发表于 2021-7-22 12:19
亲戚可以设置为一个状态:如HP增殖率-5%,SP增殖率-2%,物攻-25%,物防-50%,魔攻-25%,魔防+15%,运 ...

猫咪的意思是做一个BUFF。然后在随机生成随机数,每天减少吗?
等下我理下思绪。。。。。
作者: 初音ロリコン    时间: 2021-7-26 12:10
喵呜喵5 发表于 2021-7-21 22:50
是的,随机30-60,每天减1,这个30-60的区间你可以自己根据你自己测试后的体验增加或者减少 ...

感觉还是得试试。。。。我这几天忙到疯球了
作者: 代一人    时间: 2021-7-26 18:58
初始设置开关b打开
设置一个变量a=37,每日-1
设置一个随机数b,范围在1到30
当b等于a且开关b打开时触发来亲戚事件,开关b关闭
之后重新取随机数b
当a等于0时,打开开关b,重新用37赋值a

作者: Zeldashu    时间: 2021-7-26 21:43
刚看到标题:什么玩意?
点进来看到回复后:什么玩意。

为什么你们如此一本正经地说这个话题……
作者: if216    时间: 2021-7-27 00:45
哈,如果我做要考虑一次算出单位时间内,比如一年或五年,这女孩所有亲戚的起始日。

可以根据女性特征定个标准日,然后有个正负浮动值,负提前,正延后。然后还有一个持续时间长度,这个长度可以有个正负修正值。

总共就这么4个变量,投骰子一次性,算五年的,每个月的这4个变量放入数组。

用的时候把当月数组中的变量取出来。然后进一步做。

有人做好请给我一份,谢谢。
作者: 初音ロリコン    时间: 2021-7-27 17:01
代一人 发表于 2021-7-26 18:58
初始设置开关b打开
设置一个变量a=37,每日-1
设置一个随机数b,范围在1到30

我现在主要不会,关于天数+1,然后A变量减1.这个应该怎么弄
作者: 初音ロリコン    时间: 2021-7-27 17:06
代一人 发表于 2021-7-26 18:58
初始设置开关b打开
设置一个变量a=37,每日-1
设置一个随机数b,范围在1到30

是要一条一条的去判定吗?
我这边日期判定是12个月,每个月1-31天,2月是28,剩下1357这些31 46这些30天。
我是要一条一条去判定30天吗?
作者: 初音ロリコン    时间: 2021-7-28 18:37
if216 发表于 2021-7-27 00:45
哈,如果我做要考虑一次算出单位时间内,比如一年或五年,这女孩所有亲戚的起始日。

可以根据女性特征定个 ...

你主要想太多了。。。
作者: 初音ロリコン    时间: 2021-7-28 21:39
Zeldashu 发表于 2021-7-26 21:43
刚看到标题:什么玩意?
点进来看到回复后:什么玩意。

一个学术问题。。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1